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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Gefragt Gejagt!
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor nicht genannt
  Grafik designstudio1.de Amadeus Rayhle
  Redaktion Dündar Anatol
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 8+ de 2022
  Quiz - Rennspiel
Gefragt Gejagt

Gefragt Gejagt

 

Spiel zur TV-Sendung: In Runde 1 beantwortet man binnen einer Minute möglichst viele Fragen, jede korrekte Antwort bringt € 500. In Runde 2 wird ohne Timer gespielt, der Kandidat entscheidet sich für einen der beiden Beträge auf seiner Münze und die entsprechende Position in Relation zum Jägerstein. Nun wird gefragt und geantwortet, je nach Antwort des Kandidaten bewegen sich – in dieser Runde – virtueller Jäger oder Kandidat. Fängt der Jäger den Kandidaten, scheidet dieser aus. In Runde 3 spielt der Kandidat mit dem meisten Geld aus Runde 2 das Finale gegen einen anderen Spieler als Jäger. Wird der Kandidat binnen zwei Runden nicht gefangen, gewinnt er.

 

Quiz als Wettrennen für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2022

Lizenz: Degeto Flm GmbH

Redaktion: Anatol Dündar

Gestaltung: designstudio1.de

Web: www.schmidtspiele.de

Art.Nr. 49405

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Gefragt Gejagt! Erweiterung
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor nicht genannt
  Grafik designstudio1.de Amadeus Rayhle
  Redaktion Dündar Anatol
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ de 2022
  Quiz
Gefragt Gejagt Erweiterung

Gefragt Gejagt Erweiterung

 

Spiel zur TV-Sendung. In der Vorrunde erspielt man seinen Wetteinsatz in einer Schnellfragerunde, pro richtiger Antwort gibt es € 500. In der Hauptrunde entscheidet sich der Kandidat entscheidet sich für einen der beiden Beträge auf seiner Münze und die entsprechende Position in Relation zum Jäger. Nun wird gefragt und geantwortet, je nach Antwort des Kandidaten bewegen sich – in dieser Runde – virtueller Jäger oder Kandidat. Fängt der Jäger den Kandidaten, scheidet dieser aus. In der Endrunde spielt der Kandidat mit dem meisten Geld aus der Hauptrunde das Finale gegen zwei andere Spieler als gemeinsamen Jäger. Wird der Kandidat binnen zwei Runden nicht gefangen, gewinnt er.

Die Erweiterung enthält 1500 neue Fragen und ist nun zu sechst spielbar.

 

Ergänzung zum Quiz als Wettrennen für 3-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2022

Lizenz: ITV Studios 2021

Entwicklung, Redaktion: Anatol Dündar, Kanut Kirches (Fragen)

Gestaltung: Amadeus Rayhle, designstudio1.de

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 49416

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Gegen den Wind ( Das ultimative Regattaspiel für zu Hause )
  Verlag Goldsieber Spiele
  Autor Ludwig Manfred
  Grafik Schaad Andreas Schulz & Hackner
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5+ de 2008
  Rennspiel - Setz-/Position - Familie - Sport
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Geh aufs Ganze! ( Zonk! Das risikoreiche Zockerspiel mit Zonk & Co )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Schurzmann Peter
  Grafik Rüttinger Michael Becker Alice & Dümler Bernd
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 60 min 7+ 2000
  Merchandising / Lizenz Thema - Wett / Rate / Zocker - Glücks / Zufall
Geh aufs Ganze

Geh aufs Ganze!

 

Seit vielen Jahren ist Geh aufs Ganze! mit dem ZONK! eine der erfolgreichsten Spieleshows im deutschen Fernsehen. Die Spieler sind die Kandidaten, die sich immer wieder entscheiden müssen, welches Tor sie öffnen, welchen Briefumschlag sie nehmen, ob sie mit ihrem bisherigen Gewinn in den Big Deal gehen möchten oder doch lieber mit dem zufrieden sind was sie haben oder ob sie sich gar nur mit 1000 DM in bar begnügen. Dabei dürfen die Mitspieler die Entscheidungen des Kandidaten aktiv beeinflussen, ihm Geld bieten, ihn umstimmen etc. und wer den Zonk! erwischt, hat sich verspekuliert.

 

Zockerspiel * 2 bis 5 Spieler ab 7 Jahren * ca. 45 min. * 4515, noris, 2000 *** noris SPIELE * Georg Reulein GmbH & Co KG * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth * Fon +49-911-97080-0 * Fax +49-911-708507 * Noris-Spiele@t-online.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Geheime Mission
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Kodys Gerhard
  Grafik Veenenbos J.
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 8+ 1990
  Karten - Lege - Setz-/Position - 2-Personen
Geheime Mission

 

 

 

 

 

Geheime Mission

 

Jeder Spieler versucht, durch seine Agenten die meisten Geheiminformationen in die eigene Botschaft bringen zu lassen. Der Startspieler legt eine Karte in die Innenstadt und nennt den Wert, blau gilt für die Fähigkeit Informationen aufzuspüren, rot ist der Angriffswert, grün der Schutzwert. Der Gegenspieler legt eine Karte darüber – ist blau höher, bekommt der Gegner den Koffer, bei gleichem Wert werden weitere Karten gespielt, bei niedrigerem Wert bleibt der Koffer beim Startspieler. Wer den Koffer hat, spielt eine Karte ins eigene Viertel, usw.

 

Kartenspiel * Serie: Hit-Serie * 2 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Gerhard Kodys *  ca. 10 min pro Runde * 6108, Piatnik, Österreich, 1993 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Geheime Welt Idhun ( Ein fantastisches Abenteuer )
  Verlag Goldsieber Spiele
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 10+ 2007
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Geheimkonferenz
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Bruhns Erika
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ de
  Karten
Geheimkonferenz

Geheimkonferenz

 

Im Spiel sind Kartenpaare aus 17 Nationen, immer Mann und Frau, und dazu 12 Auftragskarten, z.B. Niederlande und Zentralafrika verhandeln wegen der Gründung einer gemeinsamen Fluglinie. Man kann entweder Konferenzteilnehmer vorstellen spielen nach den Regeln auf der Basis von Schwarzer Peter, jedes abgelegte Paar bringt einen Punkt, das Nackerbazerl 2. Für das Geheimkonferenz-Spiel bekommt jeder 6 Figuren-Karten und 1 Auftragskarte, man darf immer eine Karte von einem Stapel ziehen und eine verdeckt darunter schieben. Wer alle Teilnehmer beisammen hat, legt die Konferenz samt Auftrag aus, jede komplette Konferenz bringt 1 Punkt pro Figurenkarte. Das Nackerbazerl kann als Joker eingesetzt werden oder allein gespielt werden, sein Auslegen beendet in jedem Fall das Spiel.

 

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Erika Bruhns * ca. 30 min * 7012, Piatnik, Österreich, © 1989 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Geheimnisvolles Marokko ( H.P. Lovecrafts Cthuloide Welten Bibliothek Expeditionen Zwischen den Zeiten )
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Jones William Schmidt Jakob Maier Robert
  Grafik Hanisch Christian Escher Manfred Kamp Pascal
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3+ ca. 45 min ohne 2007
  Rollen - Fantasy/Science Fiction/Horror
Geheimnisvolles Marokko

Geheimnisvolles Marokko

H.P.Lovecrafts Cthuloide Welten Expeditionen

 

Regionalia-Kompendium zu Marokko für das Rollenspielsystem Cthulhu nach P.H. Lovecraft, mit dem Abenteuer „Zwischen den Zeiten“ von Jakob Schmidt.

Bearbeitete Übersetzung von „Mysteries of Morocco“, mit zwei fertigen Szenarien und Skizzen für weitere Abenteuer.

 

Ergänzung zum Rollenspiel * Serie: Cthulhu * 3 oder mehr Spieler * ohne Altersangabe * Autor: William Jones Autor Abenteuer: Jakob Schmidt * Übersetzung: Robert Maier * 43136G, Pegasus, Deutschland, 2007 *** Pegasus Press *** Pegasus Spiele * www.pegasus.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Geht noch was?
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Merkl Jens
  Grafik Noack Hendrik Armbruster Marco Müller Daniel
  Redaktion Wild Georg
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 30 min 8+ de 2024
  Würfel - Wett / Rate / Zocker
Geht noch was?

Geht noch was?

 

Würfeln um selbst gewählte Aufgaben zu erfüllen; Aufgabenkarten werden laut Vorgabe vorbereitet, man erhält ein Set Startkarten und legt die Karten links an die Punkteleiste an. Die Phasen einer Runde sind: 1) Bonus nehmen, 2) Kaufen von Aufgabenkarten für die eigene Auslage, bezahlt mit virtuellem Einkommen aus ausgewerteten Aufgabenkarten. 3) Neue Aufgabenkarten in eine der drei unteren Ebenen links von der Punkteleiste legen, maximal vier Karten pro Ebene. 4) Würfeln - Die Glücksfee der Runde würfelt sieben Würfel, das Resultat gilt für alle, die nun versuchen eine Aufgabenkarte der untersten Ebene mit Würfeln aus dem Resultat zu erfüllen und können sich dann für weitermachen oder aussteigen entscheiden. Wer keine Aufgabe erfüllen kann oder will, scheitert für die Runde. Dann würfelt die Glücksfee wieder und man kann nun eine andere Karte auf derselben oder nächsthöheren Ebene erfüllen und wieder markieren. Sind alle ausgestiegen, kann man für jede markierte Aufgabenkarte wählen, ob man sie in die nächste Ebene schiebt oder für die Punktewertung bei Spielende umdreht und auf die rechte Seite der Leiste legt. Nach fünf Runden werden die erfüllten Aufgaben rechts der Leiste für jede Ebene gewertet.

Serie Klein & Fein

 

Würfel- und Zockerspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2024

Autor: Jens Merkl

Entwicklung, Redaktion: Georg Wild

Gestaltung: Hendrik Noack, Marco Armbruster, Daniel Müller

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 49448

 

Zielgruppe: Für Familien, mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Geier Sturzflug
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 6+ 2004
  Karten - Reaktion
Geier Sturzflug

Geier Sturzflug!

 

Auf 64 Karten sind unterschiedliche Symbole abgebildet, die alle mit Fliegen und Flugzeugen zu tun haben, 12 Karten werden an die Sechseckseiten angelegt, 2 pro Seite. Die Spieler bekommen verdeckt 6-13 Karten, die restlichen Karten sind neutraler Stapel. Der Spieler am Zug zieht die oberste Karte vom Stapel und alle versuchen möglichst schnell eine passende Reihe für die Karte zu finden, in jeder Reihe darf jeder Gegenstand und jede Farbe nur einmal vorkommen. Wer eine Reihe findet, ruft deren Nummer – passt die Reihe, wird die Karte hingelegt und der Spieler darf seine oberste Karte aufdecken und alle suchen eine Reihe usw. Passt die Nummer nicht, bekommt der Rufer einen Crash-Chip und es wird wieder eine Karte vom neutralen Stapel aufgedeckt. Wer den 3. Crash-Chip bekommt, scheidet aus, wer übrig bleibt, gewinnt.

 

Legespiel * 2-5 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Reinhard Staupe * 4260, Amigo, Deutschland, 2004 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de

 

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