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Dschungel-Parade | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Mitchell Peter J. Mitchell Robert W. | |||||
Grafik | Schork Höpfner Döring Hans-Günther | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 3-7 | 2003 | |||
Würfel - Lauf - Kinder | ||||||
Dschungel-Parade Die Elefanten müssen sich zur
Parade für die Dschungel-Olympiade aufstellen, jeder Spieler muss seine eigene
Farbreihenfolge erreichen, wer schafft es am schnellsten? Der Spieler am Zug würfelt mit
2 Farbwürfeln, wer eine der beiden Farben auf seinem Paradeplatz an erster
Stelle und leer hat, stellt einen entsprechenden Elefanten auf dieses Feld –
auf die ersten beiden Felder einen großen Elefanten, danach die kleinen – wer als
Erster seine Parade vervollständigt hat, gewinnt. Positionsspiel
* Serie: beleduc * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autoren:
Peter J. Mitchell und Robert W. Mitchell * ca. 15 min * 22 619 1, Ravensburger,
Deutschland, 2003 *** Ravensburger GmbH
* www.ravensburger.de |
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Dschungel-Parade | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Mitchell Peter J. Mitchell Robert W. | |||||
Grafik | Schork Höpfner Döring Hans-Günther | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 3-7 | 2003 | |||
Würfel - Lauf - Kinder | ||||||
Dschungel-Parade Die Elefanten müssen sich zur
Parade für die Schungel-Olympiade aufstellen, jeder
Spieler muss seine eigene Farbreihenfolge erreichen, wer schafft es am
schnellsten? Handmuster, ohne Regel Positionsspiel
* Serie: beleduc * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autoren:
Peter J. Mitchell und Robert W. Mitchell * ca. 15 min * 22 619 1, Ravensburger,
Deutschland, 2003 *** Ravensburger Spieleverlag *
www.ravensburger.com |
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Dschungel-Trio ( Würfeln - Rechnen - Drei gewinnt ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Berton Andrew Cade Michelle | |||||
Grafik | Gembella Fred | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 15 min | 7-99 | 2007 | |||
Lernen - Würfel | ||||||
Dschungel-Trio Würfeln-Rechnen-Drei gewinnt Die
Spieler sind im Rechen-Dschungel gelandet und sollen die gewürfelten Zahlen
kombinieren, um einen Chip zu legen. Mit drei Chips in einer Reihe findet man
den Weg aus dem Dschungel und gewinnt. Wer dran ist würfelt 2 (in der
Profi-Regel 3) Würfel und soll mit den Zahlen eine Rechnung bilden, die eine
Zahl auf einem der Steine ergibt, 1-9 oder 1-16 für die Profi-Version. Ist der
Stein frei, legt man einen Chip ab, ist er besetzt, kann man eine erwürfelte Zahl
wählen und diese mit einem Chip belegen, funktioniert das auch nicht, muss man
aussetzen. Rechen-
und Würfelspiel * 2 Spieler ab 7 Jahren * Autoren: Andrew Berton, Michelle Cade
* Illustration: Fred Gembella * 23 240 6, Ravensburger, Deutschland, |
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Duell ( Das fintenreiche Kartenspiel für 2 ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Kunzmann Tobias M. | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 30 min | 9-99 | 2004 | |||
Setz-/Position - Karten - 2-Personen | ||||||
Duell Ein
seltenes Thema im Spiel - Fechten! Die beiden Spieler simulieren einen Gang mit
der Waffe. Die Spieler erhalten 5 Karten, es wird jeweils eine Karte
ausgespielt und die Figur entsprechend bewegt, dabei darf die "Planche" nicht verlassen werden und das Feld der gegnerische Figur nicht betreten oder übersprungen werden.
Wer zuerst 5 Runden gewinnt, ist Sieger, es gibt ein Einführungsspiel, ein
Standardspiel mit Angriffs-Parade und ein Standardspiel mit Sonderkarten, die
manche Regeln des Grundspiels außer Kraft setzen. Neuauflage
von En Garde, Abacus, 1993 Kartenspiel
mit Sportthema * 2 Spieler ab 9 Jahren * Autor: Reiner Knizia * 27 155 9,
Ravensburger, Deutschland, 2004 *** Ravensburger Spieleverlag
* www.ravensburger.com |
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FREUNDE | ![]() | |||||
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Dumm gelaufen ( Frei nach Murphys Gesetz: Was schief gehen kann, geht schief! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Hanneforth Dirk Bücken Hajo | |||||
Grafik | Schildmeier Uwe DE Ravensburger | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 10+ | de | 2005 | ||
Karten | ||||||
Dumm gelaufen! Frei nach Murphys Gesetz: Was schief gehen kann, geht schief!
Jeder Spieler bekommt eine Aufgabenkarte (= Murphy-Karte), diese kann durch Ablegen und Aufnehmen von Karten erfüllt werden. Das Spiel endet, wenn ein Spieler drei Murphy-Karten erfüllt hat. Es gibt einen fiktiven Mitspieler namens Mac als Tauschpartner, der aber nur sieben Karten besitzen darf. “Action”-Karten mit rotem Text müssen sofort gezeigt und erfüllt werden. Bei Erfüllung einer Murphy-Karte darf man nur die nötigen Karten und grüne “Action”-Karten besitzen. Serie: Ravensburger Kartenspiele
Erstauflage F.X.Schmid, 1998, 27 123.8 Neuauflage Ravensburger FX, 1999, 27 123 8 Neuauflage Ravensburger, 2001, 27 123 8
Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Dirk Hanneforth, Hajo Bücken * 27 163 4, *** Ravensburger Spieleverlag 2005 * www.ravensburger.de
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FREUNDE | ![]() | |||||
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Dumm gelaufen | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Hanneforth Dirk Bücken Hajo | |||||
Grafik | Schildmeier Uwe | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 10+ | de | 1999 | ||
Karten | ||||||
Jeder Spieler bekommt eine Aufgabenkarte (= Murphy-Karte), diese kann durch Ablegen und Aufnehmen von Karten erfüllt werden. Das Spiel endet, wenn ein Spieler drei Murphy-Karten erfüllt hat. Es gibt einen fiktiven Mitspieler namens Mac als Tauschpartner, der aber nur sieben Karten besitzen darf. “Action”-Karten mit rotem Text müssen sofort gezeigt und erfüllt werden. Bei Erfüllung einer Murphy-Karte darf man nur die nötigen Karten und grüne “Action”-Karten besitzen.
Erstauflage F.X.Schmidt, 1998, 27 123.8
Kartenspiel * Serie: FX * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Dirk Hanneforth, Hajo Bücken * ca. 30 min * 27 123 8, Ravensburger, 1999 *** Ravensburger Spieleverlag |
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FREUNDE | ![]() | |||||
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Dumm gelaufen ( Frei nach Murphys Gesetz: Was schief gehen kann, geht schief! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Hanneforth Dirk Bücken Hajo | |||||
Grafik | Schildmeier Uwe | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 10+ | de | 2001 | ||
Karten | ||||||
Dumm gelaufen
Jeder Spieler bekommt eine Aufgabenkarte (= Murphy-Karte), diese kann durch Ablegen und Aufnehmen von Karten erfüllt werden. Das Spiel endet, wenn ein Spieler drei Murphy-Karten erfüllt hat. Es gibt einen fiktiven Mitspieler namens Mac als Tauschpartner, der aber nur sieben Karten besitzen darf. “Action”-Karten mit rotem Text müssen sofort gezeigt und erfüllt werden. Bei Erfüllung einer Murphy-Karte darf man nur die nötigen Karten und grüne “Action”-Karten besitzen.
Erstauflage F.X.Schmidt, 1998, 27 123.8 Neuauflage Ravensburger FX, 1999, 27 123 8
Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Dirk Hanneforth, Hajo Bücken * 27 123 8 *** Ravensburger Spieleverlag 2001 * www.ravensburger.com
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Dumm gelaufen ( Frei nach Murphys Gesetz: Was schief gehen kann, geht schief! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Hanneforth Dirk Bücken Hajo | |||||
Grafik | Bletsis George Dawson Sam Cory Matt | |||||
Redaktion | Weber Verena | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 10+ | de | 2023 | ||
Karten | ||||||
Dumm gelaufen! Was schief gehen kann, geht schief!
Jeder Spieler bekommt eine Aufgabenkarte (= Murphy-Karte), diese kann durch Ablegen und Aufnehmen von Karten erfüllt werden. Mac ist ein weiterer Mitspieler, für ihn liegen 7 Zahlenkarte in der Tischmitte, er kann nicht gewinnen, aber man kann mit ihm Karten tauschen. In seinem Zug tauscht man Zahlenkarten – 1:2 oder 2:1 mit Ablagestapeln oder Karten von Mac - oder nutzt Aktionskarten, um die Murphy-Karte zu erfüllen. Blaue “Action”-Karten müssen sofort gezeigt und ausgeführt werden. Bei Erfüllen einer Murphy-Karte darf man nur die nötigen Karten und grüne “Action”-Karten besitzen. Alle Mitspieler behalten danach ihre Handkarten, erhalten jedoch neue Murphykarten. Wer zuerst drei Murphy-Karten erfüllt hat, gewinnt.
Erstauflage F.X.Schmid, 1998, 27 123.8 Neuauflage Ravensburger FX, 1999, 27 123 8 Neuauflage Ravensburger, 2001, 27 123 8 Neuauflage Ravensburger, 2005, 27 163 4 Neuauflage Ravensburger 2016, 20 784 0
Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2023 Autor: Dirk Hanneforth, Hajo Bücken Grafiker: George Bletsis, Sam Dawson, Matt Cory Redaktion: Verena Weber Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 20 968 2
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Duo ( Der Kartenspass für alle - einfach schnell beliebt ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Hiron Maureen | |||||
Grafik | Pepperle Walter | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 15 min | 7-99 | 2003 | |||
Karten | ||||||
Duo Im Spiel sind Karten mit drei Merkmalen,
Farbe, Symbol und Zahl. Jeder Spieler hat 7 Handkarten, der Rest ist
Nachziehstapel. 2 Karten werden aufgedeckt, der Spieler am Zug kann auf eine
der beiden Karten bzw. danach Stapel ablegen, so lange 2 von drei Merkmalen der
neuen Karte mit der vorher gelegten Karte übereinstimmen. Für die Joker muss
ein Merkmal übereinstimmen, wer nicht legen kann oder will, zieht eine Karte
nach. Wer keine Karten mehr hat, bekommt die Anzahl der den anderen Spielern
verbliebenen Karten gutgeschrieben, wer als erster die vorgegebene Anzahl
Punkte erreicht, gewinnt. Kartenablegespiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Maureen Hiron
* 20 768 8, Ravensburger, Deutschland, 2003 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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DWK4 Das potzteufelscoole Kartenspiel | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Parlett David | |||||
Grafik | concept company | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8-99 | 2007 | |||
Karten - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
DWK4 Das potztefelscoole Kartenspiel Die Wilden Kerle stellen sich den Wölfen von Ragnarök, jeder Spieler sucht sich einen Wilden Kerl aus und bekommt die entsprechenden Karten. Die Wölfe von Ragnarök und die Horizon-Karten liegen verdeckt gemischt bereit. Die oberste Wolfskarte wird aufgedeckt, alle spielen eine Wilde-Kerle-Karte verdeckt auf den Tisch. Die höchste gelegte Karte gewinnt den Wolf, bei Gleichstand entscheidet die Anzahl der Fußbälle auf den Karten. Wer die Karte bekommt, gibt die eingesetzte Karte ab. Wer die Pott-Karte spielt, setzt die Runde aus und darf in der nächsten Runde die oberste Karte aufdecken und behalten oder verschenken, wer sie behält, gibt die Pott-Karte ab. Horizon-Karten machen Wölfe-Karten ungültig. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten auf seinen verbliebenen Wölfe-Karten. Kartenspiel zur Lizenz * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor:
David Parlett * Grafik: concept
company * ca. 45 min * 23 256 7, Ravensburger,
Deutschland, |
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