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FAMILIE | ![]() | |||||
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Kuhhandel ( Wer anderen einen Kuhhandel anbietet, fällt of selbst herein ) | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Koltze Rüdiger | |||||
Grafik | Blaumeiser Josef | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 45 min | 10+ | de | 1988 | ||
Familie - Karten - Auktion, Bieten, Versteigerung | ||||||
Kuhhandel
Spielziel und gleichzeitig Spielende ist, dass alle Spieler vollständige Quartette von Tieren ausliegen haben, man gewinnt mit den wertvollsten Quartetten, erworben durch Auktion oder Kuhhandel; Tierarten haben Werte 10, 40, 90, 160, 250, 350, 500, 650, 800, 1000. Jeder Spieler beginnt mit 2 0-Karten und 5 Karten á 10 Punkten, der Startspieler dreht eine Karte um und bietet sie an, jeder kann ersteigern; haben alle gepasst, kann der Anbieter die Karte für und dem Höchstbieter das Gebot zu bezahlen; oder der Höchstbieter zahlt dem Anbieter das Gebot und bekommt die Karte. Für einen Kuhhandel macht man einem Mitspieler ein verdecktes Angebot für eine Tierkarte, die man auch selbst besitzt, der andere Spieler macht auch ein verdecktes Gebot, das höhere Gebot bekommt die Tierkarte des anderen. Esel bringen Geld für alle, bevor sie versteigert werden
Auswahlliste Spiel des Jahres 1985. Mit Emblem Auswahlliste Spiel des Jahres Neuauflage, Erstauflage 1985 01 081 3
Karten- und Versteigerungsspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Rüdiger Koltze * Gestaltung: Josef Blaumeiser * ca. 60 min * 01 251 0, Ravensburger, 1988 *** Otto Maier Verlag Ravensburg
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Kuhhandel ( Wer anderen einen Kuhhandel anbietet, fällt of selbst herein ) | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Koltze Rüdiger | |||||
Grafik | Blaumeiser Josef | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 45 min | 10+ | de | 1985 | ||
Familie - Karten - Auktion, Bieten, Versteigerung | ||||||
Kuhhandel
Spielziel und gleichzeitig Spielende ist, dass alle Spieler vollständige Quartette von Tieren ausliegen haben, man gewinnt mit den wertvollsten Quartetten, erworben durch Auktion oder Kuhhandel; Tierarten haben Werte 10, 40, 90, 160, 250, 350, 500, 650, 800, 1000. Jeder Spieler beginnt mit 2 0-Karten und 5 Karten á 10 Punkten, der Startspieler dreht eine Karte um und bietet sie an, jeder kann ersteigern; haben alle gepasst, kann der Anbieter die Karte für und dem Höchstbieter das Gebot zu bezahlen; oder der Höchstbieter zahlt dem Anbieter das Gebot und bekommt die Karte. Für einen Kuhhandel macht man einem Mitspieler ein verdecktes Angebot für eine Tierkarte, die man auch selbst besitzt, der andere Spieler macht auch ein verdecktes Gebot, das höhere Gebot bekommt die Tierkarte des anderen. Esel bringen Geld für alle, bevor sie versteigert werden
Karten- und Versteigerungsspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Rüdiger Koltze * Gestaltung: Josef Blaumeiser * ca. 60 min * 01 081 3, Ravensburger, 1985 *** Otto Maier Verlag Ravensburg
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Kullerblume ( Kinder sammeln bunte Blumen ) | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Rothschild Concept | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4-8 | 1990 | |||
Kinder - Such/Sammel/schauen | ||||||
Kullerblume Unter dem Becher kugeln
bunte Kugel, für jede Kugel auf einem bunten Blatt gibt es gleiches Blütenblatt,
wer 6 bunte Blätter hat, gewinnt Kinderspiel * 2-4
Kinder von 4-8 Jahren * 00 340 2, Ravensburger, Deutschland, 1990** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Kunterbunte Tierparade ( Schnellsein ist hier nicht so wichtig, Hauptsache, der Platz ist richtig ) | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 7+ | 1989 | |||
Lege - Karten | ||||||
Kunterbunte Tierparade Jeder versucht, als erster eine Reihe von 8 Karten
mit aufsteigenden Zahlen offen vor sich liegen zu haben, links die niedrigste,
rechts der höchste Wert, liegt eine Karte offen da, muß
sie liegenbleiben. Kartenspiel *
Serie: Mitbringspiele * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Heinz Meister * 00 456
7, Ravensburger, Deutschland,
1989 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Laß dich nicht fangen ( Wer sich fangen läßt, kommt in den Turm - wer befreit ihn? ) | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Scherer Karl Held-Scherer Ingeborg | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 7-12 | 1978 | |||
Lauf - Setz-/Position | ||||||
Laß dich nicht fangen Es wird reihum gewürfelt, verwendet werden nur Punkte
von einem der beiden Würfel, erreicht man ein Feld mit einem gegnerischen
Stein, wird dieser gefangen und erst befreit, wenn ein anderer Stein gefangen
wird. Es gewinnt, wer seine beiden Steine zuerst im Ziel hat. Würfelspiel * Serie: Mitbringspiele * 2-4 Spieler
ab 7 Jahren * Autoren: Karl Scherer und Ingeborg Held-Scherer * 602 5 047 2 * Ravensburger, Deutschland, 1978 *** Otto Maier
Verlag Ravensburg |
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Laß dich nicht fangen ( Wer sich fangen läßt, kommt in den Turm - wer befreit ihn? ) | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Scherer Karl Held-Scherer Ingeborg | |||||
Grafik | Semmelroch Heiner | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 7-12 | de | |||
Lauf - Setz-/Position | ||||||
Laß dich nicht fangen Es wird reihum gewürfelt, verwendet werden nur Punkte von einem der beiden
Würfel, erreicht man ein Feld mit einem gegnerischen Stein, wird dieser
gefangen und erst befreit, wenn ein anderer Stein gefangen wird. Es gewinnt,
wer seine beiden Steine zuerst im Ziel hat. Neuauflage, gleiches Cover, geänderte Artikelnummer Würfelspiel * Mitbringspiele * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autoren: Karl
Scherer und Ingeborg Held-Scherer * Design: Heiner Semmelroch
* 00 560 4 * Ravensburger, Deutschland, ©
1978 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Lauf, Petzi, lauf! ( Wehe, wenn der Krake kommt! ) | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | Hansen | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5-10 | de fr it | |||
Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder | ||||||
Lauf, Petzi
lauf! Lauf/Würfeklspiel, wenn der Krake kommt, müssen
die Spieler versuchen, ein rettendes Haus zu erreichen, es ist immer eine Figur
mehr im Spiel als es Häuser gibt, daher muss in jeder Runde eine Figur
ausscheiden, wer übrig bleibt gewinnt. Wer dran ist würfelt und zieht seine Figur, wird der Kraken gewürfelt,
entfernt man eine Abdeckung vom See, sind alle Teile entfernt, muss jeder versuchen,
ein Haus mit offener Tür zu erreichen. Die Figur, die keines erreicht, scheidet
aus, der Besitzer darf ein Haus entfernen und den See wieder abdecken. Lauf/Würfelspiel * 2-4 Spieler von 5-10
Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * Design: Hansen * © Casterann/Marlex *
604 5 122 2, Ravensburger, Deutschland,
1980 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Leckermäulchen ( Für ihr Lieblingsfutter machen die Tiere große Sprünge ) | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Levy Gilbert | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 5-10 | 1990 | |||
Würfel - Lauf | ||||||
Leckermäulchen Mit Würfeln und passenden Futterkarten kommen die
Figuren schnell voran, wer Auf einem Feld eine passende Bananenkarte hat,
spring der Affe gleich noch einmal nach vorne. Laufspiel * 2-4 Spieler von 5-10 Jahren * 00 343
3, Ravensburger, Deutschland, 1990 ***
Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Les Pommiers Appeltjes Plukken | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4-10 | 1979 | |||
Kinder | ||||||
Les Pommiers Appeltjes plukken Äpfelchen Le Mele
Jeder Spieler pflant seinen Baum in den Garten und hängt 10 Äpfel dran. Dann wird der Pfeil gedreht: Ein, zwei drei oder vier Äpfel bedeuten, man darf so viele Äpfel vom Baum pflücken oder von der Wiese aufheben und in den Eimer legen. Der Hund bedeutet, dass man einmal aussetzt und der Junge stiehlt zwei Äpfel aus dem Eimer, wird aber erwischt und lässt sie in die Wiese fallen. Hat man keine zwei Äpfel, darf man einem Mitspieler zwei Äpfel aus seinem Eimer in seine Wiese legen. Umgestoßener Eimer bedeutet, alle Äpfel aus dem Eimer müssen in die Wiese gelegt werden. Wer zuerst alle seine 10 Äpfel im Eimer hat, gewinnt. Ausgabe mit französisch/holländischem Titel
Kinderspiel * 2-4 Spieler von 4-10 Jahren * 604 5 004 8, Ravensburger, Deutschland, © 1979 *** Otto Maier Verlag Ravensburg
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Lese Lotto ( Mit der neuen Fibelschrift ) | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1+ | ca. 10 min | 5-10 | ohne | |||
Lernen - Lege | ||||||
Lese Lotto Mit der neuen Fibelschrift Legespiel
mit bekannten Regeln Logo aus
1957, ansonsten keine Datierung Regeln für
Kinder die lesen können und Kinder, die noch nicht lesen können Legespiel * keine
Spieleranzahl * 5-10 Jahre * 15.012, Ravensburger, Deutschland *** Otto Maier
Verlag Ravensburg |
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