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| Eskalero Poker ( 2 explosive Würfelspiele ) | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| X | ca. 45 min | ohne | ||||
| Würfel - Glücks / Zufall | ||||||
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Eskalero Poker Würfelspiel, Regeln analog Yahtzee Jeder Spieler hat in seinem Zug drei Versuche, nach jedem Versuch können
Würfel liegen bleiben, nach dem letzten Wurf entscheidet der Spieler, was ihm
an Punkten gutgeschrieben werden soll. Würfel/Glücksspiel * Serie: PIATNIK FREIZEITSPIEL * beliebig viele Spieler
* ohne Altersangabe * ca. 60 min * 6320, |
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| Eskimemo ( Wer versteckt sich unter welchem Iglu? ) | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | Klavinius Haralds | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 5+ | 2000 | |||
| Kinder - Merk - Setz-/Position | ||||||
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ESKIMEMO Die Eskimos wollen in ihren
Iglus verstecken spielen, jeder Spieler versucht, seine Figuren als erster
unterzubringen. Jeder hat 8 Eskimos in einer Farbe, dazu gibt es 10 Iglus und einen
Sonderwürfel. Die Spieler würfeln abwechselnd und dürfen so viele Iglus über
ihre eigenen Eskimos stülpen wie der Würfel Punkte zeigt. Das Problem ist nur,
die Iglus sind klein und es sitzt immer nur ein Eskimo drin. Bald sind die
Iglus zu Ende und dann darf man so viele Iglus aufdecken und über eigene setzen
wie man gewürfelt hat. Da muss man sich merken, wo die eigenen drunter sind,
denn die sollte man ja im Iglu lassen. Gut aufpassen muss man, wenn
"vertauschen" gewürfelt wird, da darf man nämlich zwei Iglus ohne
aufdecken vertauschen. Wer zuerst alle eigenen Eskimos im Iglu hat, hat
gewonnen. Kinderspiel, Memorythema * 2-4
Kinder ab 5 Jahren * ca. 15 min * 40380, Schmidt Spiele, 2000 *** Schmidt Spiel
+ Freizeit GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax:
+49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de |
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| Eskimo | ||||||
| Verlag | Herder Spiele | |||||
| Autor | Mellert Karin | |||||
| Grafik | Funke-Frahm Cornelia | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 4+ | 1990 | |||
| Kooperativ - Kinder | ||||||
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| Esperanca ( Hoffnung auf das Gold der Tiefe ) | ||||||
| Verlag | da Vinci Spiele | |||||
| Autor | Vincentz Götz | |||||
| Grafik | Novosad Karel | |||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3, 4 | ca. 90 min | 10+ | 1999 | |||
| Familie | ||||||
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| FAMILIE | | |||||
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| Espresso ( CHAOS IM CAFE ) | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Michaels Michael | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 45 min | 10+ | 1995 | |||
| Karten - Lege | ||||||
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Espresso Mit dem Untertitel Chaos im
Cafe präsentiert sich dieses Ablegespiel, jeder
Spieler hat 36 Karten, von denen er neun auswählt, die er als Espresso-Stapel
vor sich ablegt, dazu kommen drei offene Hilfskarten. Wer als erster seinen
Espresso-Stapel abgelegt hat, hat gewonnen. Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * ca. 45
min * 5600, Amigo, Deutschland, 1995 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH |
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| FAMILIE | | |||||
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| Espresso Fishing | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | Rigolone Davide | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 20 min | 8+ | de + 8 Sprachen | 2014 | ||
| Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Espresso fishing
Espressi helfen gegen Einschlafen, man will ja möglichst viele Fische fangen. Die Schachtel mit Fischen steht als Teich in der Mitte und man hat zwei Espressi-Chips. Man wirft 3 blaue und 2 rote Würfel und kann jeden einzeln einmal nachwürfeln - danach darf man fischen oder klauen. Zum Fischen braucht man Wurm, Haken und Wellen - Wellen x Haken ergibt die Anzahl Fisch-Würfe mit dem weißen Würfel. Um dabei Einschlafen zu vermeiden, kann man vorher (!) einen Espresso abgeben. Für bestimmte Würfelkombinationen darf man Fische oder Chips klauen. Ist der Teich leer, gewinnt man mit den meisten Fischen, Gleichstände entscheidet der gelbe Fisch.
Würfelspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Piatnik 2014 Autor: Davide Rigolone Gestaltung: nicht genannt Web: www.piatnik.com Art.Nr. 609190
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Version: multi * Regeln: cz de en fr hu it nl pl sk * Text im Spiel: nein
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| Eulnspiegels Spiel | ||||||
| Verlag | Institut für Spielforschung | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| x | ca. 45 min | ohne | 2007 | |||
| Lauf - Würfel - Replik, Umsetzung antiker Spieler | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Euphrat & Tigris ( An den Ufern der Macht ) | ||||||
| Verlag | Pegasus Spiele | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | Thiel Tom Thiel Ricarda Conrad Christine | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 12+ | 2007 | |||
| Lege - Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position | ||||||
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Euphrat & Tigris An den Ufern der Macht Die Spieler
übernehmen eine Dynastie und versuchen, diese in den Gebieten Bevölkerung,
Markt, Tempel und Landwirtschaft zu entwickeln. Dazu setzt jeder Spieler die
Anführer seiner Dynastie in Königreiche ein und erweitert diese, baut Schiffe,
trägt Konflikte aus und erringt Siegpunkte. Alle orthogonal zusammen hängenden
Karten gelten als Königreich. Ein Zug beinhaltet 2 Aktionen wie Einsetzen oder
Versetzen eines Anführers, eine Zivilisationskarte legen oder eine
Katastrophenkarte einsetzen. In einer Variante kommen Zivilisations-Gebäude ins
Spiel, es werden mehr Siegpunkte vergeben. Liegen in einer Reihe oder Spalte
drei Marker, dann wird ein Zivilisationsgebäude der gleichen Farbe errichtet. Taktisches Legespiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor:
Reiner Knizia * Grafik: illuvision.com = Tom und Ricarda Thiel * ca. 45 min * 51600G,
Pegasus, Deutschland, |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Euphrat & Tigris Das Zikkurat | ||||||
| Verlag | Pegasus Spiele | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 12+ | de | 2009 | ||
| Lege - Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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Euphrat & Tigris Das Zikkurat
Die Spieler übernehmen eine Dynastie und versuchen, diese in den Gebieten Bevölkerung, Markt, Tempel und Landwirtschaft zu entwickeln. Dazu setzt jeder Spieler die Anführer seiner Dynastie in Königreiche ein und erweitert diese, baut Schiffe, trägt Konflikte aus und erringt Siegpunkte. Alle orthogonal zusammen hängenden Karten gelten als Königreich. Ein Zug beinhaltet 2 Aktionen wie Einsetzen oder Versetzen eines Anführers, eine Zivilisationskarte legen oder eine Katastrophenkarte einsetzen. In einer Variante kommen Zivilisations-Gebäude ins Spiel, es werden mehr Siegpunkte vergeben. Liegen in einer Reihe oder Spalte drei Marker, dann wird ein Zivilisationsgebäude der gleichen Farbe errichtet. Das Zikkurat ist ein spezielles Monument über 5 Felder auf dem Plan. Um es zu bauen, muss man ein Kreuz aus fünf Zivilisationsmarken derselben Farbe herstellen und das Mittelfeld mit einem Turm (nicht beigegeben) markieren. Die Zikkurat-Marker können nicht zerstört werden. Steht der eigene König am Ende eines Zuges im Königreich mit dem Zikkurat, bekommt man einen Siegpunkt in einer Farbe eigener Wahl. Beilage zur Spielbox 3/2009
Erweiterung zum taktischen Legespiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 45 min * Pegasus, Deutschland, 2009 *** Pegasus Spiele * www.pegasus.de
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| Eureka | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Shafir Haim | |||||
| Grafik | Vohwinkel Franz | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 45 min | 10+ | 1997 | |||
| Familie - Wort | ||||||
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Eureka Mit Würfeln werden zwei Zahlen bestimmt, deren
Klappen man heruntergeben kann und so die Buchstaben dahinter enthüllt - wer
das Wort erkennt, kann es nennen, ansonsten wieder würfeln. Die
Würfelergebnisse können einzeln verwendet, addiert oder subtrahiert werden. Die
Rechtschreibreform wurde bereits berücksichtigt, also sind manche Dinge nicht
so offensichtlich wie man denkt. Schnelles einfaches Wort-Ratespiel für die
Familie. Wortspiel * 2-6 Spieler
ab 10 Jahren * Autor: Haim Shafir
* ca. 90 min * 7300, Amigo, Deutschland, 1997 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH |
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