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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Tribute von Panem
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Parks Andrew Guild Christopher Kinsella Bryan
  Grafik Raimo Chris Guild Christopher Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning
  Redaktion TM-Spiele
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10+ de 2013
  Merchandising / Lizenz Thema - Setz-/Position
Die Tribute von Panem

Die Tribute von Panem

 

Als Bewohner von Distrikt 12 kämpft man ums Überleben und muss immer wieder Abgaben an die Hauptstadt leisten. Kann oder will man das nicht, legt man eine Karte in die Lostrommel. Man spielt 12 Runden aus zwei Phasen: 1) Rundenanzeiger versetzen und rundenspezifische Anweisungen ausführen, Karten nachlegen und eventuell Abgaben leisten. 2) Spielfiguren an einen Ort versetzen und Aktion des neuen Orts ausführen, meist Veränderungen im eigenen Kartenbestand oder Figur-Standort. Nach 12 Runden wird eine Karte gezogen, deren Inhaber wird zum Tribut und verliert. Von den verbliebenen Spielern gewinnt derjenige mit den meisten Punkten auf seinen Karten.

 

Spiel zu Film und Buch für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2013

Autor: Andrew Parks, Christopher Guild, Bryan Kinsella

Grafik: Chris Raimo, Christopher Guild

Redaktion: TM-Spiele

Web: www.kosmos.de

Art. Nr. 691929

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  die twilight saga Eclipse Biss zum Abendrot ( Das Spiel zum Film )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Tralins Keith David-Marshall Brian Wang Matt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 60 min 13+ de 2010
  Merchandising / Lizenz Thema - Quiz - Lauf - Würfel
die twilight saga eclipse Biss zum Abendrot

Eclipse Biss zum Abendrot

Die Twilight Saga  

 

Die Fortsetzung der ungewöhnlichen Liebesgeschichte von Bella und Edward, sie nimmt ungewöhnliche Wendungen mit Jakob und außerdem Droht Gefahr von den „neugeborenen“. Das Spiel beginnt mit einer Entscheidung, man wählt ein Wappen. Wie im ersten Spiel würfelt man und bewegt sein Cullen-Wappen in einem Ambiente mit Szenenfotos und Zitaten aus dem Film. Meist fordert das erreichte Feld auf, eine Karte zu ziehen und die Aufgabe zu lösen. Diese sind entweder Fragen zum Inhalt von Film und Buch oder verlangen Einschätzungen der Mitspieler. Mit Twilight-Storykarten kann man Herausforderungskarten beeinflussen und Wappen-Positionen verändern. Gelöste Aufgaben bringen Szenekarten, hat man Karten 1-5 gesammelt, kann man den inneren Ring betreten um die Karten 6-8 zu sammeln. Dazu muss man die Herausforderungen bestehen und den Kampf gegen die Neugeborenen Riley und Victoria gewinnen.

 

© 2009 und Lizenz Summit mit Entertainment LLC, Cardinal Industries

 

Spiel zum Film * 2-8 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Keith Tralins, Brian David-Marshall, Matt Wang * 691363, Kosmos, Deutschland, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die verlorenen Wörter ( Spielend durch die Poesie der Natur )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Hyde Robert
  Grafik Bluguy Morries Jackie O'Toole Alice
  Redaktion Schmidts Bärbel Lüdtke Wolfgang
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 30 min 10+ de 2021
  Wort - Such/Sammel/schauen - Lege
Die verlorenen Wörter

Die verlorenen Wörter

 

Auf Basis von „The Lost Words” von Robert Macfarlane; zu Naturkarten müssen passende Zauberkarten gefunden werden. Man hat Naturkarten vor sich liegen, zwei liegen in der Mitte; vom Stapel der Aktions- und Zauberkarten hat man drei auf der Hand, eine Karte vom Stapel beginnt offen den Ablagestapel. Als aktiver Spieler zieht man eine Karte vom Stapel oder Ablagestapel (Aktionskarten dort kann man nicht nehmen), macht eine Aktion und ergänzt/reduziert die Hand auf drei Karten. Mögliche Aktionen sind: Passende Zauberkarte auf eigene Naturkartelegen, oder Aktionskarte ablegen und Anweisung befolgen oder eigene Naturkarte gegen Naturkarte aus der Auslage tauschen. Wer als erster alle seine Naturkarten mit Zauberkarten belegt hat, gewinnt.

 

Karten- und Legespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2021

Autor: Robert Hyde

Redaktion: Bärbel Schmidts, Wolfgang Lüdtke

Gestaltung: Bluguy Grafikdesign, Jackie Morris, Alison O‘Toole

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 682132

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die weiße Burg
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Isra C.= Cendrero Israel Shei S.= Santos Sheila
  Grafik Guardiet Joan Meeple Foundry Wenzlaff Sebastian
  Redaktion Esbrí David Lüdtke Wolfgang Wenzlaff Sebastian
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 80 min 12+ de 2023
  Deckbau - Worker Placement - Entwicklung/Aufbau
Die Weiße Burg

Die Weiße Burg

 

Burg Himeji ist Sitz de Daimyo, als ansässige Familie versucht man die Stellung am Hof zu verbessern. Die Position der Reiher legt die Zugreihenfolge in den drei Runden des Spiels fest. Eine Runde endet nach drei Zügen, nach drei Runden erfolgt noch eine Schlusswertung. In seinem Zug wählt man einen Würfel von einer der Brücken und platziert ihn für die Aktion(en) des gewählten Felds, dabei kann ein Würfel auf einem vorhandenen gestapelt werden. Bereiche zur Platzierung sind Burg, Brunnen, Familien-Tableau und Außerhalb der Mauern. Im Spielverlauf entsendet man noch Figuren zu Übungsplätzen, Gärten und die Burg für Vorteile und Punkte. Am Ende der Runde 1 und 2 aktiviert man Gärner für Aktionen der Karte und wirft dann die Würfel jeder Farbe zum Platzieren auf den Brücken. Am Ende von Runde 3 wird nochmals die Zugreihenfolge bestimmt und man wertet verbliebene Ressourcen, erlangten Einfluss und eingesetzte Figuren.

 

Aktionswahl, Worker Placements und Drafting für 1-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2023

Lizenz: Devir © 2023

Autor: Isra C. = Israel Cendrero, Shei S. = Sheila Santos

Entwicklung, Redaktion: David Esbrí, Wolfgang Lüdtke

Gestaltung: Joan Guardiet, Meeple Foundry, Sebastian Wenzlaff

Web: www. kosmos.de

Art. Nr.: 683948

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: ca cs de en fr hu it ja ko nl pl pt ru th uk zh * Text im Spiel:

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Welt ( Wetten, da liegt Manhattan? )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Burkhardt Günter
  Grafik Margielsky Marc Wagenfeld Bernd Sensit Communication
  Redaktion Schmidts Bärbel
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ de 2015
  Such/Sammel/schauen - Geografie/Reise - Quiz
Die Welt Mitbringspiel

Die Welt

Wetten, da liegt Manhattan

 

Gesucht sind Städte, Sehenswürdigkeiten und Gebiete in aller Welt. Man wählt selbst, wie genau man den Ort mit Tippsteinen bestimmen will. Eine Runde besteht aus Auslegen, Auswahl und eventuell Tauschen der Karten, Tipp-Phase und Auswertung. Hat man eine Ortskarte gewählt, tippt man durch Setzen der Chips: Zuerst Kontinent-Tafel, dann dort Westen, Mitte oder Osten, danach Norden, Mitte oder Süden und am Ende eines der vier Felder im Planquadrat. Man muss nicht alle Chips setzen; für jeden richtig gesetzten Chip notiert man einen Punkt; ist aber auch nur ein gesetzter Chip falsch, punktet man gar nicht.

 

Geografie-Suchspiel in der Mitbringgröße für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2015

Autor: Günter Burkhardt

Gestaltung: Marc Margielsky, Bernd Wagenfeld, Sensit

Web: www.kosmos.de

Art. Nr. 71184

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Welt ( Singapur, wo liegt das nur? )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Burkhardt Günter
  Grafik Margielsky Marc Wagenfeld Bernd Sensit Communication
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 10+ de 2013
  Such/Sammel/schauen - Geografie/Reise - Quiz
Die Welt Singapur, wo liegt das nur?

Die Welt

 

Gesucht sind Städte, Sehenswürdigkeiten und Gebiete in aller Welt. Man wählt selbst, wie genau man den Ort mit Tippsteinen bestimmen will. Eine Runde besteht aus Auslegen, Auswahl und eventuell Tauschen der Karten, Tipp-Phase und Auswertung. Hat man eine Ortskarte gewählt, tippt man durch Setzen der Steine: Zuerst Kontinent-Tafel, dann dort Westen, Mitte oder Osten, danach Norden, Mitte oder Süden und am Ende eines der vier Felder im Planquadrat. Für jeden richtig gesetzten Stein darf man ein Feld ziehen, ist nur einer falsch, bleibt man stehen. Je nach Anzahl richtig gesetzter Tippsteine behält man Karten als Bonus für die Schlusswertung.

 

Geografie-Suchspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2013

Autor: Günter Burkhardt

Gestaltung: Bernd Wagenfeld, Marc Margielsky

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 691882

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die wilden Fussballkerle Alles auf Angriff! ( Das dampfhammerharte Spiel mit Karten )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Kreowski Klaus
  Grafik Birck Jan Salzgeber Eva. M
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 8+ de 2008
  Karten - Merchandising / Lizenz Thema
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die wilden Fussballkerle Bolzplatz ( Wilde Sprints und heiße Dribblings )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Renter Raphael
  Grafik Birck Jan Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8-88 2007
  Lauf - Würfel - Sport - Merchandising / Lizenz Thema
Die wilden Fussballkerle Bolzplatz

Die wilden Fussballkerle Bolzplatz

Wilde Sprints und heiße Dribblings

 

Ein Wettrennen um den Trainingsparcours, um fit zu bleiben – jeder Spieler hat ein Team aus drei Wilden Kerlen und würfelt es über den Parcours ins Ziel. Wer dran ist würfelt und zieht seine Figur, der linke Nachbar zieht dazu die Zeituhr auf und der aktive Spieler darf so viele Felder ziehen wie er würfelt, so lange immer wieder würfeln und ziehen bis die Uhr abgelaufen ist. Fässer müssen übersprungen werden, würde der Zug darauf enden, muss man stehen bleiben und nochmals würfeln. Besetzte Felder zählen mit und werden übersprungen. Die Figuren kommen eine pro Runde ins Spiel, wer mit seiner Figur mit exaktem Wurf das Ziel erreicht nimmt sie aus dem Spiel. Der erste mit allen Figuren des Teams im Ziel gewinnt.

 

Laufspiel * Serie: Die wilden Fußballkerle * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *  Autor: Raphael Renter * Grafik: Jan Birck, Bluguy * ca. 30 min * 69 70 44, Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die wilden Fussballkerle Dampf-Hammer-Hart ( Das wilde Geheim-Training )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Bos Lisbeth
  Grafik Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 8+ 2005
  Merchandising / Lizenz Thema - Merk - Geschicklichkeit
Die wilden Fussballkerle Dampf-Hammer-Hart

Die wilden Fussballkerle Dampf-Hammer-Hart!

 

Anpfiff zum Geheim-Training! Es gilt immer zwei aus der Mannschaft zu finden, und dann müssen die beiden auf noch ein Tor erzielen, aber der unbezwingbare Markus steht im Tor und man schießt mit dem Dampf-Hammer-Chip! Wer dran ist deckt ein Aufgabenkärtchen auf, diese Fußballer muss man finden, immer der Spieler und sein Nachbar oder der Spieler allein. Gelingt es, muss die Aufgabenkarte als Ball mit dem Chip ins Tor geschnippt werden. Gelingt der Torschuss, kommen die beiden Fußballer offen neben die Mannschaft und sind aus dem Spiel. Wer als erster 9 oder 10 eigene Spieler aus dem Spiel hat, gewinnt.

 

Merk- und Geschicklichkeitsspiel zur Serie * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *  Autor: Lisbeth Bos * Grafik: Bluguy* 69 63 51, Kosmos, Deutschland, 2005 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die wilden Fussballkerle Das dampfhammerharte Fussball-Spiel ( Erst wilder Meister, dann Weltmeister )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Köpf Gertrud TM-Team
  Grafik BluGuy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 40 min 9+ 2005
  Sport - Würfel - Setz-/Position
Die wilden Fussballkerle Das dampfhammerharte Fussball-Spiel

Die wilden Fussballkerle Das dampfhammerharte Fussball-Spiel

 

Wild entschlossen stehen einander die Mannschaft der Wilden Fußballkerle und die Gang vom Dicken Michi gegenüber, die Unbesiegbaren Sieger. Gespielt wird zu zweit oder in zwei Teams, die Spieler eines Team sind anwechselnd dran und dürfen sich mit den restlichen Teamspielern nicht beraten. Die Aufstellung erfolgt frei im Rahmen der vorgegebenen Regeln. Gezogen wird abwechselnd innerhalb von 30 Sekunden, es wird gewürfelt und man darf dann entweder den Ball schießen oder Spielfiguren mit und ohne Ball bewegen, wieder nach genauen detaillierten Regeln. Nach Ablauf der vereinbarten Spielzeit gewinnt die Mannschaft mit den meisten Toren.

 

Würfel- und Positionsspiel zur Serie * 2-6 Spieler ab 9 Jahren *  Autor: Gertrud Köpf und TM-Team * Grafik: Bluguy* 69 62 07, Kosmos, Deutschland, 2005 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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