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  FREUNDE
  Dumm gelaufen ( Frei nach Murphys Gesetz: Was schief gehen kann, geht schief! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Hanneforth Dirk Bücken Hajo
  Grafik Schildmeier Uwe DE Ravensburger
  Redaktion
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  Wissen
  Gedächtnis
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 10+ de 2005
  Karten
Dumm gelaufen! Frei nach Murphys Gesetz: Was schief gehen kann, geht schief!

Dumm gelaufen!

Frei nach Murphys Gesetz: Was schief gehen kann, geht schief!

 

Jeder Spieler bekommt eine Aufgabenkarte (= Murphy-Karte), diese kann durch Ablegen und Aufnehmen von Karten erfüllt werden. Das Spiel endet, wenn ein Spieler drei Murphy-Karten erfüllt hat. Es gibt einen fiktiven Mitspieler namens Mac als Tauschpartner, der aber nur sieben Karten besitzen darf. “Action”-Karten mit rotem Text müssen sofort gezeigt und erfüllt werden. Bei Erfüllung einer Murphy-Karte darf man nur die nötigen Karten und grüne “Action”-Karten besitzen.

Serie: Ravensburger Kartenspiele

 

Erstauflage F.X.Schmid, 1998, 27 123.8

Neuauflage Ravensburger FX, 1999, 27 123 8

Neuauflage Ravensburger, 2001, 27 123 8

 

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Dirk Hanneforth, Hajo Bücken * 27 163 4, *** Ravensburger Spieleverlag 2005 * www.ravensburger.de

 

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  FREUNDE
  Dumm gelaufen
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Hanneforth Dirk Bücken Hajo
  Grafik Schildmeier Uwe
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 10+ de 1999
  Karten
Dumm gelaufen

Dumm gelaufen

 

Jeder Spieler bekommt eine Aufgabenkarte (= Murphy-Karte), diese kann durch Ablegen und Aufnehmen von Karten erfüllt werden. Das Spiel endet, wenn ein Spieler drei Murphy-Karten erfüllt hat. Es gibt einen fiktiven Mitspieler namens Mac als Tauschpartner, der aber nur sieben Karten besitzen darf. “Action”-Karten mit rotem Text müssen sofort gezeigt und erfüllt werden. Bei Erfüllung einer Murphy-Karte darf man nur die nötigen Karten und grüne “Action”-Karten besitzen.

 

Erstauflage F.X.Schmidt, 1998, 27 123.8

                                                           

Kartenspiel * Serie: FX * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Dirk Hanneforth, Hajo Bücken * ca. 30 min * 27 123 8, Ravensburger, 1999 *** Ravensburger Spieleverlag

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  FREUNDE
  Dumm gelaufen ( Frei nach Murphys Gesetz: Was schief gehen kann, geht schief! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Hanneforth Dirk Bücken Hajo
  Grafik Schildmeier Uwe
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 10+ de 2001
  Karten
Dumm gelaufen

Dumm gelaufen

 

Jeder Spieler bekommt eine Aufgabenkarte (= Murphy-Karte), diese kann durch Ablegen und Aufnehmen von Karten erfüllt werden. Das Spiel endet, wenn ein Spieler drei Murphy-Karten erfüllt hat. Es gibt einen fiktiven Mitspieler namens Mac als Tauschpartner, der aber nur sieben Karten besitzen darf. “Action”-Karten mit rotem Text müssen sofort gezeigt und erfüllt werden. Bei Erfüllung einer Murphy-Karte darf man nur die nötigen Karten und grüne “Action”-Karten besitzen.

 

Erstauflage F.X.Schmidt, 1998, 27 123.8

Neuauflage Ravensburger FX, 1999, 27 123 8

 

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Dirk Hanneforth, Hajo Bücken *  27 123 8 *** Ravensburger Spieleverlag 2001 * www.ravensburger.com

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dumm gelaufen ( Frei nach Murphys Gesetz: Was schief gehen kann, geht schief! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Hanneforth Dirk Bücken Hajo
  Grafik Bletsis George Dawson Sam Cory Matt
  Redaktion Weber Verena
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 10+ de 2023
  Karten
Dumm gelaufen!

Dumm gelaufen!

Was schief gehen kann, geht schief!

 

Jeder Spieler bekommt eine Aufgabenkarte (= Murphy-Karte), diese kann durch Ablegen und Aufnehmen von Karten erfüllt werden. Mac ist ein weiterer Mitspieler, für ihn liegen 7 Zahlenkarte in der Tischmitte, er kann nicht gewinnen, aber man kann mit ihm Karten tauschen. In seinem Zug tauscht man Zahlenkarten – 1:2 oder 2:1 mit Ablagestapeln oder Karten von Mac - oder nutzt Aktionskarten, um die Murphy-Karte zu erfüllen. Blaue  “Action”-Karten müssen sofort gezeigt und ausgeführt werden. Bei Erfüllen einer Murphy-Karte darf man nur die nötigen Karten und grüne “Action”-Karten besitzen. Alle Mitspieler behalten danach ihre Handkarten, erhalten jedoch neue Murphykarten. Wer zuerst drei Murphy-Karten erfüllt hat, gewinnt.

 

Erstauflage F.X.Schmid, 1998, 27 123.8

Neuauflage Ravensburger FX, 1999, 27 123 8

Neuauflage Ravensburger, 2001, 27 123 8

Neuauflage Ravensburger, 2005, 27 163 4

Neuauflage Ravensburger 2016, 20 784 0

 

Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2023

Autor: Dirk Hanneforth, Hajo Bücken

Grafiker: George Bletsis, Sam Dawson, Matt Cory

Redaktion: Verena Weber

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 20 968 2

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Duo ( Der Kartenspass für alle - einfach schnell beliebt )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Hiron Maureen
  Grafik Pepperle Walter
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 7-99 2003
  Karten
Duo

Duo

 

Im Spiel sind Karten mit drei Merkmalen, Farbe, Symbol und Zahl. Jeder Spieler hat 7 Handkarten, der Rest ist Nachziehstapel. 2 Karten werden aufgedeckt, der Spieler am Zug kann auf eine der beiden Karten bzw. danach Stapel ablegen, so lange 2 von drei Merkmalen der neuen Karte mit der vorher gelegten Karte übereinstimmen. Für die Joker muss ein Merkmal übereinstimmen, wer nicht legen kann oder will, zieht eine Karte nach. Wer keine Karten mehr hat, bekommt die Anzahl der den anderen Spielern verbliebenen Karten gutgeschrieben, wer als erster die vorgegebene Anzahl Punkte erreicht, gewinnt.

 

Kartenablegespiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Maureen Hiron * 20 768 8, Ravensburger, Deutschland, 2003 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  DWK4 Das potzteufelscoole Kartenspiel
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Parlett David
  Grafik concept company
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Strategie
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  Wissen
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  deutsch_mittel
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8-99 2007
  Karten - Merchandising / Lizenz Thema
DWK4 Das potztefelscoole Kartenspiel

DWK4 Das potztefelscoole Kartenspiel

 

Die Wilden Kerle stellen sich den Wölfen von Ragnarök, jeder Spieler sucht sich einen Wilden Kerl aus und bekommt die entsprechenden Karten. Die Wölfe von Ragnarök und die Horizon-Karten liegen verdeckt gemischt bereit. Die oberste Wolfskarte wird aufgedeckt, alle spielen eine Wilde-Kerle-Karte verdeckt auf den Tisch. Die höchste gelegte Karte gewinnt den Wolf, bei Gleichstand entscheidet die Anzahl der Fußbälle auf den Karten. Wer die Karte bekommt, gibt die eingesetzte Karte ab. Wer die Pott-Karte spielt, setzt die Runde aus und darf in der nächsten Runde die oberste Karte aufdecken und behalten oder verschenken, wer sie behält, gibt die Pott-Karte ab. Horizon-Karten machen Wölfe-Karten ungültig. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten auf seinen verbliebenen Wölfe-Karten.

 

Kartenspiel zur Lizenz * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: David Parlett * Grafik: concept company * ca. 45 min * 23 256 7, Ravensburger, Deutschland, 2007 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  DWK4 Der Kampf um Ragnarök ( Das Wilde Kerle Würfelduell )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Ludwig Manfred
  Grafik concept company
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6-99 2007
  Lauf - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema
DWK4 Der Kampf um Ragnarök

DWK4 Der Kampf um Ragnarök

 

Nur ein Spiel noch trennt die Wilden Kerle vom Pokal, das Spiel gegen die Wölfe von Ragnarök. Die Spieler sollen als Erster das Tor der Wölfe erreichen und den Pokal gewinnen. Wer dran ist stellt den Zeiger des Glücksrad auf eine Zahl, sooft darf man würfeln und ziehen. Wer ein Kreuz würfelt und damit den Zug beendet, lässt Erik die eingestellte Anzahl Felder vorwärts ziehen. Auf den Aktionsfeldern muss man zurückziehen, aussetzen oder kann 2 Felder vorrücken. Erreicht Erik das Tor der Wilden Kerle, haben alle gemeinsam verloren.

 

Lauf- und Würfelspiel zum Film * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Manfred Ludwig * Grafik: concept company * ca. 30 min * 23 255 0, Ravensburger, Deutschland, 2007 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  DWK5 Hinter dem Horizont Trainingscamp ( Gut geblufft ist halb gewonnen )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Ludwig Manfred
  Grafik Ideenfabrik
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6-99 de 2008
  Merchandising / Lizenz Thema - Lauf - Würfel - Bluffen/Knobeln, Schätzen
DWK5

DWK5 Hinter dem Horizont Trainingscamp

 

Wettlaufspiel mit Würfeln, der Spieler am Zug würfelt geheim und zieht, der nächste kann ihm glauben und sofort selber würfeln oder zweifeln. Zweifelt er zurecht, zieht der Schummler seine Figur seien Figur zum Anfang des Zugs zurück und der Zweifler seine eigene Figur 3 Felder vorwärts. Zweifelt er zu Unrecht, zieht er seine Figur 3 Felder zurück, der korrekte Spieler bleibt stehen. Dann macht der Zweifler seinerseits seinen normalen Zug. Auf einem Wild-Feld darf man eine Abkürzung über einen Baumstamm nehmen.

 

Laufspiel zur Lizenz * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Manfred Ludwig * Grafik: Ideenfabrik * ca. 20 min * 23 275 8, Ravensburger, Deutschland, 2008 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  DWK5 Hinter em Horizont Mau Mau
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Ideenfabrik
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6-99 2008
  Karten - Merchandising / Lizenz Thema
DWK5 Hinter dem Horizont Mau Mau

DWK5 Hinter dem Horizont Mau Mau

 

Wer schafft es als Erster alle Karten loszuwerden, aber Darkside und die anderen Vampire können den Sieg verhindern. Variante von Mau Mau zum Lizenzthema

 

Kartenspiel zur Lizenz * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Klassiker * Grafik: Ideenfabrik * ca. 45 min * 23 276 5, Ravensburger, Deutschland, 2008 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  E wie Elefant ( Laute hören und Buchstaben entdecken )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik Krause Joachim
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 15 min 5-7 2006
  Kinder - Lernen
E wie Elefant

E wie Elefant

 

Aus dem seit 1981 in drei Auflagen erschienenen ABC-Spiel wurde im Rahmen der neuen Lernspielserie „Spielend Neues lernen“ das Spiel E wie Elefant. Zu den Buchstaben gibt es nun 2 passende Bilder, und auch die Buchstaben, die nicht so ausgesprochen erden wie sie klingen sind farblich getrennt worden. Die richtigen Paare sind anhand der Puzzlenasen zu erkennen und es werden mehrere Spielvarianten angegeben.

 

Lernspiel * Serie Spielend Neues lernen * 1-4 Spieler von 5-7 Jahren * Illustration: Joachim Krause * 25 005 9, Ravensburger, Deutschland, 2006 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

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