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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Geile Idee ( Mach'alle heiss auf geilen Schneiss! )
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Ernest James
  Grafik Boutin Stéphane
  Redaktion Eller Heiko
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 26 min 13+ de 2013
  Karten - Kreativ/Kommunikation - Verhandlung, Sprache, Diskussion
Geile Idee

Geile Idee

 

Die Spieler sollen verrückte Erfindungen mit Gegenstands- und Beschreibungskarten machen und mit Stimmkarten bewerten. Man hält drei Gegenstände und drei Beschreibungen in der Hand und legt verdeckt beliebig viele dieser Karten als Erfindung aus. Dann präsentiert jeder reihum seine Erfindung so wirkungsvoll wie möglich und legt dazu die Karten aus. Danach teilt man allen anderen eine Stimmkarte zu, die Medaille geht an den Spieler, dessen Erfindung man für die beste hält. Mit den wenigsten Medaillen verliert man die Runde und kassiert einen „durchgefallen“ Punkt. Wer nach 4 bis 7 Runden die wenigsten durchgefallen-Punkte hat, gewinnt.

 

Kommunikationsspiel mit Karten für 3-6 Spieler ab 13 Jahren

 

Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2013

Autor: James Ernest

Gestaltung: Stéphane Boutin

Web: www.heidelberger.de

Art.Nr.: 00084 1

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de en fr * Text im Spiel: ja

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Geister ( Die Guten und die Bösen )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Randolph Alex
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 10+ 1984
  Taktik - Setz-/Position - 2-Personen
GEISTER

GEISTER

Die Guten und die Bosen

 

Jeder Spieler erhält 8 Geister, davon 4 gute und 4 böse. Jeder ist im Ungewissen, welche die guten und die bösen Geister des Gegner sind. Der Spielplan zeigt den Grundriss eines Kellergewölbes.

Um zu gewinnen, muss man entweder die 4 guten Geister des Gegners fangen, oder die eigenen 4 bösen Geister schlagen lassen, oder einen der eigenen guten Geister durch das Eckzimmer des Gegners ins Freie führen.

Der Spieler am Zug zieht ein Feld in beliebiger Richtung, trifft man auf einen gegnerischen Geist, ist dieser geschlagen, es herrscht kein Schlagzwang!

 

Taktik- und Positionsspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Alex Randolph * 611 1678, Schmidt, Deutschland 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Geister & Gespenster ( Ein (be)geisterndes Kartenspiel )
  Verlag Adlung Spiele
  Autor Wyss Geni (Eugen)
  Grafik Braun Peter
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 5+ 2004
  Karten
Geister & Gespenster

Geister & Gespenster

 

Im Schloss des alten Grafen Pfefferminz spuken seit Jahrhunderten Geister und Gespenster. Genervt von deren mitternächtlichem Treiben beschließt Graf Pfefferminz, Geisterfänger in sein Schloss zu lassen, um nachts wieder schlafen zu können. Doch diese haben es nicht leicht, denn die Geister lassen sich nur in Dreierbanden einfangen und vertreiben. Die Spieler ziehen Karten vom Stapel oder vom Gegner, Holzstapel oder Tür beenden den Zug, wer drei Geister eine Farbe vor sich liegen hat, löst eine Wertung in dieser Farbe aus. Wer fängt die meisten Geister und Gespenster?

 

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Eugen Wyss * Grafik: Peter Braun * ca. 10-20 Minuten * 04102 7, Adlung, Deutschland, 2004 *** Adlung Spiele * www.adlung-spiele.de * info@adlung-spiele.de

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  KINDER Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Geisterei
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Hoffmann Guido
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ de en fr it nl 2014
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
Geisterei

Geisterei

 

Damit kleine Geister aus den Eiern schlüpfen können, muss das Geisterei in die Burg gebracht werden. Der aktive Spieler nimmt das Ei mit Geistermama Charlotte vom Blaubeerbusch - es haftet an ihrem Umhang - und muss es je nach Würfelvorgabe auf Zehenspitzen, in der Hocke, mit Charlotte über dem Kopf haltend oder nach Umrunden des Blaubeerbusches oder durch Überwinden eines von einem Mitspieler verkörperten Hindernisses zur Burg bringen. Gelingt dies, bekommt man ein Geister-Plättchen. Hat jemand sechs solche Plättchen gesammelt, werden alle gesammelten aufgedeckt und man gewinnt mit den meisten Geistern auf seinen Plättchen.

 

Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Drei Magier / Schmidt Spiele 2014

Autor: Guido Hoffmann

Gestaltung: Ralf Vogt

Web: www.schmidtspiele.de

Art.Nr.: 48871

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 6

 

Version: multi * Regeln: de en fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Geisterjäger John Sinclair ( Das Abenteuerspiel )
  Verlag Ulisses Spiele
  Autor Günther Christian Plötz Markus Truant Mario
  Grafik Schreurs Karsten Günther Christian
  Redaktion Truant Mario Lonsing Christian Günther Christian
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 120 min 14+ de 2009
  Abenteuerspiel - Fantasy/Science Fiction/Horror
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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Geisterjäger John Sinclair Geisterjäger-Kartendeck
  Verlag Ulisses Spiele
  Autor Günther Christian Plötz Markus Truant Mario
  Grafik Schreurs Karsten Günther Christian
  Redaktion Truant Mario Lonsing Christian Günther Christian
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 120 min 14+ de 2010
  Abenteuerspiel - Fantasy/Science Fiction/Horror - Erweiterung ohne Basisspiel
Geisterjäger John Sinclair Das Abenteuerspiel

Geisterjäger John Sinclair

Geisterjäger-Kartendeck

 

Rollenspiel-Abenteuerbuch auf Basis der John-Sinclair-Heftromane aus dem Bastei-Lübbe-Verlag. Ein Soloabenteuer ermöglicht den Einstieg ins Genre, man bekommt die Situation vorgestellt und entscheidet sich für eine Aktion, je nach dem liest man dann einen anderen Abschnitt und entscheidet sich wieder. Auch das Mehrspieler-Abenteuer spielt im Horrordorf, nun aber viel detailreicher, die Spieler nützen einen der vorgegebenen Charaktere oder erschaffen ihren eigenen. Genaue Informationen für den Erzähler und Hintergrundinformationen zur Welt von John Sinclair.

Das Kartendeck als Ergänzung enthält 100 Karten für Ausrüstung und Besondere Eigenschaften zur Verwendung mit dem Grundspiel für Ausrüsten des Charakters

 

Ergänzung zum Abenteuerspiel für 1 oder mehr Spieler, ohne Altersangabe

 

Verlag: Ulisses Spiele 2010

Autor: Christian Günther, Markus Plötz, Mario Truant

Gestaltung: Karsten Schreurs, Christian Günther

Web: www.ulisses-spiele.de

Art. Nr.: US34103

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: - * Text im Spiel: ja

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Geisterjäger John Sinclair Kartendeck Der Erbe des Templers
  Verlag Ulisses Spiele
  Autor Günther Christian Plötz Markus Truant Mario
  Grafik Schreurs Karsten Günther Christian
  Redaktion Truant Mario Lonsing Christian Günther Christian
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 120 min 14+ de 2010
  Abenteuerspiel - Fantasy/Science Fiction/Horror - Erweiterung ohne Basisspiel
Geisterjäger John Sinclair Der Erbe des Templers Kartendeck

Geisterjäger John Sinclair

Der Erbe des Templers Kartendeck

 

Rollenspiel-Abenteuerbuch auf Basis der John-Sinclair-Heftromane aus dem Bastei-Lübbe-Verlag. Die Geisterjäger stellen sich einem tot geglaubten Feind, und letztendlich dem Schwarzen Tod, müssen einen Fluch brechen etc. Drei spielfertige Abenteuer setzen den „Herold“-Zyklus fort, der Band enthält einen Quellenteil mit neuen Regeln, Ausrüstungsgegenständen, besonderen Eigenschaften und mit einem Hintergrundabschnitt.

Das Kartendeck lässt eine komplette Spielgruppe alle Aspekte des gleichnamigen Abenteuerbands in das Spiel integrieren, es enthält alle Karten für den Erzähler und für bis zu vier Geisterjäger.

 

Ergänzung zum Abenteuerspielband für 1 oder mehr Spieler, ohne Altersangabe

 

Verlag: Ulisses Spiele 2010

Autor: Christian Günther, Markus Plötz, Mario Truant

Gestaltung: Karsten Schreurs, Christian Günther

Web: www.ulisses-spiele.de

Art. Nr.: US34106

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Geisterjäger John Sinclair Kartendeck Ewige Jugend
  Verlag Ulisses Spiele
  Autor Günther Christian Plötz Markus Truant Mario
  Grafik Schreurs Karsten Günther Christian
  Redaktion Truant Mario Lonsing Christian Günther Christian
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 120 min 14+ de 2010
  Abenteuerspiel - Fantasy/Science Fiction/Horror - Erweiterung ohne Basisspiel
Geisterjäger John Sinclair Kartendeck Ewige Jugend

Geisterjäger John Sinclair

Kartendeck Ewige Jugend 

 

Rollenspiel-Abenteuerbuch auf Basis der John-Sinclair-Heftromane aus dem Bastei-Lübbe-Verlag. Ein Soloabenteuer ermöglicht den Einstieg ins Genre, man bekommt die Situation vorgestellt und entscheidet sich für eine Aktion, je nach dem liest man dann einen anderen Abschnitt und entscheidet sich wieder. Auch das Mehrspieler-Abenteuer spielt im Horrordorf, nun aber viel detailreicher, die Spieler nützen einen der vorgegebenen Charaktere oder erschaffen ihren eigenen. Genaue Informationen für den Erzähler und Hintergrundinformationen zur Welt von John Sinclair.

Das Kartendeck Ewige Jugend erlaubt einer Spielgruppe die Integration aller Aspekte des gleichnamigen Abenteuerbuchs in ihr Spiel. 83 Erzählerkarten beinhalten alle Sonderaktionen aus Ewige Jugend und zwei neue allgemeine Erzähleraktionen. Vier Geisterjägerdecks bestehen aus je 23 Karten für Waffen, Ausrüstung und Geheimes Wissen aus dem Buch, dazu kommt als Bonus eine noch nicht veröffentliche Waffe, das „Silberwurfmesser“.

 

Ergänzung zum Abenteuerspiel für 1 oder mehr Spieler, ohne Altersangabe

 

Verlag: Ulisses Spiele 2010

Autor: Christian Günther, Markus Plötz, Mario Truant

Gestaltung: Karsten Schreurs, Christian Günther

Web: www.ulisses-spiele.de

Art. Nr.: US34105

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: - * Text im Spiel: ja

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Geistermühle
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Daum Thomas Leitner Violetta
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion Wieczorek Claudia
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de fr en nl it 2011
  Lauf - Such/Sammel/schauen - Merk - Kinder
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  FAMILIE
  Geisterpendel
  Verlag Invicta Spiele
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 05 min 6+ de + 7 Sprachen 1980
  Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen
Geisterpendel

Geisterpendel

 

Eine Leiste mit löchern steht senkrecht in einem Sarg, der Sargdeckel beginnt oben am Turm, die Löcher des Turms sind mit Knochen gefüllt. Diese müssen von den Spielern schnellsens genommen werden, ohne das Pendel zu berühren, während der Deckel als Timer nach unten rutscht. Landet der Deckel am Sarg und schließt diesen, gewinnt man mit den meisten Knochen.

 

Action- und Sammelspiel für 2 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Invicta-Spiele 1980

Art. Nr.: 606 3127

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 2 Spieler

 

Version: de * Regeln: de en it und andere * Text im Spiel: nein

 

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