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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hoppla-Hopp ( Über Stock und über Stein - das kann ja nur ein Langohr sein )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 10 min 5+ 2008
  Merk - Setz-/Position - Kinder
Hoppla-Hopp

Hoppla-Hopp

 

21 Plättchen zeigen die verschiedensten Gegenstände aus dem Alltag, ein Spieler is dran und versucht in der Laufzeit der Sanduhr möglichst viele Gegenstände richtig zu benennen. Je mehr er nennt, desto weiter wandern die beiden Holzscheiben. Zwei Holzscheiben werden bereitgelegt, die Plättchen werden offen ausgelegt, der erste Spieler merkt sich die beiden ersten Gegenstände, dann werden sie abgedeckt. Dann wird die Sanduhr umgedreht und der Spieler nennt die Gegenstände, dabei legt ein anderer Spiele die Scheibe weiter auf den nächsten freien Platz. Solange der Spieler richtige Dinge unter den Scheiben nennt, wird die linke Scheibe versetzt. Ist die Sanduhr abgelaufen oder ein Fehler passiert, zählt man die Anzahl der freien Plättchen, wer in seiner Runde die meisten schafft, gewinnt.

Neuauflage in der Blechdose, Gelbe Reihe

 

Merkspiel * 2-6 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe * Illustration: Oliver Freudenreich * ca. 10 min * 7907, Amigo, Deutschland, 2008 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Hornochsen!
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 10+ 1998
  Karten - Lege
Hornochsen

Hornochsen

 

Die Hornochsen aus 6 Nimmt! haben nun ein eigenes Spiel, auf den 104 Karten gibt es sie als grüne Plus- und rote Minuspunkte. Es liegen wieder Kartenreihen auf dem Tisch, wer die 5. Karte in einer Reihe legt, muss alle Karten nehmen. Man kann auch mehrere Karten aus der Hand ablegen, es wird aufsteigend angelegt, dabei muss die Kartennummer höher sein als die Endnummer dieser Reihe und niedriger als die Endnummer der linken Nachbarreihe.

 

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer* ca. 45 min * 8940, Amigo, Deutschland, 1998 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Horus
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Vanaise Jean
  Grafik Fenlon Pete Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10+ de 2008
  Lege - Setz-/Position - Denk - Solitär - Detektiv-/Deduktion
Horus

Horus

 

Alle Spieler versuchen möglichst viele und wertvolle Gebiete entlang des Nil zu besetzen. Die Startplättchen für den Fluss werden angelegt, die restlichen Plättchen entsprechend vorbereitet, jeder Spieler hat 5 Handkarten und in seinem Zug fünf Aktionen – Gebietsplättchen ziehen und anlegen, Horuskarte spielen, Plättchen entsprechend dieser Karte anlegen, Königreichstein entsprechend der Karte setzen, Horuskarte nachziehen. Der Fluss wird mit Plättchen verlängert, dann wird ein Fluss/Nekropolen-Plättchen gezogen, das wieder als Fluss oder als Nekropole eingesetzt werden kann. Nekropolen behindern den Ausbau von Regionen. Neu gelegte Plättchen müssen mindesten ein schon liegendes berühren, am Ende punktet der Spieler für die von ihm kontrollierten Regionen, eine Region ist die Anzahl der Plättchen in der Region wert. Vom Fluss umschlossene Regionen sind Inseln und doppelt so viel wert.

 

Lizenz Mayfair, © Flying Turtle

 

Legespiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: H. Jean Vanaise * Grafik: Pete Fenlon, Michael Menzel * ca. 60 Minuten * 8730, Amigo, Deutschland, 2008 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Hot Dog
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Kramer Wolfgang Ulrich Richard
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 10+ 1996
  Karten - Lege
HOT DOG

Hot Dog

 

Die Spieler sind Inhaber eines Würstelstandes und wollen ihre Hot Dogs so schnell und profitabel wie möglich verkaufen. Das wird gleichzeitig verdeckt ausgespielt. Jeder spielt verdeckt eine Tischkarte, eine oder mehrere Hot Dog Karten und wahlweise Dollarkarten. Gespielte Dollars beeinflussen nur die Reihenfolge des Verkaufs, aber nicht, ob man die Hot Dogs auch wirklich los wird, bei gleichem Hot-Dog-Preis entscheidet die Senf/Ketchup-Karte.

 

Kartenspiel * 4-6 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich * ca. 45 min * 6950, Amigo, Deutschland, 1996 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Hugo Das Schlossgespenst
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik Blaha Marek
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 30 min 7+ de 2013
  Lauf - Würfel
Hugo das Schlossgespenst

Hugo das Schlossgespenst

 

Hugo erscheint um Mitternacht, die Gäste wollen in die Zimmer flüchten. Man würfelt und zieht eine seiner Figuren rund um die Galerie oder Hugo die Treppe hoch und dann die Galerie entlang. Erscheint er dort, darf man eines der Zimmer betreten und  - tut man dies mit genauer Zahl - eine Figur von dort hinauswerfen. Eine von Hugo überholte Figur ist gefangen und wird auf die Treppenstufe der höchsten freien Zahl gestellt. In Waffenkammer, Tanz- und Bankettsaal kassiert oder verliert man Gruselpunkte. Um 5:00 Uhr endet das Spiel und man gewinnt mit den wenigsten Gruselpunkten. Enthält Regel und Plan für das ursprüngliche Mitternachtsparty.

 

Lauf/Würfelspiel für 2-8 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2013

Autor: Wolfgang Kramer

Gestaltung: Marek Blaha

Web: www.amigo-spiele.de

Art.Nr.: 03610

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Ice Cool
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Gomez Brian
  Grafik Petersons Reinis
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Bild 2
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ de 2016
  Action - Geschicklichkeit
Icecool

Icecool

 

Räume werden ausgelegt, Türen mit Fischen bestückt und man hat Pinguin und Ausweis seiner Farbe. Pro Runde ist ein Spieler Fänger, die anderen Läufer. Reihum schnippen alle Läufer und dann der Fänger den eigenen Pinguin. Bewegt sich ein Läufer vollständig durch eine Tür mit seinem Fisch, nimmt er ihn und eine Fischkarte für Siegpunkte. Berührt der Fänger einen Läufer oder umgekehrt, erhält der Fänger den Ausweis des Läufers. Zwei aufgedeckte 1er-Fischkarten bringen einen Zusatzzug. Hat ein Läufer alle Fische oder der Fänger alle Ausweise, bringt jeder Ausweis eine Karte. War jeder einmal Fänger, gewinnt man mit den meisten Siegpunkten.

 

Schnipp- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2016

Autor: Brian Gomez

Gestaltung: Reinis Petersons

Web: www.amigo-spiele.de

Art. NR. 01660

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de en es et lt lv ru * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Ice Cool
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Gomez Brian
  Grafik Petersons Reinis
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ de 2017
  Action - Geschicklichkeit
Icecool

Icecool

 

Räume werden ausgelegt, Türen mit Fischen bestückt und man hat Pinguin und Ausweis seiner Farbe. Pro Runde ist ein Spieler Fänger, die anderen Läufer. Reihum schnippen alle Läufer und dann der Fänger den eigenen Pinguin. Bewegt sich ein Läufer vollständig durch eine Tür mit seinem Fisch, nimmt er ihn und eine Fischkarte für Siegpunkte. Berührt der Fänger einen Läufer oder umgekehrt, erhält der Fänger den Ausweis des Läufers. Zwei aufgedeckte 1er-Fischkarten bringen einen Zusatzzug. Hat ein Läufer alle Fische oder der Fänger alle Ausweise, bringt jeder Ausweis eine Karte. War jeder einmal Fänger, gewinnt man mit den meisten Siegpunkten.

Neuauflage mit Logos Kinderspiel des Jahres 2017, Deutscher Spielepreis Bestes Kinderspiel 2017 und Spiele Hit für Kinder 2017.

 

Schnipp- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2017

Autor: Brian Gomez

Gestaltung: Reinis Petersons

Web: www.amigo-spiele.de

Art. NR. 01660

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de en es et lt lv ru * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Ice Cool 0.5 Fischkarten
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Gomez Brian
  Grafik Petersons Reinis
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ de 2017
  Action - Geschicklichkeit - Erweiterung ohne Basisspiel
Icecool 0.5 Fischkarten

Icecool 0.5 Fischkarten

 

Räume werden ausgelegt, Türen mit Fischen bestückt und man hat Pinguin und Ausweis seiner Farbe. Pro Runde ist ein Spieler Fänger, die anderen Läufer. Reihum schnippen alle Läufer und dann der Fänger den eigenen Pinguin. Bewegt sich ein Läufer vollständig durch eine Tür mit seinem Fisch, nimmt er ihn und eine Fischkarte für Siegpunkte. Berührt der Fänger einen Läufer oder umgekehrt, erhält der Fänger den Ausweis des Läufers. Zwei aufgedeckte 1er-Fischkarten bringen einen Zusatzzug. Hat ein Läufer alle Fische oder der Fänger alle Ausweise, bringt jeder Ausweis eine Karte. War jeder einmal Fänger, gewinnt man mit den meisten Siegpunkten.

Die 0.5 Fischkarten werden in die Fischkarten des Grundspiels eingemischt, bringen nur 0.5 Punkte, aber man braucht nur eine Karte für einen Extra-Zug; es gelten die Regeln für „Schlittschuhe“.

 

Ergänzung für Icecool für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2017

Autor: Brian Gomez

Gestaltung: Reinis Petersons

Web: www.amigo-spiele.de

Art. NR. -

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Ice Cool 2
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Gomez Brian
  Grafik Petersons Reinis
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ de 2018
  Action - Geschicklichkeit - Familie
Icecool 2

Icecool 2

 

Fünf Räume liegen aus; Fische stecken auf Türen, jeder hat Pinguin und Ausweis einer Farbe. Ein Spieler ist Fänger, die anderen Läufer. Reihum schnippen zuerst Läufer und dann Fänger den eigenen Pinguin. Passiert ein Läufer eine Tür mit seinem Fisch, nimmt er ihn und eine Fischkarte für Siegpunkte. Berühren einander Fänger und Läufer, erhält der Fänger den Ausweis des Läufers. Fischkarten liefern Punkte und Sonderaktionen. Hat ein Läufer alle Fische oder der Fänger alle Ausweise, bringt jeder Ausweis eine Karte. War jeder einmal Fänger, gewinnt man mit den meisten Punkten. In Kombination mit Icecool zu acht in zehn Räumen spielbar.

 

Schnipp- und Sammelspiel für 2-4/8 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2018

Autor: Brian Gomez

Gestaltung: Reinis Petersons

Web: www.amigo-spiele.de

Art. Nr. 01862

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 6

 

Version: de * Regeln: de en es et lt lv ru * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Ice Cool Kostümparty
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Gomez Brian
  Grafik Petersons Reinis
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ de 2017
  Action - Geschicklichkeit - Erweiterung ohne Basisspiel
Icecool Kostümparty

Icecool Kostümparty

 

Räume werden ausgelegt, Türen mit Fischen bestückt und man hat Pinguin und Ausweis seiner Farbe. Pro Runde ist ein Spieler Fänger, die anderen Läufer. Reihum schnippen alle Läufer und dann der Fänger den eigenen Pinguin. Bewegt sich ein Läufer vollständig durch eine Tür mit seinem Fisch, nimmt er ihn und eine Fischkarte für Siegpunkte. Berührt der Fänger einen Läufer oder umgekehrt, erhält der Fänger den Ausweis des Läufers. Zwei aufgedeckte 1er-Fischkarten bringen einen Zusatzzug. Hat ein Läufer alle Fische oder der Fänger alle Ausweise, bringt jeder Ausweis eine Karte. War jeder einmal Fänger, gewinnt man mit den meisten Siegpunkten.

Vier doppelseitige Karten mit Pinguinen in Kostümen als Ersatz für die Standard-Pinguinkarten.

 

Ergänzung für Icecool für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2017

Autor: Brian Gomez

Gestaltung: Reinis Petersons

Web: www.amigo-spiele.de

Art. NR. -

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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