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Bid & Bluff | ||||||
Verlag | Minnesota Mining & Manufacturing Company | |||||
Autor | Herschler Frederick A. | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 9+ | en | 1972 | ||
Karten - Setz-/Position | ||||||
Bid & Bluff
Jeder bekommt je nach Runde 1-8 Karten, die oberste Karte des Reststapels wird umgedreht und bestimmt die Trumpffarbe. Jeder bietet, wie viele Stiche er zu machen gedenkt - zwischen 1 und 5 Stichen - und dreht seinen Würfel auf die entsprechende Augenzahl; danach spielt man ein normales Stichspiel mit Farbzwang, aber ohne Stich- oder Trumpfzwang. Sind alle Stiche gespielt, zählt jeder seine erzielten Stiche und zieht den Würfel entsprechend weiter, dabei dürfen manche Felder und auch gegnerische Würfel nicht übersprungen werden. Genaues Erreichen der angesagten Stichzahl gibt Bonuspunkte.
Karten- und Brettspiel * 2-6 Spieler ab 9 Jahren * Autor: Frederick A. Herschler * 500, 3M, USA, 1972 * Minnesota Mining & Manufacturing * USA *
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Bierbörse ( Hopfen und Malz - Gott erhalt's ) | ||||||
Verlag | Parker Brothers | |||||
Autor | Sackson Sid | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | de | 1979 | |||
Tauschspiel - Abstraktes Spiel - Such/Sammel/schauen | ||||||
Bierbörse
Variante von Bazaar, mit Thema Bierfalschen-Kapseln anstelle von Edelsteinen; 10
Tauschkarten zeigen Kurse für Farben, je fünf Kurse auf einer Karte,
repräsentiert durch Flaschenkapseln in denselben Farben, z.B. 1 Grün + 1 Weiss
= 1 Gelb + 1 Grün + 1 Blau, die Farben sind einer Brauerei zugeordnet – Grün = Dortmunder Union, Rot = Schultheiss, Blau = Paulaner,
Schwarz = Henninger und Silber = Beck’s. Man tauscht eigene, durch
Würfelwurf erworbene Kapseln entsprechend zweier ausliegender Kurstabellen mit
je fünf Wechselkursen. Diese Kapseln kann man gegen ausliegende
Bierauftragskarten, mit möglichst wenig verbleibenden Restkapseln, tauschen;
dies bringt umso mehr Punkte je weniger Kapseln übrigbleiben. Markerlimit bei
Zugende = 10. Sterne auf den Karten erhöhen die Punktewerte. Erstausgabe 3M 1968
Tausch- und Kombinationsspiel für 2-6 Spieler, ohne Altersangabe
Verlag: Parker Brothers Deutschland 1979 Autor: Sid Sackson Art. Nr. 604 1090
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Big BOOM Bang! ( Würfeln, bis es knallt! ) | ||||||
Verlag | moses. Verlag | |||||
Autor | Kreowski Klaus | |||||
Grafik | Kreativbunker | |||||
Redaktion | Nuber Adrian | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 15 min | 8+ | de | 2020 | ||
Würfel | ||||||
Big BOOM Bang! Würfeln, bis es knallt!
Würfeln und ein Leben verlieren, wenn es BOOMT! Fünf Würfel zeigen Schere, Bombe , Herz und Geschenk und man beginnt mit zwei Lebensherzen. Man würfelt alle Würfel und kann zweimal wie gewohnt nachwürfeln. Bomben legt man weg, und kann sie nur nachwürfeln, wenn man pro Bombe eine Schere gewürfelt hat. Nach maximal drei Würfen gilt für das Resultat: Bei Scheren passiert nichts. Für drei Herzen bekommt man ein zusätzliches Lebensherz. Für jede Bombe deckt man ein Geschenkplättchen auf - bei brennender Lunte passiert nichts, für das Geschenk wählt man einen Mitspieler, der ein Plättchen aufdecken muss. Für die Bombe macht es BOOM! und man verliert ein Lebensherz. Für Geschenke im Wurfresultat müssen die Mitspieler reihum ein Geschenkplättchen aufdecken. Aufgedeckte Plättchen werden erst nach BOOM! wieder verdeckt und gemischt. Wer kein Leben mehr hat, scheidet aus, der Letzte im Spiel gewinnt.
Würfelspiel für 3-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: moses. Verlag 2020 Autor: Bernhard Lach, Uwe Rapp Gestaltung: Kreativbunker Web: www.moses-verlag.de Art. Nr. 090346
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Big Deal | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Beck Brent | |||||
Grafik | Grandpa Beck Pätzke Anne | |||||
Redaktion | Gimmler Thorsten | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8+ | de en fr it | 2014 | ||
Karten | ||||||
Big Deal
Ein Spiel um Luxusgüter und Kartenklau - man sammelt paarweise Luxusgüter und Geld. Das oberste Kartenpaar ist ungeschützt und kann geklaut werden. In seinem Zug wählt man aus vier Optionen: Set auslegen, Set mithilfe Karte vom Abwurfstapel auslegen, oberstes Set eines Gegners stehlen oder eine Karte abwerfen. Gold-und Silber-Karten sind Joker, man kann allerdings nicht zwei Joker als Paar ablegen. Um zu stehlen spielt man eine zum gewünschten Set passende Karte oder einen Joker, der andere kann sich mit Karte und Joker verteidigen. Hat jemand keine Karten mehr, addiert man die gesammelten Karten. Hat jemand mehr als eine Million, endet das Spiel und man gewinnt mit dem größten Vermögen.
Set-Sammelspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2014 Autor: Brent Beck Grafiker: Grandpa Becks, Anne Pätzke Web: www.schmidtspiele.de Art.Nr.: 75023
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() | |||||
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Big League BaseballI | ||||||
Verlag | Minnesota Mining & Manufacturing Company | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 90 min | en | 1967 | |||
Sport | ||||||
Sportspiel, man leitet sein Team und spielt sowohl Pitcher als auch Batter, die Ergebnisse für jeden Pitch und jeden Treffer werden aus der Tabelle ermittelt. Man nutzt Tabellen-Rad, Würfel, Aktionsanzeiger und Playcharts. Resultate basieren auf Durchschnittswerten der wichtigsten Ligen. Serie: A 3M Sports Game
Sportsimulation für 2 Spieler, Altersangabe „all ages“
Verlag: Minnesota Mining & Manufacturing = 3M, 1967 Art. Nr.: 230
Zielgruppe: Mit Freunden, für Familien Spezial: 2 Spieler
Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: nein
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Bilderjagd ( 1 ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Krause Joachim Grafikhäusle G. Kösler | |||||
Redaktion | Gohl Monika | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6+ | de fr it | 2014 | ||
Detektiv-/Deduktion - Merk | ||||||
Bilderjagd
Spielziel ist, sich die Bilder des Gegners gut zu merken , damit man keines nennt, dass der Mitspieler schon mit einem der Steckstifte markiert hat. Die Spieler verwenden entweder die Tafel mit 36 verschiedenen Bildern oder den Zahlen 1-36 und nennen abwechselnd ein Bild oder eine Ziffer. Was man selbst nennt, markiert man mit einem Stift, was die anderen Spieler nennen, muss man sich merken – wer als erster ein Motiv oder eine Zahl nennt, die jemand schon genannt hat, hat verloren. Neuauflage 2014, Erstauflage 1984, weitere Auflagen 1996 und 2001
Denk- und Merkspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Ravensburger 2014 Autor: Heinz Meister Gestaltung: Joachim Krause, Grafikhäusle G. Kösler Web: www.ravensburger.de
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein
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Billabong | ||||||
Verlag | franjos-Spieleverlag | |||||
Autor | Solomon Eric | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 10+ | 1993 | |||
Rennspiel - Setz-/Position | ||||||
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Billabong | ||||||
Verlag | franjos-Spieleverlag | |||||
Autor | Solomon Eric | |||||
Grafik | Franz Klemens atelier198 Resch Andreas | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 9+ | cn de en fr it nl | 2018 | ||
Rennspiel - Setz-/Position | ||||||
Billabong
Kängurus veranstalten ein Wetthüpfen um den Billabong, das Wasserloch, beaufsichtigt vom Schiedsrichter-Känguru. Fünf Kängurus pro Spieler werden nach Belieben aufgestellt, dann müssen alle Kängurus die Start-/Ziellinie überqueren, den Billabong einmal überrunden und ein zweites Mal über die Start-/Ziellinie springen. Gesprungen wird entweder ein Feld in jede Richtung - aber nicht über den Billabong - oder eher kängurumäßig über eigene und fremde Kängurus in gerader Richtung, immer um die Distanz, die man von ihnen entfernt ist. Zur Kontrolle der Kettensprünge stellt man das Schiedsrichter-Känguru auf das aktuelle Startfeld des Sprungs.
Setz- und Rennspiel für 2-4 Spieler ab 9 Jahren
Verlag: franjos Spieleverlag 2018 Autor: Eric Solomon Gestaltung: Klemens Franz - atelier198, Andreas Resch Web: www.franjos.de Art. Nr. 18102101
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: cn de en fr it nl * Text im Spiel: nein
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Billy Biber ( Wer stibitzt die meisten Stämme? ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Kinetic | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 4-99 | de | 2009 | ||
Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen - Familie | ||||||
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Billy Biber ( Hey, Finger weg von meinem Holz! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Kreppold Kinetic Colin Nadine | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 4-99 | 2008 | |||
Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen - Familie | ||||||
Billy Biber Die Baumstämme in drei Farben werden zwischen den Ufern gestapelt und Billy Biber wird auf den Stapel draufgesetzt. Wer dran ist schiebt mit dem Holzstab vorsichtig einen Stamm aus dem Stapel, dabei soll sich der Rest des Stapels möglichst wenig bewegen. Die Stämme der obersten Reihe darf man nicht nehmen, wenn die benötigte Farbe nur dort zu finden ist, darf man den ganzen Stapel umsortieren. Meckert Billy nicht, darf man den Stamm behalten. Wer zuerst je zwei Stämme aller Farben hat, gewinnt. Meckert Billy, muss man einen schon eroberten Stamm wieder zurückgeben und in die oberste Reihe legen und dann Billy neu aufsetzen. Geschicklichkeitsspiel * 1-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Grafik: Kinetik * ca. 20 Minuten * 21 868 4, Ravensburger, Deutschland, 2008 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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