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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Käpt'n Goldzahn
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Wrede Anja Cantzler Christoph
  Grafik Fischer Stefan
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 6-99 2006
  Karten
Käpt’n Goldzahn

Käpt’n Goldzahn

 

Die Steckbriefe liegen verdeckt bereit, jeder Spieler bekommt 7 Piratenkarten und stapelt sie ohne anzuschauen vor sich. Der erste Steckbrief wird aufgedeckt, jeder nimmt seinen Stapel Karten und zählt die Karten, auf denen ein Pirat das gesuchte Merkmal aufweist. Wer fertig ist schnappt sich den Ring und nennt die Anzahl, dann wird kontrolliert. Ist es richtig, zieht er eine Piratenkarte, wenn nicht, ziehen alle anderen eine Karte. Alle geben 3 Karten an den Nachbarn weiter und ein neuer Steckbrief wird aufgedeckt. Sind alle Steckbriefe verbraucht, gewinnt, wer die meisten Karten hat.

Im Schuber mit Ring.

 

Kartenspiel * Serie: Kartenspiele * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Idee: Anja Wrede und Christoph Cantzler * Grafik: Stefan Fischer * 4704, Haba, Deutschland, 2006 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Käpt'n Klabauter ( … eine riskante Wettfahrt )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Kawasaki Susumu Malta Koji
  Grafik Hattenhauer Ina
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 5+ de en es fr it nl 2012
  Rennspiel - Lauf - Karten - Kinder
Käpt'n Klabauter

Käpt’n Klabauter

 

Karten als Seeweg liegen aus, drei davon können auf die Seite „Rückenwind“ für schnelleres oder „Gegenwind“ für schwierigeres Vorwärtskommen gesetzt werden. Jeder Spieler beginnt mit zwei Ruderkarten und einer Klabauterkarte. Der aktive Spieler zieht von einem Spieler eine Karte - hat er eine Ruderkarte, kann er sein Schiff weiterbewegen und seinen Zug beenden, oder eine weitere Karte ziehen. Sollte man eine Klabauterkarte ziehen, bewegt man sich nicht, eventuell vorher gezogene Ruderkarten und die Klabauterkarte gehen zurück an die Besitzer. Genutzte Ruderkarten nimmt man auf die Hand. Erreicht man eine Karte mit Wolke, geht man ein Feld vor oder zurück. Erreicht man den Leuchtturm, bekommt man die Seekarte und kann, wenn man sie besitzt, sein Schiff um die doppelte Anzahl Ruder auf gezogenen Karten bewegen. Wer als Erster die Schatzinsel erreicht, gewinnt.

 

Rennspiel mit Risiko für 2-5 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Haba 2012

Autor: Susumo Kawasaki, Koji Malta

Gestaltung: Ina Hattenhauer

Web: www.haba.de

Art. Nr.: 4890

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Käpt'n Kuck
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Tiggemann Christian
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5-99 2007
  Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder
Käpt’n Kuck

Käpt’n Kuck

 

Die Spieler sind reihum Käpt’n Kuck, er verteilt die obersten 8 Schätze vom Stapel offen auf der Seekarte. Dann schauen die Spieler durch ihr Fernrohr und merken sich die Schätze. Nach Ablauf der Zeit nimmt Käpt’n Kuck alle Schätze verdeckt in die Hand und fragt reihum jeden Matrosen, ob er einen Schatz nennen kann, wenn ja, gibt er ihm die Karte. Wer sich irrt oder einen Schatz doppelt nennt, darf in dieser Runde nicht mehr mit raten. Für jede erhaltene Karte ziehen die Spieler ihren Matrosen weiter und die nächste Runde beginnt. War jeder zweimal Käpt’n Kuck, gewinnt, wer am weitesten vorgerückt ist.

 

Merkspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Christian Tiggemann * Grafik: Michael Menzel * 4346, Haba, Deutschland, 2007 *** Haba Spiele, Habermaaß * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Karambolage
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Meister Heinz
  Grafik Matheis Walter
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ 1995
  Kinder - Action - Geschicklichkeit
KARAMBOLAGE

KARAMBOLAGE

 

Das Spiel besteht aus einer Abgrenzung, einer Schussschnur, 67 Schusssteinen, 2 Farbwürfeln und einem Bandenstein und gespielt wird um Punkte, wer zuerst die vorher vereinbarte Anzahl erreicht, hat gewonnen. Zwei Farbsteine in der vorher erwürfelten Farbe sollen gegeneinander geschossen werden, im Erfolgsfall gibt es Punkte für den Schnipper, der Bandenstein leistet etwas Hilfestellung. Das Spielfeld wird ganz einfach durch zwischen Holzscheiben gespannte Schnüre festgelegt, dazu gibt es genaue Regeln, was gilt, wenn die Steine sich treffen, berühren, die Abgrenzung treffen, über den Bandenstein, das Spielende und noch einige Zusatzregeln. Eine Carrom-Variante für die Kleinen, einfach zu handhaben und variabel schwierig zu gestalten. Sonderpreis Kinderspiel Jury Spiel des Jahres 1995.

 

Aktionsspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Heinz Meister * 4378, Haba, Deutschland, 1995 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Karawane
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Bücken Hajo
  Grafik Silveira Gabriela
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6-99 de en fr nl it es 2008
  Rennspiel - Familie
Karawane

Karawane

 

Die Kamele wollen sich nach der Wüstendurchquerung die besten Plätze in der Oase sichern. Sie ziehen um die Anzahl der Palmen auf der ausgespielten Karte weiter. Mit Oasenkarten bewegt man eigene Kamele vorwärts, mit Fata Morgana Karten gegnerische Kamele rückwärts. Mit dem Kamelführer stellt man ein eigenes Kamel an die Spitze. Wird die Sandsturm-Karte gespielt, müssen alle ihre 12 Karten neu mischen und drei auf die Hand nehmen. Sind alle sechs Felder der Oase besetzt, zählen alle die Punkte der von ihren Kamelen erreichten Felder zusammen. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. 

 

Rennspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Hajo Bücken * Illustration: Gabriele Silveira * 4322, Haba, Deutschland, 2008 *** Habermaaß GmbH *** www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Karl Feuerstark erzählt unglaubliche Geschichten
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Dölling Beate Haba-Redaktion
  Grafik Rieger Anja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 4-7 2007
  Lernen - Spielesammlung - Kinder - Merk - Lauf - Such/Sammel/schauen
Karl Feuerstark erzählt unglaubliche Geschichten

Karl Feuerstark erzählt unglaubliche Geschichten

 

Eine neue Lernspielserie namens „Spiel dich schlau!“ in Zusammenarbeit von Haba und Duden, die wieder im Zusammenspiel von Buch und Spiel umgesetzt wird. Auf jeder Doppelseite des Buchs werden den Kindern Aufgaben gestellt, die mit der Geschichte in Verbindung stehen, zur Lösung benötigt man das Spielmaterial. Mit diesem Material kann man aber auch noch mehr machen, es gibt Spiele zum Üben der gelernten Inhalte und fast alle Spiele sind in verschiedenen Schwierigkeitsgraden und mit verschieden vielen Kindern spielbar.

Karl Feuerstark beschäftigt sich mit dem Lernthema Hörverstehen, es geht um Sinn erfassendes Zuhören, Kreativität und freies Erzählen, Merkfähigkeit und Konzentration

 

Lernspiel * Serie: Spiel dich schlau! * 1–4 Spieler von 4-7 Jahren * Zusammenarbeit mit Duden * Autor: Beate Dölling, Haba-Redaktion * Illustration: Anja Rieger * 4603, Haba, Deutschland, 2007 * *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Karotten-Klau
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Bals Peter
  Grafik Schober Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 10 min 4-99 2004
  Würfel - Kooperativ - Kinder
Karotten-Klau

Karotten-Klau

 

Die Spieler sollen versuchen, vier Karotten aus dem Garten zu ernten, bevor der Hase sie stibitzt. Wer dran ist würfelt – für eine Karotte darf man eine Karotte im hellgrünen Garten pflanzen oder aus dem dunkelgrünen Garten ernten, für die Gießkanne steckt man eine Karotte von hellgrün nach dunkelgrün, beim Gärtner darf man pflanzen, gießen oder ernten. Beim Hasen zieht dieser vorwärts und stiehlt, so er auf einem Karottenfeld landet, Karotten. Holt er sich die vierte Karotte oder sind vier Karotten geerntet, endet das Spiel und es haben die Kinder oder der Hase gewonnen.

 

Kooperatives Würfelspiel * 1-6 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Peter Bals * 4459, Haba, Deutschland, 2004 *** Habermaaß GmbH *** www.haba.de

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Karuba
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Dorn Rüdiger
  Grafik Stephan Claus
  Redaktion Valentiner-Branth Jürgen
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 40 min 8+ de en 2015
  Lauf - Such/Sammel/schauen
Karuba

Karuba

 

Auf Karuba legt man Dschungelpfade zum Tempel frei, um sich als Erster die kostbarsten Schätze zu holen und zu gewinnen. Man hat seine eigene Insel mit Abenteurern und Tempeln in vier Farben, alle Spieler entscheiden gemeinsam über Startfelder und Tempelstandorte. Ein Spieler hat verdeckte Dschungelplättchen, deckt eines auf und alle verwenden dasselbe Plättchen. Man kann es zum Wege bauen auf die Insel legen - eventuell mit Gold und Kristallen - oder es abwerfen und Abenteuer über Wegstücke zu Gold, Kristallen oder Tempel bewegen, so viele Schritte wie das Plättchen Pfade hat. Im Tempel nimmt man den wertvollsten verfügbaren Schatz.

 

Lege-Abenteuer für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Haba 2015

Autor: Rüdiger Dorn

Gestaltung: Claus Stephan

Web: www.haba.de

Art.Nr. 300932

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Karuba Das Kartenspiel
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Dorn Rüdiger
  Grafik Stephan Claus
  Redaktion Rogasch Tim
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 8+ de en 2017
  Karten - Lege
Karuba das Kartenspiel

Karuba das Kartenspiel

 

Als Expeditionsleiter plant man seine Route zu Tempeln und Schätzen. Man hat 16 Karten 1 bis 16 mit Tempeln, Abenteurern, Pfaden und Schätzen; sie werden verdeckt gestapelt und man zieht drei Karten. Pro Runde wählt man zwei Karten, deckt sie auf und addiert deren Wert. Wer die niedrigste Summe hat, wirft eine Karte ab. Dann legt man die gewählte(n) Karte(n) als seine Schatzinsel aus, im Raster 4x4, Kante an Kante, Pfade müssen nicht fortgesetzt werden, und zieht zwei Karten nach. Nach acht Runden wertet man Abenteurer für ununterbrochene Pfade, mit Einmalnutzung jeder Karte, zu gleichfarbigen Tempeln sowie Gold und Kristalle auf solchen Pfaden.

 

Kartenlegespiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Haba 2017

Autor: Rüdiger Dorn

Gestaltung: Claus Stephan

Web: www.haba.de

Art. Nr. 303474

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en + es fr nl * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Karuba Junior
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Dorn Rüdiger Rogasch Tim
  Grafik Studio Vieleck
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 10 min 4-8 de en es fr it nl 2017
  Lege - Kooperativ - Kinder
Karuba Junior

Karuba Junior

 

Drei Abenteurer stehen im Strand, das Piratenschiff am Ende des Meerespfads. Man deckt jeweils ein Inselplättchen auf - ein Weg wird an einen Weg als Fortsetzung angelegt, Sackgassen dürfen entstehen; ein Tiger wird an einen Weg angelegt und versperrt ihn; ein Schatz wird an einen Weg angelegt und man zieht seinen Abenteurer darauf, wenn der Weg zum Schatz nicht unterbrochen ist. Für ein Piratenschiff zieht man das Schiff entsprechend weit Richtung Strand. Sind alle Schatzplättchen von Abenteurern besetzt, gewinnen alle gemeinsam; gibt es kein offenes Weg-Ende mehr oder erreicht das Piratenschiff den Strand, haben alle gemeinsam verloren.

 

Legespiel für 1-4 Spieler von 4-8 Jahren

 

Verlag: Haba 2017

Autor: Rüdiger Dorn, Tim Rogasch

Gestaltung: Studio Vieleck

Web: www.haba.de

Art. Nr. 303406

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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