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Käpt'n Goldzahn | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Wrede Anja Cantzler Christoph | |||||
Grafik | Fischer Stefan | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 6-99 | 2006 | |||
Karten | ||||||
Käpt’n Goldzahn Die Steckbriefe liegen verdeckt bereit, jeder Spieler bekommt 7 Piratenkarten und stapelt sie ohne anzuschauen vor sich. Der erste Steckbrief wird aufgedeckt, jeder nimmt seinen Stapel Karten und zählt die Karten, auf denen ein Pirat das gesuchte Merkmal aufweist. Wer fertig ist schnappt sich den Ring und nennt die Anzahl, dann wird kontrolliert. Ist es richtig, zieht er eine Piratenkarte, wenn nicht, ziehen alle anderen eine Karte. Alle geben 3 Karten an den Nachbarn weiter und ein neuer Steckbrief wird aufgedeckt. Sind alle Steckbriefe verbraucht, gewinnt, wer die meisten Karten hat. Im Schuber mit Ring. Kartenspiel * Serie: Kartenspiele * 2-4
Spieler ab 6 Jahren * Idee: |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Käpt'n Klabauter ( … eine riskante Wettfahrt ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Kawasaki Susumu Malta Koji | |||||
Grafik | Hattenhauer Ina | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 15 min | 5+ | de en es fr it nl | 2012 | ||
Rennspiel - Lauf - Karten - Kinder | ||||||
Käpt’n Klabauter
Karten als Seeweg liegen aus, drei davon können auf die Seite „Rückenwind“ für schnelleres oder „Gegenwind“ für schwierigeres Vorwärtskommen gesetzt werden. Jeder Spieler beginnt mit zwei Ruderkarten und einer Klabauterkarte. Der aktive Spieler zieht von einem Spieler eine Karte - hat er eine Ruderkarte, kann er sein Schiff weiterbewegen und seinen Zug beenden, oder eine weitere Karte ziehen. Sollte man eine Klabauterkarte ziehen, bewegt man sich nicht, eventuell vorher gezogene Ruderkarten und die Klabauterkarte gehen zurück an die Besitzer. Genutzte Ruderkarten nimmt man auf die Hand. Erreicht man eine Karte mit Wolke, geht man ein Feld vor oder zurück. Erreicht man den Leuchtturm, bekommt man die Seekarte und kann, wenn man sie besitzt, sein Schiff um die doppelte Anzahl Ruder auf gezogenen Karten bewegen. Wer als Erster die Schatzinsel erreicht, gewinnt.
Rennspiel mit Risiko für 2-5 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2012 Autor: Susumo Kawasaki, Koji Malta Gestaltung: Ina Hattenhauer Web: www.haba.de
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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Käpt'n Kuck | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Tiggemann Christian | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5-99 | 2007 | |||
Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Käpt’n Kuck Die Spieler sind reihum Käpt’n Kuck, er verteilt die obersten 8 Schätze vom Stapel offen auf der Seekarte. Dann schauen die Spieler durch ihr Fernrohr und merken sich die Schätze. Nach Ablauf der Zeit nimmt Käpt’n Kuck alle Schätze verdeckt in die Hand und fragt reihum jeden Matrosen, ob er einen Schatz nennen kann, wenn ja, gibt er ihm die Karte. Wer sich irrt oder einen Schatz doppelt nennt, darf in dieser Runde nicht mehr mit raten. Für jede erhaltene Karte ziehen die Spieler ihren Matrosen weiter und die nächste Runde beginnt. War jeder zweimal Käpt’n Kuck, gewinnt, wer am weitesten vorgerückt ist. Merkspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Christian Tiggemann * Grafik: Michael
Menzel * 4346, Haba, Deutschland, 2007 *** Haba Spiele, Habermaaß * www.haba.de |
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Karambolage | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Matheis Walter | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | 1995 | |||
Kinder - Action - Geschicklichkeit | ||||||
KARAMBOLAGE Das Spiel
besteht aus einer Abgrenzung, einer Schussschnur, 67 Schusssteinen, 2
Farbwürfeln und einem Bandenstein und gespielt wird um Punkte, wer zuerst die
vorher vereinbarte Anzahl erreicht, hat gewonnen. Zwei Farbsteine in der vorher
erwürfelten Farbe sollen gegeneinander geschossen werden, im Erfolgsfall gibt
es Punkte für den Schnipper, der Bandenstein leistet etwas Hilfestellung. Das
Spielfeld wird ganz einfach durch zwischen Holzscheiben gespannte Schnüre
festgelegt, dazu gibt es genaue Regeln, was gilt, wenn die Steine sich treffen,
berühren, die Abgrenzung treffen, über den Bandenstein, das Spielende und noch
einige Zusatzregeln. Eine Carrom-Variante für die Kleinen, einfach zu handhaben
und variabel schwierig zu gestalten. Sonderpreis Kinderspiel Jury Spiel des
Jahres 1995. Aktionsspiel
* 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Heinz Meister * 4378, Haba, Deutschland,
1995 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad
Rodach * |
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Karawane | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Bücken Hajo | |||||
Grafik | Silveira Gabriela | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6-99 | de en fr nl it es | 2008 | ||
Rennspiel - Familie | ||||||
Karawane Die Kamele wollen sich nach der Wüstendurchquerung die besten Plätze in der Oase sichern. Sie ziehen um die Anzahl der Palmen auf der ausgespielten Karte weiter. Mit Oasenkarten bewegt man eigene Kamele vorwärts, mit Fata Morgana Karten gegnerische Kamele rückwärts. Mit dem Kamelführer stellt man ein eigenes Kamel an die Spitze. Wird die Sandsturm-Karte gespielt, müssen alle ihre 12 Karten neu mischen und drei auf die Hand nehmen. Sind alle sechs Felder der Oase besetzt, zählen alle die Punkte der von ihren Kamelen erreichten Felder zusammen. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Rennspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Hajo Bücken * Illustration: Gabriele
Silveira * 4322, Haba, Deutschland, 2008 *** Habermaaß GmbH *** www.haba.de |
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Karl Feuerstark erzählt unglaubliche Geschichten | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Dölling Beate Haba-Redaktion | |||||
Grafik | Rieger Anja | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 4-7 | 2007 | |||
Lernen - Spielesammlung - Kinder - Merk - Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
Karl Feuerstark erzählt unglaubliche Geschichten Eine
neue Lernspielserie namens „Spiel dich schlau!“ in Zusammenarbeit von Haba und Duden, die wieder im Zusammenspiel von Buch und Spiel
umgesetzt wird. Auf jeder Doppelseite des Buchs werden den Kindern Aufgaben
gestellt, die mit der Geschichte in Verbindung stehen, zur Lösung benötigt man
das Spielmaterial. Mit diesem Material kann man aber auch noch mehr machen, es
gibt Spiele zum Üben der gelernten Inhalte und fast alle Spiele sind in
verschiedenen Schwierigkeitsgraden und mit verschieden vielen Kindern spielbar.
Karl
Feuerstark beschäftigt sich mit dem Lernthema Hörverstehen, es geht um Sinn erfassendes
Zuhören, Kreativität und freies Erzählen, Merkfähigkeit und Konzentration Lernspiel * Serie: Spiel dich schlau! * 1–4 Spieler
von 4-7 Jahren * Zusammenarbeit mit Duden * Autor: Beate Dölling,
Haba-Redaktion * Illustration: Anja Rieger * 4603, Haba, Deutschland, 2007 * *** Haba
Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de |
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Karotten-Klau | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Bals Peter | |||||
Grafik | Schober Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 10 min | 4-99 | 2004 | |||
Würfel - Kooperativ - Kinder | ||||||
Karotten-Klau Die Spieler sollen
versuchen, vier Karotten aus dem Garten zu ernten, bevor der Hase sie stibitzt.
Wer dran ist würfelt – für eine Karotte darf man eine Karotte im hellgrünen
Garten pflanzen oder aus dem dunkelgrünen Garten ernten, für die Gießkanne
steckt man eine Karotte von hellgrün nach dunkelgrün, beim Gärtner darf man
pflanzen, gießen oder ernten. Beim Hasen zieht dieser vorwärts und stiehlt, so
er auf einem Karottenfeld landet, Karotten. Holt er sich die vierte Karotte
oder sind vier Karotten geerntet, endet das Spiel und es haben die Kinder oder
der Hase gewonnen. Kooperatives Würfelspiel
* 1-6 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Peter Bals * 4459, |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Karuba | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Dorn Rüdiger | |||||
Grafik | Stephan Claus | |||||
Redaktion | Valentiner-Branth Jürgen | |||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 40 min | 8+ | de en | 2015 | ||
Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
Karuba
Auf Karuba legt man Dschungelpfade zum Tempel frei, um sich als Erster die kostbarsten Schätze zu holen und zu gewinnen. Man hat seine eigene Insel mit Abenteurern und Tempeln in vier Farben, alle Spieler entscheiden gemeinsam über Startfelder und Tempelstandorte. Ein Spieler hat verdeckte Dschungelplättchen, deckt eines auf und alle verwenden dasselbe Plättchen. Man kann es zum Wege bauen auf die Insel legen - eventuell mit Gold und Kristallen - oder es abwerfen und Abenteuer über Wegstücke zu Gold, Kristallen oder Tempel bewegen, so viele Schritte wie das Plättchen Pfade hat. Im Tempel nimmt man den wertvollsten verfügbaren Schatz.
Lege-Abenteuer für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Haba 2015 Autor: Rüdiger Dorn Gestaltung: Claus Stephan Web: www.haba.de Art.Nr. 300932
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Karuba Das Kartenspiel | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Dorn Rüdiger | |||||
Grafik | Stephan Claus | |||||
Redaktion | Rogasch Tim | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 15 min | 8+ | de en | 2017 | ||
Karten - Lege | ||||||
Karuba das Kartenspiel
Als Expeditionsleiter plant man seine Route zu Tempeln und Schätzen. Man hat 16 Karten 1 bis 16 mit Tempeln, Abenteurern, Pfaden und Schätzen; sie werden verdeckt gestapelt und man zieht drei Karten. Pro Runde wählt man zwei Karten, deckt sie auf und addiert deren Wert. Wer die niedrigste Summe hat, wirft eine Karte ab. Dann legt man die gewählte(n) Karte(n) als seine Schatzinsel aus, im Raster 4x4, Kante an Kante, Pfade müssen nicht fortgesetzt werden, und zieht zwei Karten nach. Nach acht Runden wertet man Abenteurer für ununterbrochene Pfade, mit Einmalnutzung jeder Karte, zu gleichfarbigen Tempeln sowie Gold und Kristalle auf solchen Pfaden.
Kartenlegespiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Haba 2017 Autor: Rüdiger Dorn Gestaltung: Claus Stephan Web: www.haba.de Art. Nr. 303474
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en + es fr nl * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Karuba Junior | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Dorn Rüdiger Rogasch Tim | |||||
Grafik | Studio Vieleck | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 10 min | 4-8 | de en es fr it nl | 2017 | ||
Lege - Kooperativ - Kinder | ||||||
Karuba Junior
Drei Abenteurer stehen im Strand, das Piratenschiff am Ende des Meerespfads. Man deckt jeweils ein Inselplättchen auf - ein Weg wird an einen Weg als Fortsetzung angelegt, Sackgassen dürfen entstehen; ein Tiger wird an einen Weg angelegt und versperrt ihn; ein Schatz wird an einen Weg angelegt und man zieht seinen Abenteurer darauf, wenn der Weg zum Schatz nicht unterbrochen ist. Für ein Piratenschiff zieht man das Schiff entsprechend weit Richtung Strand. Sind alle Schatzplättchen von Abenteurern besetzt, gewinnen alle gemeinsam; gibt es kein offenes Weg-Ende mehr oder erreicht das Piratenschiff den Strand, haben alle gemeinsam verloren.
Legespiel für 1-4 Spieler von 4-8 Jahren
Verlag: Haba 2017 Autor: Rüdiger Dorn, Tim Rogasch Gestaltung: Studio Vieleck Web: www.haba.de Art. Nr. 303406
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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