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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dschungel-Parade
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Mitchell Peter J. Mitchell Robert W.
  Grafik Schork Höpfner Döring Hans-Günther
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 3-7 2003
  Würfel - Lauf - Kinder
Dschungel-Parade

Dschungel-Parade

 

Die Elefanten müssen sich zur Parade für die Dschungel-Olympiade aufstellen, jeder Spieler muss seine eigene Farbreihenfolge erreichen, wer schafft es am schnellsten?

Der Spieler am Zug würfelt mit 2 Farbwürfeln, wer eine der beiden Farben auf seinem Paradeplatz an erster Stelle und leer hat, stellt einen entsprechenden Elefanten auf dieses Feld – auf die ersten beiden Felder einen großen Elefanten, danach die kleinen – wer als Erster seine Parade vervollständigt hat, gewinnt.

  

Positionsspiel * Serie: beleduc * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autoren: Peter J. Mitchell und Robert W. Mitchell * ca. 15 min * 22 619 1, Ravensburger, Deutschland, 2003 ***  Ravensburger GmbH * www.ravensburger.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dschungel-Parade
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Mitchell Peter J. Mitchell Robert W.
  Grafik Schork Höpfner Döring Hans-Günther
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 3-7 2003
  Würfel - Lauf - Kinder
Dschungel-Parade

Dschungel-Parade

 

Die Elefanten müssen sich zur Parade für die Schungel-Olympiade aufstellen, jeder Spieler muss seine eigene Farbreihenfolge erreichen, wer schafft es am schnellsten?

 

Handmuster, ohne Regel

  

Positionsspiel * Serie: beleduc * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autoren: Peter J. Mitchell und Robert W. Mitchell * ca. 15 min * 22 619 1, Ravensburger, Deutschland, 2003 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dschungel-Trio ( Würfeln - Rechnen - Drei gewinnt )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Berton Andrew Cade Michelle
  Grafik Gembella Fred
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 15 min 7-99 2007
  Lernen - Würfel
Dschungel-Trio

Dschungel-Trio

Würfeln-Rechnen-Drei gewinnt

 

Die Spieler sind im Rechen-Dschungel gelandet und sollen die gewürfelten Zahlen kombinieren, um einen Chip zu legen. Mit drei Chips in einer Reihe findet man den Weg aus dem Dschungel und gewinnt. Wer dran ist würfelt 2 (in der Profi-Regel 3) Würfel und soll mit den Zahlen eine Rechnung bilden, die eine Zahl auf einem der Steine ergibt, 1-9 oder 1-16 für die Profi-Version. Ist der Stein frei, legt man einen Chip ab, ist er besetzt, kann man eine erwürfelte Zahl wählen und diese mit einem Chip belegen, funktioniert das auch nicht, muss man aussetzen.

 

Rechen- und Würfelspiel * 2 Spieler ab 7 Jahren * Autoren: Andrew Berton, Michelle Cade * Illustration: Fred Gembella * 23 240 6, Ravensburger, Deutschland, 2007 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Duell ( Das fintenreiche Kartenspiel für 2 )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Kunzmann Tobias M.
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 9-99 2004
  Setz-/Position - Karten - 2-Personen
Duell

Duell

 

Ein seltenes Thema im Spiel - Fechten! Die beiden Spieler simulieren einen Gang mit der Waffe. Die Spieler erhalten 5 Karten, es wird jeweils eine Karte ausgespielt und die Figur entsprechend bewegt, dabei darf die "Planche" nicht verlassen werden und das Feld der gegnerische Figur nicht betreten oder übersprungen werden. Wer zuerst 5 Runden gewinnt, ist Sieger, es gibt ein Einführungsspiel, ein Standardspiel mit Angriffs-Parade und ein Standardspiel mit Sonderkarten, die manche Regeln des Grundspiels außer Kraft setzen.

Neuauflage von En Garde, Abacus, 1993

 

Kartenspiel mit Sportthema * 2 Spieler ab 9 Jahren * Autor: Reiner Knizia * 27 155 9, Ravensburger, Deutschland, 2004 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  FREUNDE
  Dumm gelaufen ( Frei nach Murphys Gesetz: Was schief gehen kann, geht schief! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Hanneforth Dirk Bücken Hajo
  Grafik Schildmeier Uwe DE Ravensburger
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 10+ de 2005
  Karten
Dumm gelaufen! Frei nach Murphys Gesetz: Was schief gehen kann, geht schief!

Dumm gelaufen!

Frei nach Murphys Gesetz: Was schief gehen kann, geht schief!

 

Jeder Spieler bekommt eine Aufgabenkarte (= Murphy-Karte), diese kann durch Ablegen und Aufnehmen von Karten erfüllt werden. Das Spiel endet, wenn ein Spieler drei Murphy-Karten erfüllt hat. Es gibt einen fiktiven Mitspieler namens Mac als Tauschpartner, der aber nur sieben Karten besitzen darf. “Action”-Karten mit rotem Text müssen sofort gezeigt und erfüllt werden. Bei Erfüllung einer Murphy-Karte darf man nur die nötigen Karten und grüne “Action”-Karten besitzen.

Serie: Ravensburger Kartenspiele

 

Erstauflage F.X.Schmid, 1998, 27 123.8

Neuauflage Ravensburger FX, 1999, 27 123 8

Neuauflage Ravensburger, 2001, 27 123 8

 

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Dirk Hanneforth, Hajo Bücken * 27 163 4, *** Ravensburger Spieleverlag 2005 * www.ravensburger.de

 

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  FREUNDE
  Dumm gelaufen
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Hanneforth Dirk Bücken Hajo
  Grafik Schildmeier Uwe
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 10+ de 1999
  Karten
Dumm gelaufen

Dumm gelaufen

 

Jeder Spieler bekommt eine Aufgabenkarte (= Murphy-Karte), diese kann durch Ablegen und Aufnehmen von Karten erfüllt werden. Das Spiel endet, wenn ein Spieler drei Murphy-Karten erfüllt hat. Es gibt einen fiktiven Mitspieler namens Mac als Tauschpartner, der aber nur sieben Karten besitzen darf. “Action”-Karten mit rotem Text müssen sofort gezeigt und erfüllt werden. Bei Erfüllung einer Murphy-Karte darf man nur die nötigen Karten und grüne “Action”-Karten besitzen.

 

Erstauflage F.X.Schmidt, 1998, 27 123.8

                                                           

Kartenspiel * Serie: FX * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Dirk Hanneforth, Hajo Bücken * ca. 30 min * 27 123 8, Ravensburger, 1999 *** Ravensburger Spieleverlag

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  FREUNDE
  Dumm gelaufen ( Frei nach Murphys Gesetz: Was schief gehen kann, geht schief! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Hanneforth Dirk Bücken Hajo
  Grafik Schildmeier Uwe
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 10+ de 2001
  Karten
Dumm gelaufen

Dumm gelaufen

 

Jeder Spieler bekommt eine Aufgabenkarte (= Murphy-Karte), diese kann durch Ablegen und Aufnehmen von Karten erfüllt werden. Das Spiel endet, wenn ein Spieler drei Murphy-Karten erfüllt hat. Es gibt einen fiktiven Mitspieler namens Mac als Tauschpartner, der aber nur sieben Karten besitzen darf. “Action”-Karten mit rotem Text müssen sofort gezeigt und erfüllt werden. Bei Erfüllung einer Murphy-Karte darf man nur die nötigen Karten und grüne “Action”-Karten besitzen.

 

Erstauflage F.X.Schmidt, 1998, 27 123.8

Neuauflage Ravensburger FX, 1999, 27 123 8

 

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Dirk Hanneforth, Hajo Bücken *  27 123 8 *** Ravensburger Spieleverlag 2001 * www.ravensburger.com

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dumm gelaufen ( Frei nach Murphys Gesetz: Was schief gehen kann, geht schief! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Hanneforth Dirk Bücken Hajo
  Grafik Bletsis George Dawson Sam Cory Matt
  Redaktion Weber Verena
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 10+ de 2023
  Karten
Dumm gelaufen!

Dumm gelaufen!

Was schief gehen kann, geht schief!

 

Jeder Spieler bekommt eine Aufgabenkarte (= Murphy-Karte), diese kann durch Ablegen und Aufnehmen von Karten erfüllt werden. Mac ist ein weiterer Mitspieler, für ihn liegen 7 Zahlenkarte in der Tischmitte, er kann nicht gewinnen, aber man kann mit ihm Karten tauschen. In seinem Zug tauscht man Zahlenkarten – 1:2 oder 2:1 mit Ablagestapeln oder Karten von Mac - oder nutzt Aktionskarten, um die Murphy-Karte zu erfüllen. Blaue  “Action”-Karten müssen sofort gezeigt und ausgeführt werden. Bei Erfüllen einer Murphy-Karte darf man nur die nötigen Karten und grüne “Action”-Karten besitzen. Alle Mitspieler behalten danach ihre Handkarten, erhalten jedoch neue Murphykarten. Wer zuerst drei Murphy-Karten erfüllt hat, gewinnt.

 

Erstauflage F.X.Schmid, 1998, 27 123.8

Neuauflage Ravensburger FX, 1999, 27 123 8

Neuauflage Ravensburger, 2001, 27 123 8

Neuauflage Ravensburger, 2005, 27 163 4

Neuauflage Ravensburger 2016, 20 784 0

 

Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2023

Autor: Dirk Hanneforth, Hajo Bücken

Grafiker: George Bletsis, Sam Dawson, Matt Cory

Redaktion: Verena Weber

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 20 968 2

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Duo ( Der Kartenspass für alle - einfach schnell beliebt )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Hiron Maureen
  Grafik Pepperle Walter
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 7-99 2003
  Karten
Duo

Duo

 

Im Spiel sind Karten mit drei Merkmalen, Farbe, Symbol und Zahl. Jeder Spieler hat 7 Handkarten, der Rest ist Nachziehstapel. 2 Karten werden aufgedeckt, der Spieler am Zug kann auf eine der beiden Karten bzw. danach Stapel ablegen, so lange 2 von drei Merkmalen der neuen Karte mit der vorher gelegten Karte übereinstimmen. Für die Joker muss ein Merkmal übereinstimmen, wer nicht legen kann oder will, zieht eine Karte nach. Wer keine Karten mehr hat, bekommt die Anzahl der den anderen Spielern verbliebenen Karten gutgeschrieben, wer als erster die vorgegebene Anzahl Punkte erreicht, gewinnt.

 

Kartenablegespiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Maureen Hiron * 20 768 8, Ravensburger, Deutschland, 2003 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  DWK4 Das potzteufelscoole Kartenspiel
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Parlett David
  Grafik concept company
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8-99 2007
  Karten - Merchandising / Lizenz Thema
DWK4 Das potztefelscoole Kartenspiel

DWK4 Das potztefelscoole Kartenspiel

 

Die Wilden Kerle stellen sich den Wölfen von Ragnarök, jeder Spieler sucht sich einen Wilden Kerl aus und bekommt die entsprechenden Karten. Die Wölfe von Ragnarök und die Horizon-Karten liegen verdeckt gemischt bereit. Die oberste Wolfskarte wird aufgedeckt, alle spielen eine Wilde-Kerle-Karte verdeckt auf den Tisch. Die höchste gelegte Karte gewinnt den Wolf, bei Gleichstand entscheidet die Anzahl der Fußbälle auf den Karten. Wer die Karte bekommt, gibt die eingesetzte Karte ab. Wer die Pott-Karte spielt, setzt die Runde aus und darf in der nächsten Runde die oberste Karte aufdecken und behalten oder verschenken, wer sie behält, gibt die Pott-Karte ab. Horizon-Karten machen Wölfe-Karten ungültig. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten auf seinen verbliebenen Wölfe-Karten.

 

Kartenspiel zur Lizenz * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: David Parlett * Grafik: concept company * ca. 45 min * 23 256 7, Ravensburger, Deutschland, 2007 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

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