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| Fleet 1715 Unter Schatztauchern | ||||||
| Verlag | Clicker Spiele | |||||
| Autor | Riedel Stefan | |||||
| Grafik | Riedel Stefan Kilchmann Bernhard | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-5 | ca. 30 min | 10+ | 2007 | |||
| Karten - Detektiv-/Deduktion - Denk - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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Fleet 1715 Unter Schatztauchern Die Spieler wählen ein Szenario und suchen entsprechend die Infokarten. Diese werden an die Spieler verteilt und jeder wählt eine Auftragskarte. Die Spieler versuchen anhand der Info den Standort der gesunkenen Schiffe zu ermitteln. Je nach Auftrag muss der Spieler Typ, Ladung und Fundort ermitteln oder Wrack, Ladung, Typ und Wassertiefe ermitteln. Wer dran ist fragt nach einer Karte und bekommt sie von einem der Spieler, hat niemand die gewünschte Karte darf der Spieler noch eine Frage stellen. Nach jeder Runde wird eine Karte vom Nachziehstapel aufgedeckt. Hat ein Spieler die Lösung, notiert er sie und legt sie in die Mitte, er muss nur noch Karten abgeben. Haben alle die Lösung, werden sie umgedreht, wer zuoberst im Stapel mit der richtigen Lösung liegt, gewinnt. 10 Karten, Lösungsmatrix Deduktionsspiel * 1-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Stephan Riedel * Grafik: Stephan Riedel, Bernhard Kilchmann * ca. 30 Minuten * Clicker, Deutschland, 2006 *** Clicker Spiele * www.clicker-spiele.de |
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| Flick Werk | ||||||
| Verlag | 2F-Spiele | |||||
| Autor | Friese Friedemann | |||||
| Grafik | Kalusky Maura (Lars Arne) | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 2000 | ||||
| Lege - Denk | ||||||
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Flick Werk Jeder
Spieler hat die gleiche Aufgabe – aus dem vorhandenen Material in möglichst
kurzer Zeit ein Netzwerk einzurichten. Dieses Netzwerk muss bestimmte
Anforderungen erfüllen. Jeder Spieler hat 12 Karten, aus einem weiteren Satz
gleicher Karten wird jeweils ein Auftrag gezogen und in die Planmitte gelegt.
Die Spieler sind reihum Auftraggeber, der Auftraggeber legt die vier
Spielsteine an die Außenseite des Plans, diese Felder = Büros müssen im
fertigen Netzwerk Ausgänge haben und untereinander verbunden sein. Nun versucht
jeder Spieler, so schnell wie möglich mit seinen Karten ein Netzwerk mit
identischem Mittelstück und den geforderten Ausgängen zu errichten. Wer es als
erster schafft, bekommt das Aufgabenplättchen. Lege- und
Denkspiel * 2-4 Spieler * ohne Altersangabe * ca. 20 min * Deutschland, 2000 * |
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| Flieg Dumbo flieg ( Wer fliegt am cleversten und landet am schnellsten ) | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 6-88 | 1989 | |||
| Setz-/Position - Merk - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
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Flieg Dumbo
flieg Auf dem in
Quadrate eingeteilten Spielplan gibt es acht gekennzeichnete Zielfelder und
dazu jeweils drei Zielkärtchen. Jeder Spieler hat 3 Dumbos, dann werden 2
Zielkarten aufgedeckt, alle wollen dort nun die ersten sein. Der Spieler am Zug
zieht seinen Dumbo-Stapel 1 bis 5 Felder weit in die Richtung in die der Rüssel
zeigt, nicht über besetzte Felder und nicht über den Rand. Nach dem Zug legt
man die Karte zuunterst in den Stapel und legt mit der Rüsselrichtung die
Zugrichtung für den übernächsten Zug fest. Man darf nicht nachschauen, sondern
muss sich die gewählte Zugrichtung merken! Wer die Zielkarte erreicht, nimmt
sie und deckt eine neue auf. Taktisches
Gedächtnis- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Lizenz BLA/VC *
01565, Schmidt, 1989 * |
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| KINDER | | |||||
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| Flieg mit, kleine Eule | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Ross Susan McKinley | |||||
| Grafik | Pätzke Anne Schiller Maike | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 4+ | 2013 | |||
| Lauf - Kooperativ | ||||||
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Flieg mit, kleine Eule
Die kleinen Eulen gehen auf Entdeckungsreise, müssen aber vor Tagesanbruch zurück im Nest sein, die Spieler helfen ihnen gemeinsam dabei. Man spielt mit drei bis sechs Eulen und jeder Spieler beginnt mit drei offenen Plättchen. Man hat drei Aktionen pro Zug: Sonnen- oder Farb-Plättchen ausspielen und abwerfen –Zeitstein oder Eule bewegen –Plättchen nachziehen und vor sich auslegen. Sonnenplättchen vor sich muss man spielen und den Zeitstein bewegen. Für ein Farbplättchen kommt eine Eule auf das nächste freie Feld dieser Farbe oder ins Nest. Sind alle Eulen im Nest, bevor der Zeitstein den Sonnenaufgang erreicht, gewinnen alle Spieler gemeinsam.
Kooperatives Laufspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2013 Autor: Susan McKinley Ross Gestaltung: Anne Pätzke, Maike Schiller Web: www.schmidtspiele.de Art.Nr. 40540
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein
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| Flieg zu mir | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | Seitz Hermann | |||||
| Grafik | Gfatter-Susan Helga | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 45 min | 6+ | 1990 | |||
| Merk - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Flieg zu mir Jeder Spieler versucht, möglichst viele Vogelpaare zu
erhalten, jeder Spieler hat verdeckt 6 Karten, der Rest ist Nachziehstapel. Der
Spieler am Zug spielt eine seiner Baumkarten und legt sie offen ab, dann kann
er ein neues Vogelplättchen einsetzen oder mit einem schon gespielten Vogel zum
ausgespielten Baum fliegen oder vom Baum wegfliegen, den die Karte zeigt. Nach
einem Flug kann man eine Vogelhochzeit anmelden und die betroffenen Plättchen
umdrehen, eines davon muss das zuletzt gespielte Plättchen sein. Sind alle
Paare gefunden, gewinnt der Spieler mit den meisten Paaren. Gedächtnisspiel um heimische Vogelarten * 2-6 Spieler
ab 6 Jahren * Autor: Hermann Seitz * ca. 45 min * 6313, Piatnik, Österreich,
1990 *** Wr. Spielwarenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * |
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| Fliegen klatschen | ||||||
| Verlag | Abacusspiele | |||||
| Autor | Heuser Christian | |||||
| Grafik | von Westphalen Christoph | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-8 | ca. 15 min | 6+ | 2004 | |||
| Karten - Reaktion | ||||||
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Fliegen
klatschen Die Spieler
decken reihum Karten von ihrem verdeckten Stapel auf, erscheint eine
Fliegenklatsche, versuchen alle Spieler möglichst wertvolle Fliegen zu
erwischen. Wer aufdeckt, darf schon liegende Fliegen nicht überdecken oder
verschieben. Kommt die Fliegenklatsche oder deckt ein Spieler eine Fliege in
der fünften Farbe auf, fangen alle Fliegen – sie klatschen mit den flachen Hand
auf eine Karte und lassen sie liegen, bei bis zu 5 Spielern man kann mit beiden
Händen 2 Fliegen auf einmal fangen, aber nur solche in der Farbe, von der am
meisten aufgedeckt sind, bei Gleichstand darf man jede der beteiligten Farben
fangen. Deckt ein Spieler die letzte Karte auf, gewinnt der Spieler mit den
meisten Punkten auf seinen Fliegen. Kartenspiel
* 2-8 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Christian Heuser * 8041, |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Fliegen naschen | ||||||
| Verlag | Clicker Spiele | |||||
| Autor | Riedel Stephan Weisser Gabi | |||||
| Grafik | Halali | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 30 min | 7+ | 2006 | |||
| Setz-/Position | ||||||
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Fliegen naschen Die Spieler springen mit ihren Fröschen von Seerosenblatt zu Seerosenblatt und suchen die Seerose aus, auf der sie landen wollen. Diese wird umgedreht, stimmt die Farbe der Seerose mit der des Frosches überein, springt der Frosch hin. Wenn nicht, dann bleibt der Frosch sitzen. Ist auf der Seerose ein Frosch, eine Fliege oder ein Storch zu sehen, gibt es eine Sonderaktion. Wer die Fliege erreicht, bekommt einen Fliegenchip, wer zuerst vier Fliegenchips hat, gewinnt das Spiel. Setzspiel * 2-5 Spieler ab 7 Jahren * Autoren: Stephan Riedel und Gabi Weisser * Grafik: Halali * ca. 45 Minuten * Clicker, Deutschland, 2006 *** Clicker Spiele * www.clicker-spiele.de |
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| FAMILIE | | |||||
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| Fliegende Teppiche ( Ein überfliegendes Kartenspiel ) | ||||||
| Verlag | Adlung Spiele | |||||
| Autor | Kutschke Lorenz | |||||
| Grafik | Jung Alexander | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 10 min | 8+ | de en es fr | 2011 | ||
| Karten - Action - Geschicklichkeit | ||||||
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Fliegende Teppiche
Abenteurer auf fliegenden Teppichen versuchen in Palästen und Basaren wertvolle Güter zu bergen, aber der Wüstenwind trägt sie nicht immer dorthin wo sie wollen und manchmal kann nur mehr die Wunderlampe das Vorhaben retten. Für jede Runde werden 12 Zielkarten ausgelegt und vom Vorbereiter beliebig arrangiert. Danach besteht die Runde aus Teppiche fliegen lassen, Flugziele einsammeln und wieder Flugrunde oder Etappenende. Jeder wirft seinen Teppich auf eine oder mehrere Karten; dann bekommt jeder dessen Teppich allein auf einem oder mehreren Zielen liegt, diese Zielkarten; liegen mehrere Teppiche auf einem Ziel gibt es eine Machtprobe mit Dschinns. Bei 4 oder mehr verbleibenden Flugzielen gibt es eine neue Flugrunde, ansonsten endet die Etappe mit einer Palastwertung. Nach so vielen Etappen wie es Mitspieler gibt, endet das Spiel mit einer Schlusswertung der Sets aus gesammelten Flugzielen. In allen Wertungen kann man Wunderlampen als Joker einsetzen.
Geschicklichkeitsspiel mit Karten für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Lorenz Kutschke 2011 Verlag: Adlung Spiele Web: www.adlung-spiele.de Serien #: 11101 0
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Version: multi * Regeln: de en es fr * Text im Spiel: nein
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| Fliegende Untertassen ( NICHT ZU FASSEN! PLÖTZLICH IN MASSEN! ) | ||||||
| Verlag | Noris Spiele | |||||
| Autor | Rüttinger Johann Rüttinger Michael | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_lang |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 45 min | 8+ | 1990 | |||
| Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
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FLIEGENDE UNTERTASSEN Der Spielplan zeigt 8 Bahnen
zu 13 Feldern, auf denen verdeckt die Ufo-Teile liegen. Diese sollen die
Spieler zu möglichst großen Raumschiffen zusammenfügen. An das Ende jeder Bahn
wird ein Außerirdischer gestellt. Der am Zug befindliche Spieler würfelt, zieht
einen beliebigen Außerirdischen die entsprechende Augenzahl und kann dann
entweder ein UFO-Teil aufnehmen, es ansehen und wieder zurücklegen, oder er
kann versuchen, ein UFO- Teil zu bekommen. Dies geschieht durch den Mechanismus
ich behaupte - die anderen glauben oder nicht - ich habe recht oder nicht,
alles mit Konsequenzen für den Teile-Besitz. Um die Kärtchen kann man auch
kämpfen. Ist eine Bahn komplett
abgeräumt, kann der Außerirdische darauf in Richtung Ausgang gewürfelt werden.
Schafft man es, ihn mit genauer Augenzahl heraus zubringen, so kann man ihn
dazu verwenden, eigene UFOs vor gegnerischen
Angriffen zu schützen. Sobald der letzte Außerirdische die Bahn verlassen hat,
wird abgerechnet, wobei sowohl die Anzahl der Farben, der Teile und der darinsitzenden Außerirdischen eine maßgebliche Rolle
spielen. Der Spieler mit den wertvollsten UFOs
gewinnt. Lauf/Memory-Spiel
* 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Michael und Johann Rüttinger
* 610/1810, Deutschland, 1990 * noris SPIELE * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Fliegenfänger | ||||||
| Verlag | Edition Spielbox | |||||
| Autor | Wolf Knut-Michael | |||||
| Grafik | Tisch Christof | |||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 30 min | ohne | 2003 | |||
| Lege - Setz-/Position | ||||||
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