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KINDER | ||||||
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Der Maulwurf und die Kullerblumen ( Meine ersten Spiele ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Theora Concept Miler Zdenek | |||||
Grafik | vitamin-be.de | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Wissen | ||||||
Kommun | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | de | 2017 | ||
Würfel - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Der Maulwurf und die Kullerblumen
Zufällig gestapelte Blütenblätter in gelb, rot und grün ergeben zusammen mit der Halterung eine sechsblättrige Blüte. Gemeinsam suchen die Spieler die entsprechende Blüte auf dem Plan und rollen den Würfelbecher so lange über die Blume, bis alle Kugeln - noch verdeckt - in Vertiefungen gerollt sind. Für jede Kugel, die auf rot, gelb oder blau liegt, bringen dem, der den Becher gerollt hat, ein farbgleiches Blatt aus der Blütenhalterung. Wer als Erster aus gesammelten Blütenblättern eine sechsblättrige Blume legen kann, gewinnt.
Sammelspiel mit Farben für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Ravensburger 2017 Autor: Theora / Zdenek Miler Gestaltung: vitamin-be.de Web: www.ravensburger.de
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
Der Mondbär Schlaf gut, kleiner Mondbär! | ||||||
Verlag | Die Spiegelburg Coppenrath Verlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 3+ | de en fr | 2010 | ||
Würfel - Kinder | ||||||
Der Mondbär – Schlaf gut, kleiner Mondbär
Der kleine Mondbär kann nicht schlafen, denn sein Freund, der Mond, steht ganz allein am Himmel. Alle helfen dem Mondbär und seinen Freunden beim Erleuchten der Sterne. Man würfelt: Zeigt der Würfel nun eines der Tiere, darf man das Tier aus der Mitte oder von einem Spieler nehmen und zu sich stellen. Hat man es schon, bleibt es an seinem Platz. Wird der Stern gewürfelt, darf man für jedes Tier, das vor einem steht, einen Stern am Himmel zum Leuchten bringen und in die Schachtel legen. Wer als Erster alle seine Sterne am Nachthimmel platzieren kann, gewinnt.
Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 3 Jahren * Autor: Reiner Knizia * 20988, Die Spiegelburg, Deutschland, 2010 *** Coppenrath Verlag GmbH & Co. KG * Edition Die Spiegelburg * www.spiegelburg.de
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KINDER | ||||||
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Der Mysteriöse Wald | ||||||
Verlag | Iello | |||||
Autor | Rossi Carlo A. | |||||
Grafik | Lieske Daniel | |||||
Redaktion | ||||||
Gedäch | ||||||
Kommun | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | de | 2016 | ||
Merk - Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
Der Mysteriöse Wald
Durch ein magisches Gemälde betritt Jonas eine Fantasy Welt und durchquert den geheimnisvollen Wald. In Phase 1 schaut man sich den Weg an und merkt sich die nötige Ausrüstung. In Phase 2 werfen alle Spieler reihum vier Würfel, wählen zwei und legen sie auf das Rucksack-Tableau, Loki als Helfer muss immer genommen werden. Ist der Rucksack gefüllt, beginnt Phase 3. Das erste Wegstück wird aufgedeckt und man stellt Jonas hin und legt die nötige Ausrüstung dazu. Hat man sie nicht, kann Loki helfen. Erreicht man die letzte Karte und kann die Königin von Drakonia mit der nötigen Ausrüstung bekämpfen, gewinnen alle gemeinsam.
Kooperatives Laufspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Iello 2016 Autor: Carlo A. Rossi Gestaltung: Daniel Lieske Web: www.iello.fr Art.Nr. 51345
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
Der Natur auf der Spur ( Kennst du die Tiere und Bäume unserer Wälder? ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kreowski Klaus | |||||
Grafik | Farkas Rudolf Beehife | |||||
Redaktion | Lehmberg Jutta | |||||
Wissen | ||||||
Geschi | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4-8 | de | 2014 | ||
Lernen - Such/Sammel/schauen | ||||||
Der Natur auf der Spur
Drei Spielvarianten um Wissen zur Natur und Spuren von Tieren: Variante 1 - Spurensuche für 2-4 Spieler ab 4 Jahren: Spuren sollen zugeordnet werden, bevor es Nacht wird. Es wird immer ein Tierhinterteil mit Spur aufgedeckt und dem Tiervorderteil zugeordnet. Variante 2 - Profi-Spurensuche für 2-4 Spieler ab 5 Jahren: Die Karten mit den vollständigen Tieren liegen aus, die Spuren müssen zugeordnet werden. Variante 3 - Entdeckungsjagd für 3-6 Spieler ab 5 Jahren - eine Karte wird aufgedeckt, alle suchen das passende Bild auf dem Plan, wer am schnellsten das richtige findet, bekommt die Karte. Wird Müll aufgedeckt, schnappt man sich schnell die Müllkarte.
Lernspiel für 2-6 Spieler von 4 bis 8 Jahren
Verlag: Ravensburger 2014 Autor: Klaus Kreowski Gestaltung: Rudolf Farkas, Beehive Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 25037 0
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
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Der Räuber Hotzenplotz Die magische Kristallkugel ( Otfried Preußler ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Haferkamp Kai Nikisch Markus | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver Preußler Otfried | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Gedäch | ||||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 25 min | 4+ | de | 2015 | ||
Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Der Räuber Hotzenplotz Die magische Kristallkugel
Kasperl, Seppel, Großmutter und Wachtmeister Dimpfelmoser jagen Räuber Hotzenplotz. Figuren und Büsche sieht man nur von hinten. Eine Auftragskarte zeigt Figur und Zielort. Man würfelt und bewegt eine Figur oder die Sonne oder ersetzt die Auftragskarte. Wer eine Figur bewegte, schaut mit der Kristallkugel dahinter - passen Figur und Busch zur Karte, nimmt man die Karte. Sind die Aufgaben erfüllt oder die Sonne steht ganz rechts, dürfen die Spieler reihum eine gewonnene Karte weglegen und eine Zaunlatte herausziehen, um Hotzenplotz zu finden. Wer ihn findet, gewinnt; findet ihn niemand, gewinnt Hotzenplotz. Mit Solo- und Kooperativ-Variante.
Suchspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Haba Autor: Kai Haferkamp, Markus Nikisch Gestaltung: Otfried Preußler, Oliver Freudenreich Web: www.haba.de Art.Nr. 300552
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
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Der Räuber Hotzenplotz Hinterhalt im Räuberwald | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Haferkamp Kai Nikisch Markus | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | de | 2015 | ||
Karten - Lauf - Literatur | ||||||
Der Räuber Hotzenplotz Hinterhalt im Räuberwald
Hotzenplotz ist aus dem Spritzenhaus geflohen, aber Kasperl, Seppl, Großmutter und Wachtmeister nehmen die Verfolgung auf, brauchen dazu aber die richtigen Karten. Der Plan liegt aus, Hotzenplotz steht auf der 7. Alle ziehen eine Laufkarte und legen sie offen vor sich. Dann entscheiden alle reihum, ob sie noch eine Karte ziehen oder passen. Neue Laufkarten nicmmt man verdeckt auf die Hand. Haben alle gepasst, wird kontrolliert. Wer 6 überschreitet, stolpert und muss wenn möglich ein Feld zurück, wer die höchste Summer gleich oder kleiner sechs hat, darf ziehen. Ist jemand gestolpert, zieht Hotzenplotz ein Feld vorwärts. Wird Hotzenplotz erreicht oder überholt, gewinnen diese Spieler, erreicht Hotzenplotz die Höhle, haben alle verloren.
Laufspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Haba 2015 Autor: Kai Haferkamp, Markus Nikisch Grafiker: Oliver Freudenreich Web: www.haba.de Art.Nr.: 212340
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
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Der Räuber Hotzenplotz So ein Theater | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Resch Andreas Kondirolli Sabine HUCH! | |||||
Redaktion | Landwehr-Rödde Tina | |||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2019 | ||
Merk - Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
Der Räuber Hotzenplotz - So ein Theater
Hotzenplotz will ein Theaterstück aufführen; die Spieler helfen, alles korrekt auf die 3D-Bühne zu bringen. Für Bühne frei! bringen alle reihum die Figuren entsprechend einer gemerkten Kartenauslage auf die Bühne; für einen Fehler scheidet man aus. Scheidet noch jemand aus, ist die Runde verloren. Für Vorhang auf! stellt man Figuren anhand einer gemerkten Szenenkarte auf die Bühne. Man kann die Position anzweifeln, wer Recht hat, bekommt die Karte. Für Etwas ist anders baut der Startspieler eine Szene auf und verändert nach einer Merkzeit ein Detail. Wer nach „Augen auf“ die Veränderung erkennt, berührt die Karte und erhält sie, wenn korrekt.
Merk- und Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: HUCH! 2019 Autor: Kai Haferkamp, Otfried Preußler Gestaltung: Sabine Kondirolli, Huch! Web: www.hutter-trade.com Art. Nr. 88082 6
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
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Der Räuber Hotzenplotz Wer findet den Räuber? | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Kondirolli Sabine HUCH! | |||||
Redaktion | Landwehr-Rödde Tina | |||||
Taktik | ||||||
Gedäch | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2019 | ||
Rennspiel - Literatur - Kinder | ||||||
Der Räuber Hotzenplotz - Wer findet den Räuber?
Kasperl, Seppel oder Wachtmeister Dimpfelmoser jagen Hotzenplotz, ein Spieler ist Hotzenplotz, der oder die anderen sind Verfolger. Eine Wegstrecke liegt aus, und es gibt vier Verstecke - Wald, Hinterm Zaun, Hinterm Hügel und in der Bergen; Hotzenplotz hat jedes Versteck 3x in seinen Plättchen, jeder Verfolger hat jedes Versteck 1x. Hotzenplotz wählt verdeckt ein Versteck, ebenso die Verfolger; alle decken auf - wer das selbe Versteck wie Hotzenplotz gewählt hat, bewegt seine Figur auf das nächste Feld dieses Orts auf der Wegstrecke; Hotzenplotz legt sein Versteck aus, er kann es nicht mehr nutzen. Sind alle 12 Verstecke genutzt, gewinnt, wer der Räuberhöhle am nächsten ist. Wer vorher in die Höhle zieht, fängt Hotzenplotz und gewinnt sofort.
Rate- und Rennspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: HUCH! 2019 Autor: Kai Haferkamp, Otfried Preußler Gestaltung: Sabine Kondirolli, Huch! Web: www.hutter-trade.com Art. Nr. 88083 3
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
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Der Schatz der 13 Inseln | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Teubner Marco | |||||
Grafik | Stower Adam | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Gedäch | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | de en es fr it nl | 2015 | ||
Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Abenteuerspiel - Kinder | ||||||
Der Schatz der 13 Inseln
Luftschiffe stehen am Start. Man steuert eine neue Insel an und erforscht ein Objekt oder bleibt auf der aktuellen Insel und erforscht ein weiteres Objekt. Man fliegt „blind“ mit Maske und dem Finger auf dem Luftschiff um es zu bewegen. Erreicht man ohne Hindernis (Vulkandampf und Wolken) eine Insel, geben die anderen Bescheid. Um zu forschen, deckt man ein Plättchen auf - passt es zur Auftragskarte, nimmt man es. Bei Hindernissen nimmt man eine Schadenskarte oder muss reparieren. Zwei erfüllte Aufträge bringen einen Hinweis zur Schatzinsel. Mit drei Hinweisen kann man die Schatzinsel ansteuern. Hat man die richtige erreicht, gewinnt man.
Abenteuerspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Haba 2015 Autor: Marco Teubner Gestaltung: Adam Stower Web: www.haba.de Art.Nr. 300971
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 6
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
Der Schatz von Castellina | ||||||
Verlag | moses. Verlag | |||||
Autor | Rossi Carlo A. | |||||
Grafik | Menzel Michael Freudenreich Sandra Resch Andreas | |||||
Redaktion | ||||||
Gedäch | ||||||
Geschi | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2013 | ||
Such/Sammel/schauen | ||||||
Der Schatz von Castellina
Saphire, Rubine, Smaragde und Zitrine funkeln um die Wette, aber nur, wer nicht aktiv ist, sieht sie. Man schaut sich den Schlosshof 10 Sekunden an und dreht dann das Schloss. Dann darf man versuchen, mit der Hand durchs Tor zu greifen und einen eigenen Stein herauszuholen; weiße Fälschungen sollte man dabei auf keinen Fall erwischen. Schafft man das, hat man noch einen Versuch; ist es ein fremder Stein, gibt man ihn dem Besitzer. Ist es eine Fälschung, muss man ihn behalten, eine Fehlfarbe wirft man zurück. Wer drei Fälschungen hat, scheidet aus; wer alle zehn Steine gesammelt hat, gewinnt.
Tast- und Merkspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: moses. Verlag 2013 Autor: Carlo A. Rossi Gestaltung: Michael Menzel, Sandra Freudenreich, Andreas Resch Web: www.moses-verlag.de Art.Nr. 90210
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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