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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  DreamWorks Dragons Wettflug zur Dracheninsel
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Burkhardt Günter
  Grafik DreamWorks
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6+ de fr it nl 2015
  Karten - Lauf - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema
DreamWorks Dragons Wettflug zur Dracheninsel

DreamWorks Dragons Wettflug zur Dracheninsel

 

Die Drachenreiter müssen die Dracheninsel vor dem „Brüllenden Tod“ erreichen, um den Schatz zu retten, er will sie daran hindern. In jeder Runde ist ein anderer Spieler der „Brüllende Tod“. Die Inseln werden nach Vorgabe ausgelegt, jeder hat drei Karten. Jeder Drachenreiter legt verdeckt eine Karte aus, dann nennt der Brüllende Tod eine Inselfarbe und alle decken auf. Wer nicht die genannte Farbe wählte, darf zur nächsten Insel seiner Farbe ziehen. Erreichen zwei Drachenreiter die Dracheninsel, endet die Runde, die beiden Reiter bekommen Goldmünzen. Nach so vielen Runden wie es Mitspieler gibt, gewinnt man mit dem meisten Gold. In der Profi-Variante zieht man für die Tabu-Farbe zurück.

 

Rennspiel mit Karten für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2015

Autor: Günter Burkhardt

Gestaltung: DreamWorks

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 23 399 1

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 6

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Drei Chinesen mit dem Kontrabass ( Dar Spaalspaß far daa ganza Famalaa! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Biella Herbert
  Grafik MARCKWORT ULF
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-7 ca. 45 min 10+ 1999
  Wort - Party
Drei Chinesen mit dem Kontrabass

Drei Chinesen mit dem Kontrabass

 

Ein Vokal wird erwürfelt, eine Chinesenkarte gezogen und dann der Begriff auf der Karte entsprechend vorgelesen, alle Vokale werden durch den erwürfelten Vokal ersetzt. Die anderen versuchen, den Begriff zu erraten. Mit diesen einfachen Mechanismen wird das alte bekannte Kinderlied in ein hübsches Spiel umgewandelt, und es ist gar nicht so einfach im “linksibbiigindin ridfirir” den “linksabbiegenden Radfahrer” zu erkennen. Ein Spielspaß für eine Party oder einfach so für zwischendurch.

 

Wortspiel  * 3-7 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Herbert Biella * 26 170 3, Ravensburger, Deutschland, 1999 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Drei Chinesen mit dem Kontrabass ( Dar Spaalspaß far daa ganza Famalaa! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Biella Herbert
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  ca. 10 min 1999
  Werbe - Wort
Drei Chinesen mit dem Kontrabass

Drei Chinesen mit dem Kontrabass

 

Promotion-Packung im Ziplock-Sack.

 

Promotion Packung zum Wortspiel  * 3-7 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Herbert Biella * Ravensburger, Deutschland, 1999 *** Ravensburger Spieleverlag

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  DREIst
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kneisel Janet
  Grafik Hillemann Martina
  Redaktion Brück Stefan
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 8+ de 2016
  Karten
DREIst

DREIst

 

Karten loswerden ist das Motto, und zwar Zahlenkarten in vier Farben in den Werten 1 bis 8. Basiskarten 1 bis 8 liegen als Reihe aus. Die Zahlenkarten werden gleichmäßig verteilt, jeder nimmt fünf Karten auf. In seinem Zug legt man beliebig viele Karten aus. In Reihen dürfen Karten unterschiedlicher Farbe nicht direkt nebeneinanderliegen. Ausliegende Karten müssen direkt oder indirekt mit den Basiskarten verbunden sein. Für einen Dreier – 3 Karten gleichen Werts und verschiedener Farbe in einer Spalte oder 3 Karten ansteigenden Werts gleicher Farbe in einer Reihe – zieht man eine Karte vom Stapel und entfernt für einen Spalten-Dreiher Karten aus der Auslage. Kann man die ganze Hand ablegen, verschenkt man 2 Karten vom Stapel an einen Mitspieler. Wer die letzte Karte ablegt, gewinnt.

 

Kartenablegespiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2016

Autor: Janet Kneisel

Grafiker: Martina Hillemann

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 20 7657

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dreiste Geister ( Das magisch-witzige Wettlaufspiel )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Burkhardt Günter
  Grafik Howells Graham KniffDesign DE Ravensburger
  Redaktion Cordes Alexandra
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 6-99 de 2010
  Lauf - Such/Sammel/schauen - Familie
Dreite Geister Das magisch-witzige Wettlaufspiel

Dreiste Geister

 

Merlin der Zauberer bewacht das Gold und schließt immer wieder die Zaubertüren, damit die Geister beim Spuken nicht das Gold stibitzen. Ein Spieler ist Merlin, die anderen die Geister, man spielt so oft bis alle einmal Merlin waren. Der Geisterweg wird ausgelegt. Die Geisterspieler bekommen Türkarten, wählen verdeckt eine aus und Merlin nennt eine Farbe für die verbotene Tür. Wer eine andere Farbe gelegt hat, zieht bis zur ausgespielten Tür, wer die verbotene Farbe gelegt hat, zieht zurück. Haben zwei Spieler die Schatztruhe erreicht, endet die Runde, der Erste bekommt 2 Goldmünzen, der Zweite eine und eine neue Runde beginnt. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, bevor die Geister die Schatztruhe erreichen, bekommt der Zauberer das Gold. Am Ende gewinnt der Spieler mit dem meisten Gold.

 

Lauf- und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Günter Burkhardt * Gestaltung: Graham Howells, KniffDesign, Kinetic * 22 007 6, Ravensburger, Deutschland, 2009 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Dschungel Party!
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 4-7 1994
  Lauf - Merk
Dschungel Party

Dschungel Party

 

Ein Laufspiel mit und um Tierstimmen, ein elektronischen Gerät liefert auf Farbknopf-Druck die originalen Geräusche von Löwe, Frosch, Schlange, Elefant oder Affe und dazu noch eine Buschtrommel, bei Drücken von "Start" werden die Stimmen neu verteilt. Um Richtung Ziel vorrücken zu können, muss die dem Feld entsprechende Tierstimme gefunden werden, ertönt ein Lied, wird neu gemischt, für kleinere Kinder ist es ein Joker.

 

Laufspiel mit Geräuscherkennung * 2-4 Spieler von 4-7  Jahren * 21 155 5, Ravensburger, Deutschland, 1994 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dschungel-Parade
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Mitchell Peter J. Mitchell Robert W.
  Grafik Schork Höpfner Döring Hans-Günther
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 3-7 2003
  Würfel - Lauf - Kinder
Dschungel-Parade

Dschungel-Parade

 

Die Elefanten müssen sich zur Parade für die Dschungel-Olympiade aufstellen, jeder Spieler muss seine eigene Farbreihenfolge erreichen, wer schafft es am schnellsten?

Der Spieler am Zug würfelt mit 2 Farbwürfeln, wer eine der beiden Farben auf seinem Paradeplatz an erster Stelle und leer hat, stellt einen entsprechenden Elefanten auf dieses Feld – auf die ersten beiden Felder einen großen Elefanten, danach die kleinen – wer als Erster seine Parade vervollständigt hat, gewinnt.

  

Positionsspiel * Serie: beleduc * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autoren: Peter J. Mitchell und Robert W. Mitchell * ca. 15 min * 22 619 1, Ravensburger, Deutschland, 2003 ***  Ravensburger GmbH * www.ravensburger.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dschungel-Parade
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Mitchell Peter J. Mitchell Robert W.
  Grafik Schork Höpfner Döring Hans-Günther
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 3-7 2003
  Würfel - Lauf - Kinder
Dschungel-Parade

Dschungel-Parade

 

Die Elefanten müssen sich zur Parade für die Schungel-Olympiade aufstellen, jeder Spieler muss seine eigene Farbreihenfolge erreichen, wer schafft es am schnellsten?

 

Handmuster, ohne Regel

  

Positionsspiel * Serie: beleduc * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autoren: Peter J. Mitchell und Robert W. Mitchell * ca. 15 min * 22 619 1, Ravensburger, Deutschland, 2003 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Dschungel-Trio ( Würfeln - Rechnen - Drei gewinnt )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Berton Andrew Cade Michelle
  Grafik Gembella Fred
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 15 min 7-99 2007
  Lernen - Würfel
Dschungel-Trio

Dschungel-Trio

Würfeln-Rechnen-Drei gewinnt

 

Die Spieler sind im Rechen-Dschungel gelandet und sollen die gewürfelten Zahlen kombinieren, um einen Chip zu legen. Mit drei Chips in einer Reihe findet man den Weg aus dem Dschungel und gewinnt. Wer dran ist würfelt 2 (in der Profi-Regel 3) Würfel und soll mit den Zahlen eine Rechnung bilden, die eine Zahl auf einem der Steine ergibt, 1-9 oder 1-16 für die Profi-Version. Ist der Stein frei, legt man einen Chip ab, ist er besetzt, kann man eine erwürfelte Zahl wählen und diese mit einem Chip belegen, funktioniert das auch nicht, muss man aussetzen.

 

Rechen- und Würfelspiel * 2 Spieler ab 7 Jahren * Autoren: Andrew Berton, Michelle Cade * Illustration: Fred Gembella * 23 240 6, Ravensburger, Deutschland, 2007 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Duell ( Das fintenreiche Kartenspiel für 2 )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Kunzmann Tobias M.
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 9-99 2004
  Setz-/Position - Karten - 2-Personen
Duell

Duell

 

Ein seltenes Thema im Spiel - Fechten! Die beiden Spieler simulieren einen Gang mit der Waffe. Die Spieler erhalten 5 Karten, es wird jeweils eine Karte ausgespielt und die Figur entsprechend bewegt, dabei darf die "Planche" nicht verlassen werden und das Feld der gegnerische Figur nicht betreten oder übersprungen werden. Wer zuerst 5 Runden gewinnt, ist Sieger, es gibt ein Einführungsspiel, ein Standardspiel mit Angriffs-Parade und ein Standardspiel mit Sonderkarten, die manche Regeln des Grundspiels außer Kraft setzen.

Neuauflage von En Garde, Abacus, 1993

 

Kartenspiel mit Sportthema * 2 Spieler ab 9 Jahren * Autor: Reiner Knizia * 27 155 9, Ravensburger, Deutschland, 2004 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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