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| FREUNDE | | |||||
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| Geile Idee ( Mach'alle heiss auf geilen Schneiss! ) | ||||||
| Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
| Autor | Ernest James | |||||
| Grafik | Boutin Stéphane | |||||
| Redaktion | Eller Heiko | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 26 min | 13+ | de | 2013 | ||
| Karten - Kreativ/Kommunikation - Verhandlung, Sprache, Diskussion | ||||||
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Geile Idee
Die Spieler sollen verrückte Erfindungen mit Gegenstands- und Beschreibungskarten machen und mit Stimmkarten bewerten. Man hält drei Gegenstände und drei Beschreibungen in der Hand und legt verdeckt beliebig viele dieser Karten als Erfindung aus. Dann präsentiert jeder reihum seine Erfindung so wirkungsvoll wie möglich und legt dazu die Karten aus. Danach teilt man allen anderen eine Stimmkarte zu, die Medaille geht an den Spieler, dessen Erfindung man für die beste hält. Mit den wenigsten Medaillen verliert man die Runde und kassiert einen „durchgefallen“ Punkt. Wer nach 4 bis 7 Runden die wenigsten durchgefallen-Punkte hat, gewinnt.
Kommunikationsspiel mit Karten für 3-6 Spieler ab 13 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2013 Autor: James Ernest Gestaltung: Stéphane Boutin Web: www.heidelberger.de Art.Nr.: 00084 1
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de en fr * Text im Spiel: ja
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Geister ( Die Guten und die Bösen ) | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
| Autor | Randolph Alex | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 45 min | 10+ | 1984 | |||
| Taktik - Setz-/Position - 2-Personen | ||||||
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GEISTER Die Guten
und die Bosen Jeder
Spieler erhält 8 Geister, davon 4 gute und 4 böse. Jeder ist im Ungewissen,
welche die guten und die bösen Geister des Gegner
sind. Der Spielplan zeigt den Grundriss eines Kellergewölbes. Um zu
gewinnen, muss man entweder die 4 guten Geister des Gegners fangen, oder die
eigenen 4 bösen Geister schlagen lassen, oder einen der eigenen guten Geister
durch das Eckzimmer des Gegners ins Freie führen. Der Spieler
am Zug zieht ein Feld in beliebiger Richtung, trifft man auf einen gegnerischen
Geist, ist dieser geschlagen, es herrscht kein Schlagzwang! Taktik- und
Positionsspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Alex Randolph * 611 1678,
Schmidt, Deutschland |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Geister & Gespenster ( Ein (be)geisterndes Kartenspiel ) | ||||||
| Verlag | Adlung Spiele | |||||
| Autor | Wyss Geni (Eugen) | |||||
| Grafik | Braun Peter | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 20 min | 5+ | 2004 | |||
| Karten | ||||||
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Geister &
Gespenster Im Schloss des
alten Grafen Pfefferminz spuken seit Jahrhunderten Geister und Gespenster.
Genervt von deren mitternächtlichem Treiben beschließt Graf Pfefferminz,
Geisterfänger in sein Schloss zu lassen, um nachts wieder schlafen zu können.
Doch diese haben es nicht leicht, denn die Geister lassen sich nur in
Dreierbanden einfangen und vertreiben. Die Spieler ziehen Karten vom Stapel
oder vom Gegner, Holzstapel oder Tür beenden den Zug, wer drei Geister eine
Farbe vor sich liegen hat, löst eine Wertung in dieser Farbe aus. Wer fängt die
meisten Geister und Gespenster? Kartenspiel * 2-6
Spieler ab 5 Jahren * Autor: Eugen Wyss * Grafik: Peter Braun * ca. 10-20
Minuten * 04102 7, Adlung, Deutschland, 2004 *** Adlung Spiele *
www.adlung-spiele.de * info@adlung-spiele.de |
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| KINDER | | |||||
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| Geisterei | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Hoffmann Guido | |||||
| Grafik | Vogt Rolf | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 6+ | de en fr it nl | 2014 | ||
| Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
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Geisterei
Damit kleine Geister aus den Eiern schlüpfen können, muss das Geisterei in die Burg gebracht werden. Der aktive Spieler nimmt das Ei mit Geistermama Charlotte vom Blaubeerbusch - es haftet an ihrem Umhang - und muss es je nach Würfelvorgabe auf Zehenspitzen, in der Hocke, mit Charlotte über dem Kopf haltend oder nach Umrunden des Blaubeerbusches oder durch Überwinden eines von einem Mitspieler verkörperten Hindernisses zur Burg bringen. Gelingt dies, bekommt man ein Geister-Plättchen. Hat jemand sechs solche Plättchen gesammelt, werden alle gesammelten aufgedeckt und man gewinnt mit den meisten Geistern auf seinen Plättchen.
Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Drei Magier / Schmidt Spiele 2014 Autor: Guido Hoffmann Gestaltung: Ralf Vogt Web: www.schmidtspiele.de Art.Nr.: 48871
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 6
Version: multi * Regeln: de en fr it nl * Text im Spiel: nein
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| FREUNDE | | |||||
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| Geisterjäger John Sinclair ( Das Abenteuerspiel ) | ||||||
| Verlag | Ulisses Spiele | |||||
| Autor | Günther Christian Plötz Markus Truant Mario | |||||
| Grafik | Schreurs Karsten Günther Christian | |||||
| Redaktion | Truant Mario Lonsing Christian Günther Christian | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1+ | ca. 120 min | 14+ | de | 2009 | ||
| Abenteuerspiel - Fantasy/Science Fiction/Horror | ||||||
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| FREUNDE | | |||||
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| Geisterjäger John Sinclair Geisterjäger-Kartendeck | ||||||
| Verlag | Ulisses Spiele | |||||
| Autor | Günther Christian Plötz Markus Truant Mario | |||||
| Grafik | Schreurs Karsten Günther Christian | |||||
| Redaktion | Truant Mario Lonsing Christian Günther Christian | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1+ | ca. 120 min | 14+ | de | 2010 | ||
| Abenteuerspiel - Fantasy/Science Fiction/Horror - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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Geisterjäger John Sinclair Geisterjäger-Kartendeck
Rollenspiel-Abenteuerbuch auf Basis der John-Sinclair-Heftromane aus dem Bastei-Lübbe-Verlag. Ein Soloabenteuer ermöglicht den Einstieg ins Genre, man bekommt die Situation vorgestellt und entscheidet sich für eine Aktion, je nach dem liest man dann einen anderen Abschnitt und entscheidet sich wieder. Auch das Mehrspieler-Abenteuer spielt im Horrordorf, nun aber viel detailreicher, die Spieler nützen einen der vorgegebenen Charaktere oder erschaffen ihren eigenen. Genaue Informationen für den Erzähler und Hintergrundinformationen zur Welt von John Sinclair. Das Kartendeck als Ergänzung enthält 100 Karten für Ausrüstung und Besondere Eigenschaften zur Verwendung mit dem Grundspiel für Ausrüsten des Charakters
Ergänzung zum Abenteuerspiel für 1 oder mehr Spieler, ohne Altersangabe
Verlag: Ulisses Spiele 2010 Autor: Christian Günther, Markus Plötz, Mario Truant Gestaltung: Karsten Schreurs, Christian Günther Web: www.ulisses-spiele.de Art. Nr.: US34103
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: - * Text im Spiel: ja
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| FREUNDE | | |||||
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| Geisterjäger John Sinclair Kartendeck Der Erbe des Templers | ||||||
| Verlag | Ulisses Spiele | |||||
| Autor | Günther Christian Plötz Markus Truant Mario | |||||
| Grafik | Schreurs Karsten Günther Christian | |||||
| Redaktion | Truant Mario Lonsing Christian Günther Christian | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1+ | ca. 120 min | 14+ | de | 2010 | ||
| Abenteuerspiel - Fantasy/Science Fiction/Horror - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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Geisterjäger John Sinclair Der Erbe des Templers Kartendeck
Rollenspiel-Abenteuerbuch auf Basis der John-Sinclair-Heftromane aus dem Bastei-Lübbe-Verlag. Die Geisterjäger stellen sich einem tot geglaubten Feind, und letztendlich dem Schwarzen Tod, müssen einen Fluch brechen etc. Drei spielfertige Abenteuer setzen den „Herold“-Zyklus fort, der Band enthält einen Quellenteil mit neuen Regeln, Ausrüstungsgegenständen, besonderen Eigenschaften und mit einem Hintergrundabschnitt. Das Kartendeck lässt eine komplette Spielgruppe alle Aspekte des gleichnamigen Abenteuerbands in das Spiel integrieren, es enthält alle Karten für den Erzähler und für bis zu vier Geisterjäger.
Ergänzung zum Abenteuerspielband für 1 oder mehr Spieler, ohne Altersangabe
Verlag: Ulisses Spiele 2010 Autor: Christian Günther, Markus Plötz, Mario Truant Gestaltung: Karsten Schreurs, Christian Günther Web: www.ulisses-spiele.de Art. Nr.: US34106
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| FREUNDE | | |||||
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| Geisterjäger John Sinclair Kartendeck Ewige Jugend | ||||||
| Verlag | Ulisses Spiele | |||||
| Autor | Günther Christian Plötz Markus Truant Mario | |||||
| Grafik | Schreurs Karsten Günther Christian | |||||
| Redaktion | Truant Mario Lonsing Christian Günther Christian | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1+ | ca. 120 min | 14+ | de | 2010 | ||
| Abenteuerspiel - Fantasy/Science Fiction/Horror - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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Geisterjäger John Sinclair Kartendeck Ewige Jugend
Rollenspiel-Abenteuerbuch auf Basis der John-Sinclair-Heftromane aus dem Bastei-Lübbe-Verlag. Ein Soloabenteuer ermöglicht den Einstieg ins Genre, man bekommt die Situation vorgestellt und entscheidet sich für eine Aktion, je nach dem liest man dann einen anderen Abschnitt und entscheidet sich wieder. Auch das Mehrspieler-Abenteuer spielt im Horrordorf, nun aber viel detailreicher, die Spieler nützen einen der vorgegebenen Charaktere oder erschaffen ihren eigenen. Genaue Informationen für den Erzähler und Hintergrundinformationen zur Welt von John Sinclair. Das Kartendeck Ewige Jugend erlaubt einer Spielgruppe die Integration aller Aspekte des gleichnamigen Abenteuerbuchs in ihr Spiel. 83 Erzählerkarten beinhalten alle Sonderaktionen aus Ewige Jugend und zwei neue allgemeine Erzähleraktionen. Vier Geisterjägerdecks bestehen aus je 23 Karten für Waffen, Ausrüstung und Geheimes Wissen aus dem Buch, dazu kommt als Bonus eine noch nicht veröffentliche Waffe, das „Silberwurfmesser“.
Ergänzung zum Abenteuerspiel für 1 oder mehr Spieler, ohne Altersangabe
Verlag: Ulisses Spiele 2010 Autor: Christian Günther, Markus Plötz, Mario Truant Gestaltung: Karsten Schreurs, Christian Günther Web: www.ulisses-spiele.de Art. Nr.: US34105
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: - * Text im Spiel: ja
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| KINDER | | |||||
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| Geistermühle | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Daum Thomas Leitner Violetta | |||||
| Grafik | Vogt Rolf | |||||
| Redaktion | Wieczorek Claudia | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 5+ | de fr en nl it | 2011 | ||
| Lauf - Such/Sammel/schauen - Merk - Kinder | ||||||
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| FAMILIE | | |||||
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| Geisterpendel | ||||||
| Verlag | Invicta Spiele | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 05 min | 6+ | de + 7 Sprachen | 1980 | ||
| Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Geisterpendel
Eine Leiste mit löchern steht senkrecht in einem Sarg, der Sargdeckel beginnt oben am Turm, die Löcher des Turms sind mit Knochen gefüllt. Diese müssen von den Spielern schnellsens genommen werden, ohne das Pendel zu berühren, während der Deckel als Timer nach unten rutscht. Landet der Deckel am Sarg und schließt diesen, gewinnt man mit den meisten Knochen.
Action- und Sammelspiel für 2 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Invicta-Spiele 1980 Art. Nr.: 606 3127
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 2 Spieler
Version: de * Regeln: de en it und andere * Text im Spiel: nein
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