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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Fleet 1715 Unter Schatztauchern
  Verlag Clicker Spiele
  Autor Riedel Stefan
  Grafik Riedel Stefan Kilchmann Bernhard
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-5 ca. 30 min 10+ 2007
  Karten - Detektiv-/Deduktion - Denk - Erweiterung ohne Basisspiel
Fleet 1715 Unter Schatztauchern

Fleet 1715 Unter Schatztauchern

 

Die Spieler wählen ein Szenario und suchen entsprechend die Infokarten. Diese werden an die Spieler verteilt und jeder wählt eine Auftragskarte. Die Spieler versuchen anhand der Info den Standort der gesunkenen Schiffe zu ermitteln. Je nach Auftrag muss der Spieler Typ, Ladung und Fundort ermitteln oder Wrack, Ladung, Typ und Wassertiefe ermitteln. Wer dran ist fragt nach einer Karte und bekommt sie von einem der Spieler, hat niemand die gewünschte Karte darf der Spieler noch eine Frage stellen. Nach jeder Runde wird eine Karte vom Nachziehstapel aufgedeckt. Hat ein Spieler die Lösung, notiert er sie und legt sie in die Mitte, er muss nur noch Karten abgeben. Haben alle die Lösung, werden sie umgedreht, wer zuoberst im Stapel mit der richtigen Lösung liegt, gewinnt.

10 Karten, Lösungsmatrix

 

Deduktionsspiel  * 1-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Stephan Riedel * Grafik: Stephan Riedel, Bernhard Kilchmann * ca. 30 Minuten * Clicker, Deutschland, 2006 *** Clicker Spiele * www.clicker-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Flick Werk
  Verlag 2F-Spiele
  Autor Friese Friedemann
  Grafik Kalusky Maura (Lars Arne)
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 2000
  Lege - Denk
Flick Werk

Flick Werk

 

Jeder Spieler hat die gleiche Aufgabe – aus dem vorhandenen Material in möglichst kurzer Zeit ein Netzwerk einzurichten. Dieses Netzwerk muss bestimmte Anforderungen erfüllen. Jeder Spieler hat 12 Karten, aus einem weiteren Satz gleicher Karten wird jeweils ein Auftrag gezogen und in die Planmitte gelegt. Die Spieler sind reihum Auftraggeber, der Auftraggeber legt die vier Spielsteine an die Außenseite des Plans, diese Felder = Büros müssen im fertigen Netzwerk Ausgänge haben und untereinander verbunden sein. Nun versucht jeder Spieler, so schnell wie möglich mit seinen Karten ein Netzwerk mit identischem Mittelstück und den geforderten Ausgängen zu errichten. Wer es als erster schafft, bekommt das Aufgabenplättchen.

 

Lege- und Denkspiel * 2-4 Spieler * ohne Altersangabe * ca. 20 min * Deutschland, 2000 * 2F-Spiele * Am Hohentorshafen 21 * D-28197 Bremen * Fon +49-421-5247611 * Fax +49-52476-18 * friedemann@2f-spiele.de * www.2f-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Flieg Dumbo flieg ( Wer fliegt am cleversten und landet am schnellsten )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 6-88 1989
  Setz-/Position - Merk - Merchandising / Lizenz Thema
Flieg Dumbo flieg

Flieg Dumbo flieg

 

Auf dem in Quadrate eingeteilten Spielplan gibt es acht gekennzeichnete Zielfelder und dazu jeweils drei Zielkärtchen. Jeder Spieler hat 3 Dumbos, dann werden 2 Zielkarten aufgedeckt, alle wollen dort nun die ersten sein. Der Spieler am Zug zieht seinen Dumbo-Stapel 1 bis 5 Felder weit in die Richtung in die der Rüssel zeigt, nicht über besetzte Felder und nicht über den Rand. Nach dem Zug legt man die Karte zuunterst in den Stapel und legt mit der Rüsselrichtung die Zugrichtung für den übernächsten Zug fest. Man darf nicht nachschauen, sondern muss sich die gewählte Zugrichtung merken! Wer die Zielkarte erreicht, nimmt sie und deckt eine neue auf.

 

Taktisches Gedächtnis- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Lizenz BLA/VC * 01565, Schmidt, 1989 *

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Flieg mit, kleine Eule
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Ross Susan McKinley
  Grafik Pätzke Anne Schiller Maike
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ 2013
  Lauf - Kooperativ
Flieg mit, kleine Eule

Flieg mit, kleine Eule

 

Die kleinen Eulen gehen auf Entdeckungsreise, müssen aber vor Tagesanbruch zurück im Nest sein, die Spieler helfen ihnen gemeinsam dabei. Man spielt mit drei bis sechs Eulen und jeder Spieler beginnt mit drei offenen Plättchen.

Man hat drei Aktionen pro Zug: Sonnen- oder Farb-Plättchen ausspielen und abwerfen –Zeitstein oder Eule bewegen –Plättchen nachziehen und vor sich auslegen. Sonnenplättchen vor sich muss man spielen und den Zeitstein bewegen. Für ein Farbplättchen kommt eine Eule auf das nächste freie Feld dieser Farbe oder ins Nest. Sind alle Eulen im Nest, bevor der Zeitstein den Sonnenaufgang erreicht, gewinnen alle Spieler gemeinsam.

 

Kooperatives Laufspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2013

Autor: Susan McKinley Ross

Gestaltung: Anne Pätzke, Maike Schiller

Web: www.schmidtspiele.de

Art.Nr. 40540

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

 

Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Flieg zu mir
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Seitz Hermann
  Grafik Gfatter-Susan Helga
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 6+ 1990
  Merk - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Flieg zu mir

Flieg zu mir

 

Jeder Spieler versucht, möglichst viele Vogelpaare zu erhalten, jeder Spieler hat verdeckt 6 Karten, der Rest ist Nachziehstapel. Der Spieler am Zug spielt eine seiner Baumkarten und legt sie offen ab, dann kann er ein neues Vogelplättchen einsetzen oder mit einem schon gespielten Vogel zum ausgespielten Baum fliegen oder vom Baum wegfliegen, den die Karte zeigt. Nach einem Flug kann man eine Vogelhochzeit anmelden und die betroffenen Plättchen umdrehen, eines davon muss das zuletzt gespielte Plättchen sein. Sind alle Paare gefunden, gewinnt der Spieler mit den meisten Paaren.

 

Gedächtnisspiel um heimische Vogelarten * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Hermann Seitz * ca. 45 min * 6313, Piatnik, Österreich, 1990 *** Wr. Spielwarenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne *

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Fliegen klatschen
  Verlag Abacusspiele
  Autor Heuser Christian
  Grafik von Westphalen Christoph
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 15 min 6+ 2004
  Karten - Reaktion
Fliegen klatschen

Fliegen klatschen

 

Die Spieler decken reihum Karten von ihrem verdeckten Stapel auf, erscheint eine Fliegenklatsche, versuchen alle Spieler möglichst wertvolle Fliegen zu erwischen. Wer aufdeckt, darf schon liegende Fliegen nicht überdecken oder verschieben. Kommt die Fliegenklatsche oder deckt ein Spieler eine Fliege in der fünften Farbe auf, fangen alle Fliegen – sie klatschen mit den flachen Hand auf eine Karte und lassen sie liegen, bei bis zu 5 Spielern man kann mit beiden Händen 2 Fliegen auf einmal fangen, aber nur solche in der Farbe, von der am meisten aufgedeckt sind, bei Gleichstand darf man jede der beteiligten Farben fangen. Deckt ein Spieler die letzte Karte auf, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten auf seinen Fliegen.

 

Kartenspiel * 2-8 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Christian Heuser * 8041, Abacus, Deutschland, 2004 * Abacusspiele Verlags KG * www.abacusspiele.de * as@abacussspiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Fliegen naschen
  Verlag Clicker Spiele
  Autor Riedel Stephan Weisser Gabi
  Grafik Halali
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 7+ 2006
  Setz-/Position
Fliegen naschen

Fliegen naschen

 

Die Spieler springen mit ihren Fröschen von Seerosenblatt zu Seerosenblatt und suchen die Seerose aus, auf der sie landen wollen. Diese wird umgedreht, stimmt die Farbe der Seerose mit der des Frosches überein, springt der Frosch hin. Wenn nicht, dann bleibt der Frosch sitzen.  Ist auf der Seerose ein Frosch, eine Fliege oder ein Storch zu sehen, gibt es eine Sonderaktion. Wer die Fliege erreicht, bekommt einen Fliegenchip, wer zuerst vier Fliegenchips hat, gewinnt das Spiel.

 

Setzspiel  * 2-5 Spieler ab 7 Jahren * Autoren: Stephan Riedel und Gabi Weisser * Grafik: Halali * ca. 45 Minuten * Clicker, Deutschland, 2006 *** Clicker Spiele * www.clicker-spiele.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Fliegende Teppiche ( Ein überfliegendes Kartenspiel )
  Verlag Adlung Spiele
  Autor Kutschke Lorenz
  Grafik Jung Alexander
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 8+ de en es fr 2011
  Karten - Action - Geschicklichkeit
Fliegende Teppiche

Fliegende Teppiche

 

Abenteurer auf fliegenden Teppichen versuchen in Palästen und Basaren wertvolle Güter zu bergen, aber der Wüstenwind trägt sie nicht immer dorthin wo sie wollen und manchmal kann nur mehr die Wunderlampe das Vorhaben retten. Für jede Runde werden 12 Zielkarten ausgelegt und vom Vorbereiter beliebig arrangiert. Danach besteht die Runde aus Teppiche fliegen lassen, Flugziele einsammeln und wieder Flugrunde oder Etappenende. Jeder wirft seinen Teppich auf eine oder mehrere Karten; dann bekommt jeder dessen Teppich allein auf einem oder mehreren Zielen liegt, diese Zielkarten; liegen mehrere Teppiche auf einem Ziel gibt es eine Machtprobe mit Dschinns. Bei 4 oder mehr verbleibenden Flugzielen gibt es eine neue Flugrunde, ansonsten endet die Etappe mit einer Palastwertung. Nach so vielen Etappen wie es Mitspieler gibt, endet das Spiel mit einer Schlusswertung der Sets aus gesammelten Flugzielen. In allen Wertungen kann man Wunderlampen als Joker einsetzen.

 

Geschicklichkeitsspiel mit Karten für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Autor: Lorenz Kutschke 2011

Verlag: Adlung Spiele

Web: www.adlung-spiele.de

Serien #: 11101 0

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: multi * Regeln: de en es fr * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Fliegende Untertassen ( NICHT ZU FASSEN! PLÖTZLICH IN MASSEN! )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Rüttinger Johann Rüttinger Michael
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 8+ 1990
  Lauf - Such/Sammel/schauen
FLIEGENDE UNTERTASSEN

FLIEGENDE UNTERTASSEN

 

Der Spielplan zeigt 8 Bahnen zu 13 Feldern, auf denen verdeckt die Ufo-Teile liegen. Diese sollen die Spieler zu möglichst großen Raumschiffen zusammenfügen. An das Ende jeder Bahn wird ein Außerirdischer gestellt. Der am Zug befindliche Spieler würfelt, zieht einen beliebigen Außerirdischen die entsprechende Augenzahl und kann dann entweder ein UFO-Teil aufnehmen, es ansehen und wieder zurücklegen, oder er kann versuchen, ein UFO- Teil zu bekommen. Dies geschieht durch den Mechanismus ich behaupte - die anderen glauben oder nicht - ich habe recht oder nicht, alles mit Konsequenzen für den Teile-Besitz. Um die Kärtchen kann man auch kämpfen.

Ist eine Bahn komplett abgeräumt, kann der Außerirdische darauf in Richtung Ausgang gewürfelt werden. Schafft man es, ihn mit genauer Augenzahl heraus zubringen, so kann man ihn dazu verwenden, eigene UFOs vor gegnerischen Angriffen zu schützen. Sobald der letzte Außerirdische die Bahn verlassen hat, wird abgerechnet, wobei sowohl die Anzahl der Farben, der Teile und der darinsitzenden Außerirdischen eine maßgebliche Rolle spielen. Der Spieler mit den wertvollsten UFOs gewinnt.

 

Lauf/Memory-Spiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Michael und Johann Rüttinger * 610/1810, Deutschland, 1990 * noris SPIELE * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Fliegenfänger
  Verlag Edition Spielbox
  Autor Wolf Knut-Michael
  Grafik Tisch Christof
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 30 min ohne 2003
  Lege - Setz-/Position
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