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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Inspektor Hase | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Silveira Gabriela | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6-99 | de en fr it nl es | 2010 | ||
Würfel - Such/Sammel/schauen - Merk | ||||||
Inspektor Hase
Die Spieler versuchen mit ihren Hasen Ganovenpaare zu finden. Wer dran ist würfelt wahlweise mit dem kleinen oder dem großen oder beiden Würfeln und nutzt das Gesamtergebnis, um einen eigenen Hasen entsprechend weiter zu ziehen. Trifft er am Zielfeld auf einen anderen Hasen, darf er ihn auf ein beliebiges Wegfeld versetzen. Erreicht der Hase so ein Suchfeld, darf man die Ganovenkärtchen umdrehen. Findet der zweite Hase des Spielers auf einem Suchfeld den identischen Ganoven, hat er beide überführt und darf sich das Paar nehmen. Verlässt ein Hase das Suchfeld und kein anderer Hase steht am benachbarten Suchfeld, werden die Kärtchen wieder umgedreht. Je nach Spieleranzahl muss man als Erster drei oder vier Ganovenpaare finden, um zu gewinnen.
Würfel-Memo-Spiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Heinz Meister * Gestaltung: Gabriele Silveira * 4666, Haba, Deutschland, 2010 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Iquazú ( Iquazu ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Feldkötter Michael | |||||
Grafik | Böhm Stefanie | |||||
Redaktion | Koser Miriam | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 50 min | 10+ | de en | 2017 | ||
Lege - Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
Iquazú
Als Inox will man wertvolle Edelsteine optimal platzieren, um sie vor den Rhujas zu schützen und zu punkten. Man wählt pro Zug zwischen vier Karten ziehen oder einen Edelstein platzieren. Für Platzieren wählt man eine Felsritze und legt Karten nach Spalte und Farbe der Umrandung ab. Dann legt man, falls man die Wasserbox hat, einen Wassertropfen laut Vorgabe, hier kann kein Edelstein mehr gelegt werden. Ist die jeweils erste Spalte belegt, wird sie nach Mehrheiten für Punkte und Boni gewertet und danach die Wasserbox weitergegeben. Edelsteine an „teuren“ Plätzen sind in Zwischenwertungen wertvoller und verschwinden später unter dem Wasserfall!
Legespiel mit Karten für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Haba 2017 Autor: Michael Feldkötter Gestaltung: Stephanie Böhm Web: www.haba.de Art. Nr. 303441
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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Irrgarten & Hindernis | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 10+ | ||||
Abstraktes Spiel - Setz-/Position | ||||||
IRRGARTEN
& HINDERNIS Klassische
Positionsspiele – Hindernis ist eine Mensch-Ärgere-Dich-Variante,
in der man dem Gegner Hindernisse setzen kann, in Irrgarten muss man alle
Figuren in die Quadratfelder bringen, gewürfelte Zahlen müssen immer in eine
Richtung gesetzt werden, im folgenden Zug darf man wieder zurückgehen. Blauer
Karton, ohne Jahresangabe Positionsspiel
* 2-4 Spieler ab 10 Jahren * 4420, |
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James Watt | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Wittig Reinhold | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | 1990 | |||
Rennspiel - Eisenbahn - Kinder | ||||||
James Watt Start- und
Ziellinie werden vereinbart und beliebig markiert, die Lokomotiven werden
nebeneinder gestellt. Jeder markiert seine Lok mit einem farbigen Kamin, dann
wird reihum gewürfelt. Wer dran ist, würfelt und schiebt dann seine Lok so weit
nach vorne, bis die Räder der Lok auf der gewürfelten Farbe zu stehen kommen.
Steht die Lok schon auf der gewürfelten Farbe, muss sie drei Farbfelder
zurückfahren. Hat eine Lok die Ziellinie erreicht und überfahren, gewinnt der
Besitzer dieser Lok das Spiel. Renn- und
Würfelspiel mit Eisenbahnthema * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Reinhold
Wittig * Spiel ohne Spielplan * 4403, |
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Jolly | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Frömelt Ines | |||||
Grafik | Frömelt Ines | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-2 | ca. 10 min | 2.5+ | de en fr nl | 1999 | ||
Action - Geschicklichkeit - Lernen - Kleinstkinder | ||||||
Jolly
Der fröhliche Pirat kann mit allen Teilen auf dem Schaukelschiff gestapelt werden, für Kleinkinder fördert dies das Gefühl für Balance und Größenverhältnisse. Mit Kindern ab 4 Jahren kann man ein einfaches Würfelspiel zur Förderung von Farbzuordnung und Geschicklichkeit spielen. Wer dran ist, würfelt, der erwürfelte Teil muss nach Bild oder Farbe gefunden und gestapelt werden. Für den Pfeil muss man einen Teil wieder abbauen. Wer alle Steine ins Boot gebracht hat, gewinnt. Unübliches Design in Rot
Stapel- und Zuordnungsspiel * 1-2 Spieler ab 2 ½ Jahren * Idee und Design: Ines Frömelt * 2281, Haba, Deutschland, 1999 *** Habermaaß GmbH
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Juwelenjagd ( … eine schnelle Schatzsuche ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Biella Herbert | |||||
Grafik | Wiechmann Heike | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 25 min | 6+ | de en es fr it nl | 2011 | ||
Tastspiel - Lernen - Kinder | ||||||
Juwelenjagd
Die besten Nachwuchspiraten treffen sich bei der Prüfung, sie müssen zum Bestehen die richtige Insel finden und sich ein Piratenschiff schnappen. Alle spielen gleichzeitig: Die Summe der Würfel bestimmt die Anzahl Schatzlöcher, die die Insel aus zwei Hälften haben muss. Die Inselkärtchen liegen aus und alle versuchen, passende Hälften zu finden. Dazu hebt man ein Plättchen hoch und tastet auf der Unterseite nach den Löchern, man darf das Plättchen nicht umdrehen und nicht darunter schauen. Es muss nur die Gesamtsumme beider Hälften stimmen, zeigt der Würfel 1 und 3, funktionieren auch 2 2er-Plättchen. Wer zwei Hälften gefunden hat legt sie vor sich ab, Löcher nach unten, und schnappt sich ein Schiff, der erste das rote, der zweite das blaue und der dritte das grüne. Dann wird kontrolliert, zuerst beim roten Schiff: Stimmt die Summe, bekommt der Spieler einen roten Edelstein. Wenn nicht, gibt er das Schiff an den blauen Spieler, stimmt dessen Insel, bekommt er beide Steine, usw. Wenn alle Edelsteine erbeutet sind, gewinnt der Spieler mit den wertvollsten Juwelen, rot = 3 Punkte, blau = 2 und grün = 1.
Version : multi Regeln : de en es fr it nl Text im Spiel : nein
Tastspiel * 2–4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Herbert Biella * Illustration: Heike Wiechmann * 4096, Haba, Deutschland, 2011 *** Habermaaß GmbH * www.haba.de
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Käfer Kunterbunt | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Dreier-Brückner Anja | |||||
Grafik | Dreier-Brückner-Anja | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 10 min | 3-8 | 2007 | |||
Würfel | ||||||
Käfer Kunterbunt Der Marienkäfer schüttelt seine vier Flügel, sortiert seine sieben Punkte und streckt die sechs Beine und fliegt dann zur Waldwiese. Die Stoffblume wird ausgelegt darauf die Farbpunkte mit Klettpunkt gelegt. Wer dran ist, nimmt die Käfer-Handpuppe und würfelt. Erscheint eine Farbe, darf man einen Punkt dieser Farbe von der Blume nehmen und auf einen Marienkäfer setzen. Erscheint der Käfer, darf man die Handpuppe behalten oder bekommt sie von dem, der sie gerade hat. Wird der siebte Farbpunkt auf den Marienkäfer gesetzt, bekommt derjenige der die Handpuppe hat, einen Marienkäfer zur Belohnung und eine neue Runde beginnt mit allen Farbpunkten auf der Blume. Wer zuerst den zweiten Marienkäfer hat, gewinnt. Farbwürfelspiel * 2-6
Spieler von 3-8 Jahren * Autor: Anja Dreier-Brückner
* Illustration: Anja Dreier-Brückner * ca. 10 Minuten
* 4507, Haba, Deutschland, |
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Kalle Kanalratte | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Fraga Roberto | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 15 min | 4-99 | 2007 | |||
Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder - Lauf | ||||||
Kalle Kanalratte Ein Spieler
ist Kalle, die anderen die Mäusepolizisten, die ihn fangen wollen. 16
Gullydeckel werden ausgelegt, dann tauscht Kalle geheim einen Deckel gegen den
mit seinem Bild aus. Wer dran ist zieht den Mäusepolizisten eine Karte weiter
und deckt sie auf. Ist Kalle gefunden, bekommt der Spieler ein Käsestück. Wenn
nicht, legt er den Deckel offen zurück und der Kalle-Spieler vertauscht zwei
Gully-Deckel. Sind 8 Kanaldeckel aufgedeckt und Kalle nicht gefangen, bekommt
der Kalle-Spieler ein Käsestück, wenn er nun Kalle aufdeckt. War jeder zweimal Kalle, gewinnt, wer die meisten Käsestücke besitzt. Suchspiel * 2-5 Spieler ab 4 Jahren * Autor: |
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Kalle Kringelwurm | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Kraus GIna Kraus Bernhard | |||||
Grafik | Matthäus Doris | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 4+ | 1994 | |||
Kooperativ - Würfel - Lauf | ||||||
KALLE
KRINGELWURM Auf einem
gewohnt schönen Holzplan tummeln sich im Komposthaufen die Regenwürmer, und
weil die so schön rund und kringelig und appetitlich sind, wollen Amsel,
Maulwurf und Spitzmaus sich daran gütlich tun, und Sonne ist für die fleißigen
Gräber auch nicht gerade gut, also müssen die Regenwürmer vor all diesen
Gefahren geschützt werden. Der Spieler am Zug würfelt, bei Amsel verkriecht
sich ein Regenwurm, rote Augen zieht der rote Gärtner, schwarze Augen zieht ein
beliebiger Gärtner, treffen einander Gärtner auf einem Feld mit Regenwurm, geht
dieser auf den Kompost, auf den Wegfeldern Maus, Maulwurf Sonne für die Gärtner
muss ein Wurm aus dem Kompost in die Erde. Sitzen 9 Würmer im Kompost, haben
alle gewonnen. Kooperatives
Spiel * 2-6 Kinder ab 4 Jahren * Autoren: Gina und Bernhard Kraus * 4199, |
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Käpt´n Jan | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Geissler Uli | |||||
Grafik | Klavinius Haralds | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 4+ | 1994 | |||
Kinder - Transport / Logistik - Würfel | ||||||
Käpt´n Jan Jedes Kind
bekommt ein Schiff, mit dem es Frachten transportieren soll. Der Spielablauf
wird vom Würfel bestimmt, es werden beide gleichzeitig gewürfelt. Zuerst schaut
man den blauen Würfel an: Farbe bedeutet Ladung dieser Farbe, schwarz ist ein
Joker. Welle = eine Ladung geht verloren, Kiste = eine schwimmende Ladung muss
aufgeladen werden. Der Farbwürfel zeigt an, bis zu welchem Feld das Schiff
fahren darf, die Wasserfelder haben dementsprechend einen farbigen Rand,
schwarz bedeutet, man darf eine Farbe wählen, weiß heißt genau um ein Feld
vorrücken. Während der Fahrt darf die Ladung nicht festgehalten werden und man
darf das Schiff auch auf keinen Fall aufheben. Erreicht das Schiff samt Ladung
die Ziellinie, nimmt der Kapitän die Fracht an sich und hebt sie bei sich auf,
das leere Schiff geht erneut an den Start und versucht sein Glück. Wird die
letzte Ladung aufgeladen, ist das Spiel sofort zu Ende und jeder bekommt alle
Ladungen, die er vor sich liegen hat und alle, die noch auf seinem Schiff sind
- wer am meisten Ladungen hat, hat gewonnen. Geschicklichkeitsspiel
* 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Uli Geißler * 4372, |
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