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| Geisterschiff ( Findet den Schatz von Käpt'n Flint! ) | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Kindred Michael Goldsmith Malcolm | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 1992 | ||||
| Abenteuerspiel - Such/Sammel/schauen - Würfel | ||||||
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GEISTERSCHIFF Auf dem Geisterschiff in der Planmitte werden die
Schatztruhen versteckt. Die Piraten müssen an Bord klettern und versuchen, die
Schätze zu erobern. In der Kapitänskajüte wartet Flint auf die gierigen Räuber.
Piraten und Käpt’n Flint bewegen sich mit Würfelwurf, Flint kann Piraten über
Bord und damit zurück an den Start werfen oder Kanonen abfeuern, die Plätchen
bringen Schlüssel, Schätze oder Hilfe durch den Papagei. Wer mit 6 Schätzen
zuerst in die eigene Höhle zurückkehrt, hat gewonnen. Genaue Regeln für das
Betreten aller Felder, trotzdem ein simples Würfelspiel mit sehr schöner
Ausstattung. Abenteuerspiel * Mechanismus Lauf/Würfel/Sammel * 2-4
Spieler ab 8 Jahren * Autoren: M. Kindred, M. Goldsmith * 01153, Schmidt,
Deutschland, 1992 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Box 1165, D-8507 Eching |
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| Geisterstunde | ||||||
| Verlag | Goldsieber Spiele | |||||
| Autor | Ramroth Heribert | |||||
| Grafik | Silveira Gabriela | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 30 min | 8+ | 1997 | |||
| Lauf - Reaktion | ||||||
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| Geisterstunde ( Spuk im Schloss - rette sich wer kann ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Ehrhard Dominique | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 8-99 | 2002 | |||
| Lauf - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Geisterstunde Die Spieler wechseln dauernd die Rollen, ein Spieler ist Gespenst und
versucht die anderen zu fangen, wer gefangen wird, wird zum Gespenst. Der
Gespensterspieler beginnt im Verlies und hat die 5 Gespensterkarten, die
anderen beginnen in der Schatzkammer, jeder dort erhält 4 Schlüsselkarten. In
jeder Runde legt das Gespenst mittels seiner Karten fest, durch welche Räume es
ziehen möchte. Dann ziehen alle anderen Spieler, nur durch Türen, jeder spielt
beliebig viele Schlüsselkarten und öffnet damit gleichfarbige Türen. Neue Schlüssel
bekommt man durch Aussetzen oder wenn der Zug in einem Raum endet, dessen
Wappen mit dem auf der Schlüsselkarte identisch ist. Waren alle Spieler am Zug,
zieht dann das Gespenst seine vorher festgelegte Runde. Erwischt es dabei einen
Spieler, wird dieser zum Gespenst, dieses bekommt die Schlüsselkarten des
gefangenen Spielers. Wer mit dem passenden Schlüssel das Schloss durch eine
Türe verlässt, gewinnt. Positionsspiel * 2-4 Spieler ab
8 Jahren * Autor: |
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| Geistertreppe ( ein magnetisches Verwechslungsspiel ) | ||||||
| Verlag | Drei Magier Spiele | |||||
| Autor | Schanen Michelle | |||||
| Grafik | Vogt Rolf Rüttinger Johann | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 4+ | 2003 | |||
| Lauf - Merk | ||||||
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| Geistertreppe ( ein magnetisches Verwechslungsspiel ) | ||||||
| Verlag | Drei Magier Spiele | |||||
| Autor | Schanen Michelle | |||||
| Grafik | Vogt Rolf Rüttinger Johann | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 4+ | 2003 | |||
| Lauf - Geschicklichkeit | ||||||
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| KINDER | | |||||
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| Geistertreppe Das Kartenspiel | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Zeimet Jacques | |||||
| Grafik | Vogt Rolf | |||||
| Redaktion | Wieczorek Claudia | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 20 min | 5+ | de | 2010 | ||
| Karten | ||||||
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| Geistertreppe Flaschengeist ( Ergänzungsset ) | ||||||
| Verlag | Drei Magier Spiele | |||||
| Autor | Schanen Michelle | |||||
| Grafik | Vogt Rolf Rüttinger Johann | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 20 min | 4+ | 2004 | |||
| Lauf - Merk - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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| KINDER | | |||||
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| Geisteruhr ( Die tickt doch nicht richtig! ) | ||||||
| Verlag | Noris Spiele | |||||
| Autor | Cantzler Christoph Wrede Anja | |||||
| Grafik | Zobel Fabia Hofbeck Andrea Richtberg Oliver | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 10 min | 5+ | de | 2017 | ||
| Lege - Kinder - Bluffen/Knobeln, Schätzen | ||||||
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Geisteruhr
Die Geisteruhr tickt nicht richtig, der Zeiger ist kaputt und dreht sich zufällig und beliebig lang in irgendeine Richtung und wechselt zwischendurch auch die Richtung. Die Spieler versuchen ihre Geister auf der Uhr so zu platzieren, dass der Zeiger sie nicht von der Uhr fegt. Beendet der Zeiger seinen Umlauf, darf derjenige Spieler, der die meisten Geister auf der Uhr liegen hat, einen seiner Geister am Schachtelrand platzieren. Bei Gleichstand darf platzieren, wer noch mehr Geister übrighat, gibt es dabei auch Gleichstand, platzieren beide einen Geist. Wer als Erster seinen dritten Geist auslegen kann, gewinnt.
Setzspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Noris Spiele 2017 Autor: Christoph Cantzler, Anja Wrede Grafiker: Fabia Zobel, Andrea Hofbeck Web: www.noris-spiele.de Art.Nr.: 60 601 1600
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein |
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| Geisterwäldchen ( Ein magnetisches Abenteuerspiel mit den Kindern von der Geistertreppe ) | ||||||
| Verlag | Drei Magier Spiele | |||||
| Autor | Schanen Michelle | |||||
| Grafik | Vogt Rolf Rüttinger Johann Kappler Lena | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 20 min | 5+ | 2005 | |||
| Lauf - Würfel | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Geizen ( Roll & Play Nr. 4 ) | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Colovini Leo | |||||
| Grafik | Lohausen Dennis | |||||
| Redaktion | Gimmler Thorsten | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 20 min | 7+ | de | 2011 | ||
| Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Geizen
Geizen ist Spiel Nr. 4 der neuen Serie Roll & Play. Alle versuchen möglichst viele Chips zu bekommen und möglichst wenige abzugeben. Je nach Spielerzahl hat man 18-25 Chips und würfelt reihum. Man wirft alle Würfel in den Turm und muss danach mindestens einen Würfel herauslegen, dies wiederholt man bis alle Würfel herausgelegt sind. Nun setzt man entsprechend Chips auf den Plan, entsprechend der Zahl auf das erste Feld der Zahlenreihe, 2 Chips auf Feld 1 der 1er- und 2er-Reihe. Chips für grüne Felder kommen aus dem eigenen Vorrat, jene auf gelben aus dem allgemeinen Vorrat, für eine 6 braucht man keinen Chip einsetzen. Wer auf ein rotes Feld setzt, darf alle Chips der Reihe nehmen, alle anderen geben Chips entsprechend der Zahl ab. Hat ein Spieler am Ende seines Zuges keine Chips mehr, gewinnt der Spieler mit den meisten Chips.
Würfelspiel * Serie: Roll & Play Nr. 4 * 2-5 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Leo Colovini Gestaltung: Dennis Lohausen * Redaktion: Thorsten Gimmler * 49238, Schmidt, Deutschland, 2011 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de
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