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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Eskalero Poker ( 2 explosive Würfelspiele )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  X ca. 45 min ohne
  Würfel - Glücks / Zufall
Eskalero Poker

Eskalero Poker

 

Würfelspiel, Regeln analog Yahtzee

Jeder Spieler hat in seinem Zug drei Versuche, nach jedem Versuch können Würfel liegen bleiben, nach dem letzten Wurf entscheidet der Spieler, was ihm an Punkten gutgeschrieben werden soll.

 

Würfel/Glücksspiel * Serie: PIATNIK FREIZEITSPIEL * beliebig viele Spieler * ohne Altersangabe * ca. 60 min * 6320, Piatnik, Österreich *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Eskimemo ( Wer versteckt sich unter welchem Iglu? )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor nicht genannt
  Grafik Klavinius Haralds
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
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  Geschicklichkeit
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  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 2000
  Kinder - Merk - Setz-/Position
ESKIMEMO

ESKIMEMO

 

Die Eskimos wollen in ihren Iglus verstecken spielen, jeder Spieler versucht, seine Figuren als erster unterzubringen. Jeder hat 8 Eskimos in einer Farbe, dazu gibt es 10 Iglus und einen Sonderwürfel. Die Spieler würfeln abwechselnd und dürfen so viele Iglus über ihre eigenen Eskimos stülpen wie der Würfel Punkte zeigt. Das Problem ist nur, die Iglus sind klein und es sitzt immer nur ein Eskimo drin. Bald sind die Iglus zu Ende und dann darf man so viele Iglus aufdecken und über eigene setzen wie man gewürfelt hat. Da muss man sich merken, wo die eigenen drunter sind, denn die sollte man ja im Iglu lassen. Gut aufpassen muss man, wenn "vertauschen" gewürfelt wird, da darf man nämlich zwei Iglus ohne aufdecken vertauschen. Wer zuerst alle eigenen Eskimos im Iglu hat, hat gewonnen.

 

Kinderspiel, Memorythema *  2-4 Kinder ab 5 Jahren *  ca. 15 min *  40380, Schmidt Spiele, 2000 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Eskimo
  Verlag Herder Spiele
  Autor Mellert Karin
  Grafik Funke-Frahm Cornelia
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 4+ 1990
  Kooperativ - Kinder
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Esperanca ( Hoffnung auf das Gold der Tiefe )
  Verlag da Vinci Spiele
  Autor Vincentz Götz
  Grafik Novosad Karel
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3, 4 ca. 90 min 10+ 1999
  Familie
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  FAMILIE
  Espresso ( CHAOS IM CAFE )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Michaels Michael
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 10+ 1995
  Karten - Lege
ESPRESSO

Espresso

 

Mit dem Untertitel Chaos im Cafe präsentiert sich dieses Ablegespiel, jeder Spieler hat 36 Karten, von denen er neun auswählt, die er als Espresso-Stapel vor sich ablegt, dazu kommen drei offene Hilfskarten. Wer als erster seinen Espresso-Stapel abgelegt hat, hat gewonnen.

 

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * ca. 45 min * 5600, Amigo, Deutschland, 1995 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Espresso Fishing
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Rigolone Davide
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 8+ de + 8 Sprachen 2014
  Würfel - Such/Sammel/schauen
Espresso fishing

Espresso fishing

 

Espressi helfen gegen Einschlafen, man will ja möglichst viele Fische fangen. Die Schachtel mit Fischen steht als Teich in der Mitte und man hat zwei Espressi-Chips. Man wirft 3 blaue und 2 rote Würfel und kann jeden einzeln einmal nachwürfeln - danach darf man fischen oder klauen. Zum Fischen braucht man Wurm, Haken und Wellen - Wellen x Haken ergibt die Anzahl Fisch-Würfe mit dem weißen Würfel. Um dabei Einschlafen zu vermeiden, kann man vorher (!) einen Espresso abgeben. Für bestimmte Würfelkombinationen darf man Fische oder Chips klauen. Ist der Teich leer, gewinnt man mit den meisten Fischen, Gleichstände entscheidet der gelbe Fisch.

 

Würfelspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Piatnik 2014

Autor: Davide Rigolone

Gestaltung: nicht genannt

Web: www.piatnik.com

Art.Nr. 609190

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: multi * Regeln: cz de en fr hu it nl pl sk * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Eulnspiegels Spiel
  Verlag Institut für Spielforschung
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  x ca. 45 min ohne 2007
  Lauf - Würfel - Replik, Umsetzung antiker Spieler
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Euphrat & Tigris ( An den Ufern der Macht )
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Thiel Tom Thiel Ricarda Conrad Christine
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 12+ 2007
  Lege - Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position
Euphrat & Tigris

Euphrat & Tigris

An den Ufern der Macht

 

Die Spieler übernehmen eine Dynastie und versuchen, diese in den Gebieten Bevölkerung, Markt, Tempel und Landwirtschaft zu entwickeln. Dazu setzt jeder Spieler die Anführer seiner Dynastie in Königreiche ein und erweitert diese, baut Schiffe, trägt Konflikte aus und erringt Siegpunkte. Alle orthogonal zusammen hängenden Karten gelten als Königreich. Ein Zug beinhaltet 2 Aktionen wie Einsetzen oder Versetzen eines Anführers, eine Zivilisationskarte legen oder eine Katastrophenkarte einsetzen. In einer Variante kommen Zivilisations-Gebäude ins Spiel, es werden mehr Siegpunkte vergeben. Liegen in einer Reihe oder Spalte drei Marker, dann wird ein Zivilisationsgebäude der gleichen Farbe errichtet.

 

Taktisches Legespiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Grafik: illuvision.com = Tom und Ricarda Thiel * ca. 45 min * 51600G, Pegasus, Deutschland, 2007  *** Pegasus Spiele * www.pegasus.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Euphrat & Tigris Das Zikkurat
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 12+ de 2009
  Lege - Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Erweiterung ohne Basisspiel
Euphrat & Tigris Das Zikkurat

Euphrat & Tigris Das Zikkurat

 

Die Spieler übernehmen eine Dynastie und versuchen, diese in den Gebieten Bevölkerung, Markt, Tempel und Landwirtschaft zu entwickeln. Dazu setzt jeder Spieler die Anführer seiner Dynastie in Königreiche ein und erweitert diese, baut Schiffe, trägt Konflikte aus und erringt Siegpunkte. Alle orthogonal zusammen hängenden Karten gelten als Königreich. Ein Zug beinhaltet 2 Aktionen wie Einsetzen oder Versetzen eines Anführers, eine Zivilisationskarte legen oder eine Katastrophenkarte einsetzen. In einer Variante kommen Zivilisations-Gebäude ins Spiel, es werden mehr Siegpunkte vergeben. Liegen in einer Reihe oder Spalte drei Marker, dann wird ein Zivilisationsgebäude der gleichen Farbe errichtet.

Das Zikkurat ist ein spezielles Monument über 5 Felder auf dem Plan. Um es zu bauen, muss man ein Kreuz aus fünf Zivilisationsmarken derselben Farbe herstellen und das Mittelfeld mit einem Turm (nicht beigegeben) markieren. Die Zikkurat-Marker können nicht zerstört werden. Steht der eigene König am Ende eines Zuges im Königreich mit dem Zikkurat, bekommt man einen Siegpunkt in einer Farbe eigener Wahl.

Beilage zur Spielbox 3/2009

 

Erweiterung zum taktischen Legespiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 45 min * Pegasus, Deutschland, 2009  *** Pegasus Spiele * www.pegasus.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Eureka
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Shafir Haim
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 10+ 1997
  Familie - Wort
EUREKA

Eureka

 

Mit Würfeln werden zwei Zahlen bestimmt, deren Klappen man heruntergeben kann und so die Buchstaben dahinter enthüllt - wer das Wort erkennt, kann es nennen, ansonsten wieder würfeln. Die Würfelergebnisse können einzeln verwendet, addiert oder subtrahiert werden. Die Rechtschreibreform wurde bereits berücksichtigt, also sind manche Dinge nicht so offensichtlich wie man denkt. Schnelles einfaches Wort-Ratespiel für die Familie.

 

Wortspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Haim Shafir * ca. 90 min * 7300, Amigo, Deutschland, 1997 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH

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