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Die wilden Fussballkerle Das Rennen ( Schnelle Bikes und fiese Tricks - Jeder Zentimeter zählt ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai Köpf Gertrud | |||||
Grafik | Birck Jan Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8+ | 2006 | |||
Sport - Rennspiel | ||||||
Die wilden Fussballkerle Das Rennen Die Unbesiegbaren
Sieger fordern zum Fahrradduell rund um den Teufelstopf, wer gerammt wird
scheidet aus. Wer dran ist wählt einen Fahrer seiner Mannschaft und zieht ihn
mit dem Streckermesser genau eine Radumdrehung auf der Spur in Pfeilrichtung
vorwärts, die gelben Spuren dürfen erst im Finale befahren werden. Eigene
Spielfiguren werden überholt, gegnerische werden gerammt, für Fahrer mit
höherem Wert braucht man eine Trickkarte für das Trickduell, gleich starke
Fahrer kann mit oder ohne Karte rammen und schwächere Fahrer rammt man aus der
Spur. Gespielte Trickkarten werden zum Wert des Fahrers addiert. Mit
Power-Chips kann man doppelt so weit fahren oder eine Trickkarte verdoppeln. Die
letzten 6 Figuren im Spiel fahren das Finale, wer zuerst ankommt, wartet auf
den Gegner und es kommt zum Trickduell, wer als Letzter eine Figur im Rennen
hat, gewinnt. Sport- und
Rennspiel zur Serie * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *
Autor: |
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Die wilden Fussballkerle Das ultimative Fußball-Quiz ( Alles, was man über Fußball wissen muss ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Dochtermann Sandra | |||||
Grafik | Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8-88 | de | 2009 | ||
Quiz - Sport - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Die wilden Fussballkerle Das ultimative Fußball-Quiz
Auf 32 Karten finden sich auf beiden Seiten je zwei Fragen mit je drei Antwortmöglichkeiten, die richtige Antwort ist in roter Schrift gedruckt. Die Spieler erhalten Fragekarten, bei 3 und 4 Spielern auch Fragekarten als Einsatzkarten. Der Quizmaster stellt seinem Nachbarn die erste Frage einer Karte, bei richtiger Antwort auch die zweite – sind beide richtig bekommt der Kandidat die Karte. Ist die erste Antwort falsch, kann der Nachbar des Kandidaten eine Einsatzkarte riskieren und versuchen zu antworten, antwortet er falsch, verliert er die Karte. Hat niemand mehr Fragekarten, gewinnt der Spieler mit den meisten Einsatzkarten.
Quizspiel * Serie: Die wilden Fußballkerle * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Sandra Dochtermann * Fragen: M. Chad, D. Dochterman * Grafik: Bluguy * 69 85 60, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de
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Die wilden Fussballkerle Das wilde Fußball-Quiz ( Regeln, Tipps und viele Fragen ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Dochtermann Sandra | |||||
Grafik | Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8-88 | 2005 | |||
Merchandising / Lizenz Thema - Sport - Quiz | ||||||
Die wilden Fussballkerle Das wilde Fußball-Quiz Auf 32 Karten finden sich zwei Fragen mit je drei Antwortmöglichkeiten, auf der Rückseite Information und Illustration zum Thema. Die Spieler erhalten Fragekarten, bei 3 und 4 Spielern auch Einsatzkarten. Der Quizmaster stellt seinem Nachbarn die erste Frage einer Karte, bei richtiger Antwort auch die zweite – sind beide richtig bekommt der Kandidat die Karte. Ist die erste Antwort falsch, kann der Nachbar des Kandidaten eine Einsatzkarte riskieren und versuchen zu antworten, antwortet er falsch, verliert er die Karte. Hat niemand mehr Fragekarten, gewinnt der Spieler mit den meisten Einsatzkarten. Quizspiel * Serie: Die wilden Fußballkerle * 2-4 Spieler ab
8 Jahren * Autoren: Sandra Dochtermann, Gertrud Köpf * Grafik: Bluguy
* 69 63 44, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Die wilden Fussballkerle Fluchduell ( Wilde Sprüche klopfen ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Köpf Gertrud | |||||
Grafik | BluGuy | |||||
Redaktion | TM-Spiele | |||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8-88 | de | 2006 | ||
Karten - Reaktion | ||||||
Die wilden Fussballkerle Fluchduell Die Karten werden gleichmäßig an die Spieler verteilt und als verdeckte Stapel bereit gelegt. Pro Runde deckt jeder eine Karte auf, liegen zwei gleiche Wilden Kerle aus, dann müssen alle möglichst schnell den entsprechenden Fluch rufen – Wer dies zuerst tut, gewinnt beide Kartenstapel und legt sie unter seinen. Wer falsch flucht oder flucht, wenn zwei verschiedene Kerle ausliegen, schiebt seine offenen Karten in den Teufelstopf. Dieser spielt nun als Stapel mit, gibt es eine Übereinstimmung, ruft man Teufelstopf und bekommt den entsprechenden Mittelstapel. Wer keine Karten mehr hat, scheidet aus, wer als Letzter noch Karten hat, gewinnt. Kartenspiel * Serie: Die wilden Fußballkerle * 2-4 Spieler
ab 8 Jahren * Autor: TM Spiele, Köpf
Gertrud * Grafik: Jan Birck, Bluguy
* 69 62 45, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Die wilden Fussballkerle Geheimtraining ( Cool geschnipst und wild getrickst ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Birck Jan Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 25 min | 8-88 | 2006 | |||
Legacy - Merchandising / Lizenz Thema - Sport | ||||||
Die wilden Fussballkerle Geheimtraining Die Spielfiguren werden auf dem Tisch verteilt, mit eienr Schachtellänge abstand, dazwischen das Rasenstück, auf einer Seite das Tor. Jeder Spieler hat 12 Runde Zielkarten, mischt sie und legt sie aus, wer dran ist muss den Ball vom Rasenstück zu einem Zielpunkt schnipsen. Diesen Zielpunkt bestimmt der Nachbar, der eine der Zielkarten vor dem aktiven Spieler aufdeckt. Dieser schießt nun entweder einen Torpedo-Pass zum entsprechenden Spieler oder einen Schuss ins Tor. Wer den Ball auf oder in den Ring um den Spieler passt, hat getroffen und nimmt den Spieler aus dem Spiel. Danach tauschen Rasenstück und Spieler die Position. Für den Fehlpass wird die Zielkarte wieder umgedreht. Wer als erster keine Zielkarte mehr vor sich liegen hat, gewinnt. Geschicklichkeitsspiel * Serie: Die wilden Fußballkerle *
2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Die wilden Fussballkerle Teufelsdribbeln ( Das wilde Spiel mit Karten ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Forrest-Pruzan Creative Gamewright | |||||
Grafik | Birck Jan Salzgeber Eva. M | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 25 min | 8+ | de | 2008 | ||
Karten - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Die wilden Fussballkerle Teufelsdribbeln Die Spieler legen Karten zu
einem Pfad aus und setzen Torkarten ein. Passend angelegte Wilde Kerle
Actionkarten zählen einen, Toorrkarten fünf Punkte.
Handkarten wandern zum linken Spieler, der damit punktet. Alle spielen
gleichzeitig, jeder zieht eine Karte und spielt sie vor sich, eine Karte muss
an die zuletzt gelegte Karte angelegt werden, nicht verwendbare Karten behält
man in der Hand. Passt eine Handkarte später, kann man sie anlegen statt eine
Karte zu ziehen. Eine gelegte Toorr-Karte beendet die
Runde. Man gibt die Kartenhand nach links weiter, Toor-Karten
legt man offen aus, Action-Karten verdeckt,wer
beendet legt Toor-Karten aus korrekten Kartenpfaden
offen aus, die anderen verdeckt. Nach der vierten sichtbaren Toorrkarte wird gewertet. Kartenspiel * Serie: Die
wilden Fußballkerle * 2-5 Spieler ab 8 Jahren *
Autor: Forrest-Pruzan Creative/gamewright * Grafik: Jan Birck,
Eva M. Salzgeber * 741129, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Die wilden Fussballkerle Tooor! ( Das wilde Fußballspiel ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 25 min | 8-88 | 2005 | |||
Sport - Merchandising / Lizenz Thema - Setz-/Position | ||||||
Die wilden Fussballkerle Tooor! Im Match der
Wilden Fußballkerle gegen die Unbesiebaren Sieger
braucht es gezielte Doppelpässe und gut berechnete Bälle, wer die meisten Tor
schießt gewinnt. Die Mannschaften greifen abwechselnd an, je 2 Figuren sollen
den Ball Richtung gegnerisches Tor befördern bzw. verteidigen, Angreifer und
Verteidiger werden gleichzeitig umgedreht und ihre Zahlen werden multipliziert
– bei verschiedenen Ergebnissen war der Angriff erfolgreich, der Ball wird
umgelegt und ein weiterer Angriff mit neuen Figuren beginnt. Bei gleichen
Ergebnissen ist der Angriff gestoppt und die andere Mannschaft greift an, gibt
es für den Angreifer kein passende Ergebnis ist der
Ball im Out. Für einen Torschuss bzw. dessen Verteidigung werden Chips gewählt. Sportspiel zur
Serie * 2-8 Spieler ab 8 Jahren * Autor:
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Die wilden Fussballkerle Verquizzt nochmal! ( Wilde Fragen, coole Antworten ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Dochtermann Sandra | |||||
Grafik | Birck Jan Bluguy | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8-88 | 2006 | |||
Quiz - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Die wilden Fussballkerle Verquizzt noch mal! Ziel des Spiels
ist, die meisten Quizkarten zu ergattern, eine Karte kann man aber nur
gewinnen, wenn man alle beiden Fragen einer Kartenseite richtig beantwortet.
Man entscheidet sich für eine Spielseite und mischt die Karten mit dieser Seite
nach unten und teilt sie an die Spieler aus. Der Startspieler wählt eine
Fragekarte aus und stellt die erste Frage, der Kandidat links von ihm
antwortet, ist die Antwort richtig wird die zweite Frage gestellt – stimmen
beide Antworten, legt der Kandidat die Karte zu seinen Einsatzkarten, Ist die
erste Antwort falsch, kann der linke Nachbar des Kandidaten die Karte gewinnen
wenn er eine Einsatzkarte riskiert – bei falscher Antwort verliert er sie. Quizspiel zur
Serie * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor:
Sandra Dochtermann * Grafik: Bluguy
* 69 62 90, |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Die Wilden Hühner und die Liebe | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Burkhardt Günter | |||||
Grafik | Stephan Claus Suzuki Mirko Pertoft Björn Vetter Maik Vetter Leonie Vetter Steves | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 45 min | 8+ | 2007 | |||
Literatur - Such/Sammel/schauen - Mädchenspiel | ||||||
Die Wilden
Hühner und die Liebe Alle
Spielrinnen versuchen gleichzeitig die richtigen Karten zu sammeln und bekommen
dafür Belohnungs-Chip, wer zuerst 5 gleiche oder 5 verschiedene vor sich liegen
hat, gewinnt. Ein Turm aus Anzahl Spielerinnen minus 1 Holzteilen wird
aufgebaut, jeder hat 5 Karten und legt eine ab, auf Kommando wird die Karte weitergeschoben, so lange, bis eine Spielerin eine der
Kartenkombinationen hat. Dann greift
diese nach dem untersten Turmteil, die anderen versuchen schnellstmöglich auch
einen Turmteil zu bekommen, dann gibt es für die richtige Kartenkombination
laut Übersichtskarte und auch für Holzteile Chips. Chips verliert man für
Fehler und die Oma-Slättberg-Karte auf der Hand am
Ende der Runde. In Zusammenarbeit mit dem Verlag Oetiger © Cecilie Dressler Verlag Mädchenspiel * Vorlage: Die Wilden Hühner von Cornelia Funke
* 3-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: |
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FAMILIE | ||||||
Dimension ( Schnell kombinieren und gewinnen ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Luchau Lauge | |||||
Grafik | Flaig Michael Sensit Communication | |||||
Redaktion | Schmidts Bärbel | |||||
Wissen | ||||||
Intera | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
Cyrils_Erklärvideo |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 30 min | 8+ | de | 2014 | ||
Denk - Setz-/Position - Familie | ||||||
Dimension
Spielziel ist, Kugeln möglichst richtig zu platzieren. Pro Runde werden sechs Aufgabenkarten ausgelegt - sie geben vor, wie die Kugeln auf den 7 Löchern in der Mitte des Spielertableaus platziert werden sollen, um möglichst viele Punkte zu bekommen. Die Aufgabenkarten verlangen z.B. Farbe A nicht neben Farbe B oder insgesamt 4 in den angegebenen Farben oder mehr von der linken Farbe A als von der rechten Farbe B oder Farbe A nicht auf Kugeln oder nicht unter Kugeln, oder die Kugeln der Angegebenen Farbe(n) müssen einander berühren oder genauso viele Kugeln der Farben. Man punktet für die Anzahl platzierter Kugeln und verliert 2 Punkte für jede nicht erfüllte Aufgabenkarte, und kann Boni für das Platzieren aller Farben oder das Platzieren von weniger Kugeln bekommen.
Setz- und Denkspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Kosmos 2014 Autor: Lauge Luchau Gestaltung: Michael Flaig, SENSiT Web: www.kosmos.de Art.Nr.: 692209
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein |
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