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FREUNDE | ![]() | |||||
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Dumm gelaufen ( Frei nach Murphys Gesetz: Was schief gehen kann, geht schief! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Hanneforth Dirk Bücken Hajo | |||||
Grafik | Schildmeier Uwe DE Ravensburger | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 10+ | de | 2005 | ||
Karten | ||||||
Dumm gelaufen! Frei nach Murphys Gesetz: Was schief gehen kann, geht schief!
Jeder Spieler bekommt eine Aufgabenkarte (= Murphy-Karte), diese kann durch Ablegen und Aufnehmen von Karten erfüllt werden. Das Spiel endet, wenn ein Spieler drei Murphy-Karten erfüllt hat. Es gibt einen fiktiven Mitspieler namens Mac als Tauschpartner, der aber nur sieben Karten besitzen darf. “Action”-Karten mit rotem Text müssen sofort gezeigt und erfüllt werden. Bei Erfüllung einer Murphy-Karte darf man nur die nötigen Karten und grüne “Action”-Karten besitzen. Serie: Ravensburger Kartenspiele
Erstauflage F.X.Schmid, 1998, 27 123.8 Neuauflage Ravensburger FX, 1999, 27 123 8 Neuauflage Ravensburger, 2001, 27 123 8
Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Dirk Hanneforth, Hajo Bücken * 27 163 4, *** Ravensburger Spieleverlag 2005 * www.ravensburger.de
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FREUNDE | ![]() | |||||
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Dumm gelaufen | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Hanneforth Dirk Bücken Hajo | |||||
Grafik | Schildmeier Uwe | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 10+ | de | 1999 | ||
Karten | ||||||
Jeder Spieler bekommt eine Aufgabenkarte (= Murphy-Karte), diese kann durch Ablegen und Aufnehmen von Karten erfüllt werden. Das Spiel endet, wenn ein Spieler drei Murphy-Karten erfüllt hat. Es gibt einen fiktiven Mitspieler namens Mac als Tauschpartner, der aber nur sieben Karten besitzen darf. “Action”-Karten mit rotem Text müssen sofort gezeigt und erfüllt werden. Bei Erfüllung einer Murphy-Karte darf man nur die nötigen Karten und grüne “Action”-Karten besitzen.
Erstauflage F.X.Schmidt, 1998, 27 123.8
Kartenspiel * Serie: FX * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Dirk Hanneforth, Hajo Bücken * ca. 30 min * 27 123 8, Ravensburger, 1999 *** Ravensburger Spieleverlag |
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Dumm gelaufen ( Frei nach Murphys Gesetz: Was schief gehen kann, geht schief! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Hanneforth Dirk Bücken Hajo | |||||
Grafik | Schildmeier Uwe | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 10+ | de | 2001 | ||
Karten | ||||||
Dumm gelaufen
Jeder Spieler bekommt eine Aufgabenkarte (= Murphy-Karte), diese kann durch Ablegen und Aufnehmen von Karten erfüllt werden. Das Spiel endet, wenn ein Spieler drei Murphy-Karten erfüllt hat. Es gibt einen fiktiven Mitspieler namens Mac als Tauschpartner, der aber nur sieben Karten besitzen darf. “Action”-Karten mit rotem Text müssen sofort gezeigt und erfüllt werden. Bei Erfüllung einer Murphy-Karte darf man nur die nötigen Karten und grüne “Action”-Karten besitzen.
Erstauflage F.X.Schmidt, 1998, 27 123.8 Neuauflage Ravensburger FX, 1999, 27 123 8
Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Dirk Hanneforth, Hajo Bücken * 27 123 8 *** Ravensburger Spieleverlag 2001 * www.ravensburger.com
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Dumm gelaufen ( Frei nach Murphys Gesetz: Was schief gehen kann, geht schief! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Hanneforth Dirk Bücken Hajo | |||||
Grafik | Bletsis George Dawson Sam Cory Matt | |||||
Redaktion | Weber Verena | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 10+ | de | 2023 | ||
Karten | ||||||
Dumm gelaufen! Was schief gehen kann, geht schief!
Jeder Spieler bekommt eine Aufgabenkarte (= Murphy-Karte), diese kann durch Ablegen und Aufnehmen von Karten erfüllt werden. Mac ist ein weiterer Mitspieler, für ihn liegen 7 Zahlenkarte in der Tischmitte, er kann nicht gewinnen, aber man kann mit ihm Karten tauschen. In seinem Zug tauscht man Zahlenkarten – 1:2 oder 2:1 mit Ablagestapeln oder Karten von Mac - oder nutzt Aktionskarten, um die Murphy-Karte zu erfüllen. Blaue “Action”-Karten müssen sofort gezeigt und ausgeführt werden. Bei Erfüllen einer Murphy-Karte darf man nur die nötigen Karten und grüne “Action”-Karten besitzen. Alle Mitspieler behalten danach ihre Handkarten, erhalten jedoch neue Murphykarten. Wer zuerst drei Murphy-Karten erfüllt hat, gewinnt.
Erstauflage F.X.Schmid, 1998, 27 123.8 Neuauflage Ravensburger FX, 1999, 27 123 8 Neuauflage Ravensburger, 2001, 27 123 8 Neuauflage Ravensburger, 2005, 27 163 4 Neuauflage Ravensburger 2016, 20 784 0
Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2023 Autor: Dirk Hanneforth, Hajo Bücken Grafiker: George Bletsis, Sam Dawson, Matt Cory Redaktion: Verena Weber Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 20 968 2
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Duo ( Der Kartenspass für alle - einfach schnell beliebt ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Hiron Maureen | |||||
Grafik | Pepperle Walter | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 15 min | 7-99 | 2003 | |||
Karten | ||||||
Duo Im Spiel sind Karten mit drei Merkmalen,
Farbe, Symbol und Zahl. Jeder Spieler hat 7 Handkarten, der Rest ist
Nachziehstapel. 2 Karten werden aufgedeckt, der Spieler am Zug kann auf eine
der beiden Karten bzw. danach Stapel ablegen, so lange 2 von drei Merkmalen der
neuen Karte mit der vorher gelegten Karte übereinstimmen. Für die Joker muss
ein Merkmal übereinstimmen, wer nicht legen kann oder will, zieht eine Karte
nach. Wer keine Karten mehr hat, bekommt die Anzahl der den anderen Spielern
verbliebenen Karten gutgeschrieben, wer als erster die vorgegebene Anzahl
Punkte erreicht, gewinnt. Kartenablegespiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Maureen Hiron
* 20 768 8, Ravensburger, Deutschland, 2003 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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DWK4 Das potzteufelscoole Kartenspiel | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Parlett David | |||||
Grafik | concept company | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8-99 | 2007 | |||
Karten - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
DWK4 Das potztefelscoole Kartenspiel Die Wilden Kerle stellen sich den Wölfen von Ragnarök, jeder Spieler sucht sich einen Wilden Kerl aus und bekommt die entsprechenden Karten. Die Wölfe von Ragnarök und die Horizon-Karten liegen verdeckt gemischt bereit. Die oberste Wolfskarte wird aufgedeckt, alle spielen eine Wilde-Kerle-Karte verdeckt auf den Tisch. Die höchste gelegte Karte gewinnt den Wolf, bei Gleichstand entscheidet die Anzahl der Fußbälle auf den Karten. Wer die Karte bekommt, gibt die eingesetzte Karte ab. Wer die Pott-Karte spielt, setzt die Runde aus und darf in der nächsten Runde die oberste Karte aufdecken und behalten oder verschenken, wer sie behält, gibt die Pott-Karte ab. Horizon-Karten machen Wölfe-Karten ungültig. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten auf seinen verbliebenen Wölfe-Karten. Kartenspiel zur Lizenz * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor:
David Parlett * Grafik: concept
company * ca. 45 min * 23 256 7, Ravensburger,
Deutschland, |
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DWK4 Der Kampf um Ragnarök ( Das Wilde Kerle Würfelduell ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Ludwig Manfred | |||||
Grafik | concept company | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6-99 | 2007 | |||
Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
DWK4 Der Kampf um Ragnarök Nur ein Spiel noch trennt die Wilden Kerle vom Pokal, das Spiel gegen die Wölfe von Ragnarök. Die Spieler sollen als Erster das Tor der Wölfe erreichen und den Pokal gewinnen. Wer dran ist stellt den Zeiger des Glücksrad auf eine Zahl, sooft darf man würfeln und ziehen. Wer ein Kreuz würfelt und damit den Zug beendet, lässt Erik die eingestellte Anzahl Felder vorwärts ziehen. Auf den Aktionsfeldern muss man zurückziehen, aussetzen oder kann 2 Felder vorrücken. Erreicht Erik das Tor der Wilden Kerle, haben alle gemeinsam verloren. Lauf- und Würfelspiel zum Film * 2-4 Spieler ab 6 Jahren *
Autor: Manfred Ludwig * Grafik: concept company * ca. 30 min * 23 255 0, Ravensburger, Deutschland,
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DWK5 Hinter dem Horizont Trainingscamp ( Gut geblufft ist halb gewonnen ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Ludwig Manfred | |||||
Grafik | Ideenfabrik | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6-99 | de | 2008 | ||
Merchandising / Lizenz Thema - Lauf - Würfel - Bluffen/Knobeln, Schätzen | ||||||
DWK5 Hinter dem Horizont Trainingscamp Wettlaufspiel mit Würfeln,
der Spieler am Zug würfelt geheim und zieht, der nächste kann ihm glauben und sofort
selber würfeln oder zweifeln. Zweifelt er zurecht, zieht
der Schummler seine Figur seien Figur zum Anfang des
Zugs zurück und der Zweifler seine eigene Figur 3 Felder vorwärts. Zweifelt er
zu Unrecht, zieht er seine Figur 3 Felder zurück, der korrekte Spieler bleibt
stehen. Dann macht der Zweifler seinerseits seinen normalen Zug. Auf einem Wild-Feld
darf man eine Abkürzung über einen Baumstamm nehmen. Laufspiel zur Lizenz * 2-4
Spieler ab 6 Jahren * Autor: Manfred Ludwig * Grafik: Ideenfabrik * ca. 20 min
* 23 275 8, Ravensburger, Deutschland, 2008 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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DWK5 Hinter em Horizont Mau Mau | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Ideenfabrik | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6-99 | 2008 | |||
Karten - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
DWK5 Hinter dem Horizont Mau Mau Wer schafft es als Erster
alle Karten loszuwerden, aber Darkside und die
anderen Vampire können den Sieg verhindern. Variante von Mau Mau zum Lizenzthema Kartenspiel zur Lizenz * 2-4
Spieler ab 6 Jahren * Klassiker * Grafik: Ideenfabrik * ca. 45 min * 23 276 5,
Ravensburger, Deutschland, 2008 *** Ravensburger Spieleverlag *
www.ravensburger.com |
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E wie Elefant ( Laute hören und Buchstaben entdecken ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Krause Joachim | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 15 min | 5-7 | 2006 | |||
Kinder - Lernen | ||||||
E wie Elefant Aus dem seit 1981
in drei Auflagen erschienenen ABC-Spiel wurde im Rahmen der neuen Lernspielserie
„Spielend Neues lernen“ das Spiel E wie Elefant. Zu den Buchstaben gibt es nun
2 passende Bilder, und auch die Buchstaben, die nicht so ausgesprochen erden
wie sie klingen sind farblich getrennt worden. Die richtigen Paare sind anhand
der Puzzlenasen zu erkennen und es werden mehrere Spielvarianten angegeben. Lernspiel * Serie Spielend
Neues lernen * 1-4 Spieler von 5-7 Jahren * Illustration: Joachim Krause
* 25 005 9, Ravensburger, Deutschland, 2006 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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