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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Inspektor Hase
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Meister Heinz
  Grafik Silveira Gabriela
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6-99 de en fr it nl es 2010
  Würfel - Such/Sammel/schauen - Merk
Inspektor Hase

Inspektor Hase

 

Die Spieler versuchen mit ihren Hasen Ganovenpaare zu finden. Wer dran ist würfelt wahlweise mit dem kleinen oder dem großen oder beiden Würfeln und nutzt das Gesamtergebnis, um einen eigenen Hasen entsprechend weiter zu ziehen. Trifft er am Zielfeld auf einen anderen Hasen, darf er ihn auf ein beliebiges Wegfeld versetzen. Erreicht der Hase so ein Suchfeld, darf man die Ganovenkärtchen umdrehen. Findet der zweite Hase des Spielers auf einem Suchfeld den identischen Ganoven, hat er beide überführt und darf sich das Paar nehmen. Verlässt ein Hase das Suchfeld und kein anderer Hase steht am benachbarten Suchfeld, werden die Kärtchen wieder umgedreht. Je nach Spieleranzahl muss man als Erster drei oder vier Ganovenpaare finden, um zu gewinnen.

 

Würfel-Memo-Spiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Heinz Meister * Gestaltung: Gabriele Silveira * 4666, Haba, Deutschland, 2010 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Iquazú ( Iquazu )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Feldkötter Michael
  Grafik Böhm Stefanie
  Redaktion Koser Miriam
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 50 min 10+ de en 2017
  Lege - Karten - Such/Sammel/schauen
Iquazu

Iquazú

 

Als Inox will man wertvolle Edelsteine optimal platzieren, um sie vor den Rhujas zu schützen und zu punkten. Man wählt pro Zug zwischen vier Karten ziehen oder einen Edelstein platzieren. Für Platzieren wählt man eine Felsritze und legt Karten nach Spalte und Farbe der Umrandung ab. Dann legt man, falls man die Wasserbox hat, einen Wassertropfen laut Vorgabe, hier kann kein Edelstein mehr gelegt werden. Ist die jeweils erste Spalte belegt, wird sie nach Mehrheiten für Punkte und Boni gewertet und danach die Wasserbox weitergegeben. Edelsteine an „teuren“ Plätzen sind in Zwischenwertungen wertvoller und verschwinden später unter dem Wasserfall!

 

Legespiel mit Karten für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Haba 2017

Autor: Michael Feldkötter

Gestaltung: Stephanie Böhm

Web: www.haba.de

Art. Nr. 303441

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Irrgarten & Hindernis
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10+
  Abstraktes Spiel - Setz-/Position
IRRGARTEN & HINDERNIS

IRRGARTEN & HINDERNIS

 

Klassische Positionsspiele – Hindernis ist eine Mensch-Ärgere-Dich-Variante, in der man dem Gegner Hindernisse setzen kann, in Irrgarten muss man alle Figuren in die Quadratfelder bringen, gewürfelte Zahlen müssen immer in eine Richtung gesetzt werden, im folgenden Zug darf man wieder zurückgehen.

Blauer Karton, ohne Jahresangabe

 

Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * 4420, Haba, Deutschland *** Habermaaß GmbH, Fabrik für feine Holzspielwaren * D-8634 Rodach bei Coburg, PF 18 * Fon +06-9564-247

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  James Watt
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Wittig Reinhold
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ 1990
  Rennspiel - Eisenbahn - Kinder
James Watt

James Watt

 

Start- und Ziellinie werden vereinbart und beliebig markiert, die Lokomotiven werden nebeneinder gestellt. Jeder markiert seine Lok mit einem farbigen Kamin, dann wird reihum gewürfelt. Wer dran ist, würfelt und schiebt dann seine Lok so weit nach vorne, bis die Räder der Lok auf der gewürfelten Farbe zu stehen kommen. Steht die Lok schon auf der gewürfelten Farbe, muss sie drei Farbfelder zurückfahren. Hat eine Lok die Ziellinie erreicht und überfahren, gewinnt der Besitzer dieser Lok das Spiel.

 

Renn- und Würfelspiel mit Eisenbahnthema * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Reinhold Wittig * Spiel ohne Spielplan * 4403, Haba, Deutschland, 1990 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, Bad Rodach *

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Jolly
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Frömelt Ines
  Grafik Frömelt Ines
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-2 ca. 10 min 2.5+ de en fr nl 1999
  Action - Geschicklichkeit - Lernen - Kleinstkinder
Jolly

Jolly

 

Der fröhliche Pirat kann mit allen Teilen auf dem Schaukelschiff gestapelt werden, für Kleinkinder fördert dies das Gefühl für Balance und Größenverhältnisse. Mit Kindern ab 4 Jahren kann man ein einfaches Würfelspiel zur Förderung von Farbzuordnung und Geschicklichkeit spielen. Wer dran ist, würfelt, der erwürfelte Teil muss nach Bild oder Farbe gefunden und gestapelt werden. Für den Pfeil muss man einen Teil wieder abbauen. Wer alle Steine ins Boot gebracht hat, gewinnt.

Unübliches Design in Rot

 

Stapel- und Zuordnungsspiel * 1-2 Spieler ab 2 ½ Jahren * Idee und Design: Ines Frömelt * 2281, Haba, Deutschland, 1999 *** Habermaaß GmbH

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Juwelenjagd ( … eine schnelle Schatzsuche )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Biella Herbert
  Grafik Wiechmann Heike
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 6+ de en es fr it nl 2011
  Tastspiel - Lernen - Kinder
Juwelenjagd

Juwelenjagd

 

Die besten Nachwuchspiraten treffen sich bei der Prüfung, sie müssen zum Bestehen die richtige Insel finden und sich ein Piratenschiff schnappen. Alle spielen gleichzeitig: Die Summe der Würfel bestimmt die Anzahl Schatzlöcher, die die Insel aus zwei Hälften haben muss. Die Inselkärtchen liegen aus und alle versuchen, passende Hälften zu finden. Dazu hebt man ein Plättchen hoch und tastet auf der Unterseite nach den Löchern, man darf das Plättchen nicht umdrehen und nicht darunter schauen. Es muss nur die Gesamtsumme beider Hälften stimmen, zeigt der Würfel 1 und 3, funktionieren auch 2 2er-Plättchen. Wer zwei Hälften gefunden hat legt sie vor sich ab, Löcher nach unten, und schnappt sich ein Schiff, der erste das rote, der zweite das blaue und der dritte das grüne. Dann wird kontrolliert, zuerst beim roten Schiff: Stimmt die Summe, bekommt der Spieler einen roten Edelstein. Wenn nicht, gibt er das Schiff an den blauen Spieler, stimmt dessen Insel, bekommt er beide Steine, usw. Wenn alle Edelsteine erbeutet sind, gewinnt der Spieler mit den wertvollsten Juwelen, rot = 3 Punkte, blau = 2 und grün = 1.

 

Version        : multi

Regeln         : de en es fr it nl

Text im Spiel : nein

 

Tastspiel * 2–4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Herbert Biella * Illustration: Heike Wiechmann * 4096, Haba, Deutschland, 2011 *** Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Käfer Kunterbunt
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Dreier-Brückner Anja
  Grafik Dreier-Brückner-Anja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 10 min 3-8 2007
  Würfel
Käfer Kunterbunt

Käfer Kunterbunt

 

Der Marienkäfer schüttelt seine vier Flügel, sortiert seine sieben Punkte und streckt die sechs Beine und fliegt dann zur Waldwiese. Die Stoffblume wird ausgelegt darauf die Farbpunkte mit Klettpunkt gelegt. Wer dran ist, nimmt die Käfer-Handpuppe und würfelt. Erscheint eine Farbe, darf man einen Punkt dieser Farbe von der Blume nehmen und auf einen Marienkäfer setzen. Erscheint der Käfer, darf man die Handpuppe behalten oder bekommt sie von dem, der sie gerade hat. Wird der siebte Farbpunkt auf den Marienkäfer gesetzt, bekommt derjenige der die Handpuppe hat, einen Marienkäfer zur Belohnung und eine neue Runde beginnt mit allen Farbpunkten auf der Blume. Wer zuerst den zweiten Marienkäfer hat, gewinnt.

 

Farbwürfelspiel * 2-6 Spieler von 3-8 Jahren * Autor: Anja Dreier-Brückner * Illustration: Anja Dreier-Brückner * ca. 10 Minuten * 4507, Haba, Deutschland, 2007 *** Habermaaß GmbH *** www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Kalle Kanalratte
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Fraga Roberto
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 4-99 2007
  Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder - Lauf
Kalle Kanalratte

Kalle Kanalratte

 

Ein Spieler ist Kalle, die anderen die Mäusepolizisten, die ihn fangen wollen. 16 Gullydeckel werden ausgelegt, dann tauscht Kalle geheim einen Deckel gegen den mit seinem Bild aus. Wer dran ist zieht den Mäusepolizisten eine Karte weiter und deckt sie auf. Ist Kalle gefunden, bekommt der Spieler ein Käsestück. Wenn nicht, legt er den Deckel offen zurück und der Kalle-Spieler vertauscht zwei Gully-Deckel. Sind 8 Kanaldeckel aufgedeckt und Kalle nicht gefangen, bekommt der Kalle-Spieler ein Käsestück, wenn er nun Kalle aufdeckt.  War jeder zweimal Kalle, gewinnt, wer die meisten Käsestücke besitzt.

 

Suchspiel * 2-5 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Roberto Fraga * Grafik: Michael Menzel * 4544, Haba, Deutschland, 2007 * *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kalle Kringelwurm
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Kraus GIna Kraus Bernhard
  Grafik Matthäus Doris
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 4+ 1994
  Kooperativ - Würfel - Lauf
KALLE KRINGELWURM

KALLE KRINGELWURM

 

Auf einem gewohnt schönen Holzplan tummeln sich im Komposthaufen die Regenwürmer, und weil die so schön rund und kringelig und appetitlich sind, wollen Amsel, Maulwurf und Spitzmaus sich daran gütlich tun, und Sonne ist für die fleißigen Gräber auch nicht gerade gut, also müssen die Regenwürmer vor all diesen Gefahren geschützt werden. Der Spieler am Zug würfelt, bei Amsel verkriecht sich ein Regenwurm, rote Augen zieht der rote Gärtner, schwarze Augen zieht ein beliebiger Gärtner, treffen einander Gärtner auf einem Feld mit Regenwurm, geht dieser auf den Kompost, auf den Wegfeldern Maus, Maulwurf Sonne für die Gärtner muss ein Wurm aus dem Kompost in die Erde. Sitzen 9 Würmer im Kompost, haben alle gewonnen.

 

Kooperatives Spiel * 2-6 Kinder ab 4 Jahren * Autoren: Gina und Bernhard Kraus * 4199, Haba, Deutschland *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Käpt´n Jan
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Geissler Uli
  Grafik Klavinius Haralds
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 4+ 1994
  Kinder - Transport / Logistik - Würfel
Käpt´n Jan

Käpt´n Jan

 

Jedes Kind bekommt ein Schiff, mit dem es Frachten transportieren soll. Der Spielablauf wird vom Würfel bestimmt, es werden beide gleichzeitig gewürfelt. Zuerst schaut man den blauen Würfel an: Farbe bedeutet Ladung dieser Farbe, schwarz ist ein Joker. Welle = eine Ladung geht verloren, Kiste = eine schwimmende Ladung muss aufgeladen werden. Der Farbwürfel zeigt an, bis zu welchem Feld das Schiff fahren darf, die Wasserfelder haben dementsprechend einen farbigen Rand, schwarz bedeutet, man darf eine Farbe wählen, weiß heißt genau um ein Feld vorrücken. Während der Fahrt darf die Ladung nicht festgehalten werden und man darf das Schiff auch auf keinen Fall aufheben. Erreicht das Schiff samt Ladung die Ziellinie, nimmt der Kapitän die Fracht an sich und hebt sie bei sich auf, das leere Schiff geht erneut an den Start und versucht sein Glück. Wird die letzte Ladung aufgeladen, ist das Spiel sofort zu Ende und jeder bekommt alle Ladungen, die er vor sich liegen hat und alle, die noch auf seinem Schiff sind - wer am meisten Ladungen hat, hat gewonnen.

 

Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Uli Geißler * 4372, Haba, Deutschland, 1994 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

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