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| FREUNDE | | |||||
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| Escape Room Das Spiel The Dentist ( Erweiterung ) | ||||||
| Verlag | Noris Spiele | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 60 min | 16+ | de | 2018 | ||
| Denk - Kooperativ - Detektiv-/Deduktion - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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Escape Room Das Spiel The Dentist
The Dentist ist eine Erweiterung zu Escape Room Das Spiel, diesmal soll ein Zahn gezogen werden, man wird dafür von Dr. Siènski betäubt. Als man aufwacht, ist man mit anderen Patienten im Wartezimmer eingeschlossen und muss sich befreien, bevor der Arzt zurückkommt. Man braucht Material aus dem Grundspiel und Informationen zu den einzelnen Etappen aus den Kuverts. Jede Etappe wird mit einem Code aus gelösten Aufgaben abgeschlossen und man gewinnt mit drei richtigen Codes. Die Erweiterung enthält Lösungskarten für Teil 1 und Teil 2, die website bringt die Komplettlösung und eine Geschichte als Ausklang.
Erweiterung zu Escape Room Das Spiel für 2-5 Spieler ab 16 Jahren
Verlag: Noris Spiele 2018 Autor: nicht genannt Gestaltung: nicht genannt Web: www.noris-spiele.de Art. Nr. 60 610 1775
Zielgruppe: Mit Freunden Alter: 16
Version: de * Regeln: de en nl * Text im Spiel: ja
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| Escape Room Das Spiel Tomb Robbers ( Erweiterung ) | ||||||
| Verlag | Noris Spiele | |||||
| Autor | Team Identity Games Andersen Martin Nedergaard | |||||
| Grafik | Team Identity Games | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 60 min | 16+ | de | 2021 | ||
| Denk - Kooperativ - Detektiv-/Deduktion - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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Escape Room Das Spiel Tomb Robbers
Tomb Robbers ist eine Erweiterung zu Escape Room Das Spiel. Eine uralte Karte führt direkt zum Grabmal von Osiris, und man versucht, die Schätze aus dem Inneren der Pyramide zu stehlen. Man braucht den Decoder und Material aus dem Grundspiel und Informationen zu den einzelnen Etappen aus den Kuverts. Jede Etappe wird mit einem Code aus gelösten Aufgaben abgeschlossen und man gewinnt mit drei richtigen Codes. Die Erweiterung enthält Lösungskarten für Teil 1 und Teil 2, die website bringt die Komplettlösung und eine Geschichte als Ausklang.
Erweiterung zu Escape Room Das Spiel für 2-5 Spieler ab 16 Jahren
Verlag: Noris Spiele 2021 Lizenz: Identity Games © 2021 Autor: Team Identity Games Entwicklung: Martin Nedergaard Andersen Gestaltung: Team Identity Games Web: www.escaperoomthegame.com Art. Nr. 60 610 1964
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de en nl * Text im Spiel: ja
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| KINDER | | |||||
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| Escape The Labyrinth | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Haferkamp Kai Kobbert Max J. | |||||
| Grafik | Moscon Valentina Krause Joachm Silveira Gabriela | |||||
| Redaktion | Gohl Monika | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 15 min | 5-10 | de fr it nl | 2020 | ||
| Such/Sammel/schauen - Kooperativ - Schiebe, Dreh-, Rangier | ||||||
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Escape the Labyrinth
Gefangen im Irrgarten, versuchen wir durch das Zaubertor zu entkommen und müssen auf dem Weg dorthin zwei Schlüssel finden. Versperrte Wege können durch gelöste Rätsel verändert werden. Rätselkarten zeigen Aufgaben, man vereinbart zu Beginn, welcher Buchstabe für ein Spiel genutzt wird. Rätselarten sind: Weg durch das Wirrwarr finden, passenden Schatten finden, Motiv unter der Lupe auf Karten suchen, Motive zählen und passendes Motiv für Lücke in der Reihe finden. Man zieht die Figur so weit wie möglich oder wie gewünscht, Beraten ist erlaubt. Um eine Wegkarte zu drehen muss man eine Aufgabe lösen und bei richtiger Antwort die Wegkarte drehen. Auch für Schlüsselkarten muss man ein Rätsel lösen. Wird eine dritte falsche Antwort gegeben, ist das Spiel verloren, mit zwei gefundenen Schlüsseln und Erreichen des Zaubertors mit der Figur ist es gewonnen.
Escape Spiel auf Basis von Das verrückte Labyrinth, für 14 Spieler von 5-10 Jahren
Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2020 Autor: Kai Haferkamp, Max J. Kobbert Entwicklung, Redaktion: Monika Gohl Gestaltung: Valentina Moscon, Joachim Krause, Gabriela Silveira Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 20 543 1
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de fr it nl de fr it nl * Regeln: * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Escape The Temple | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Schiller Johannes | |||||
| Grafik | Jantner Janos | |||||
| Redaktion | Gohl Monika | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 8+ | de fr it nl | 2023 | ||
| Abenteuerspiel - Kooperativ - Detektiv-/Deduktion - Denk | ||||||
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Escape the Temple
Flucht vor dem wilden Affen, damit alle entkommen, brauchen wir einen Schlüssel für jeden Forscher. 4 Hilfsmittel liegen aus, ein Drehpfeil bestimmt die Zugweite = Anzahl Räume. Es gibt Felder für Schlüssel, Fallen – werden mit Leitern überwunden, Geheimgänge als Abkürzung und neutrale Felder. Hilfsmittel sind Leitern, Streichhölzer und Zaubertränke. Zu Beginn eines Zug zieht man den Affen einen Raum weiter, bewegt den eigenen Forscher orthogonal laut Drehpfeil und dreht ein verdecktes Tempelplättchen um. Trifft der Affe auf einen Forscher, ist dieser blockiert außer er nutzt einen Zaubertrank. Sind die nötigen Schlüssel gefunden, geht jeder Forscher zu einer Tür und tippt auf das Plättchen mit dem passenden Schlüssel. Stimmen alle Schlüssel, ist das Spiel gewonnen; wenn nicht, gewinnt der Affe.
Escape Abenteuer für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2023 Autor: Johannes Schiller Entwicklung, Redaktion: Monika Gohl Gestaltung: Janos Jantner Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 20 963 7
Zielgruppe: Für Familien
Version: de fr it nl * Regeln: de fr it nl * Text im Spiel: ja
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Eschnapur ( Das Geheimnis des Goldenen Tempels ) | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
| Autor | Staupe Reinhard | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-5 | ca. 60 min | 9+ | 2000 | |||
| Verhandlung, Sprache, Diskussion - Such/Sammel/schauen - Auktion, Bieten, Versteigerung | ||||||
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ESCHNAPUR Die Spieler wollen im
Tempel von Eschnapur möglichst wertvolle Schätze heben. Diese Schätze liegen im
Tempel hinter verschlossenen Türen, die sich öffnen, wenn man direkt davor
steht und die passenden Symbolkarten besitzt. Wird ein Schatz gehoben, zeigt er
zwei Punktewerte. Einen davon bekommt der Finder sofort, um den anderen wird
gehandelt. Gehandelt wird mit Geld oder Karten oder Bewegungspunkten. Geld
braucht man zum Kauf von Symbolkarten, Bewegungspunkte für das Fortkommen im
Tempel. Ressourcen sind knapp, wenn man Letzter ist, kann der Buddha helfen, er
verdoppelt die Punkte. An jeder Aktion eines Spielers sind immer auch die
Mitspieler beteiligt, also ist Verhandlungsgeschick vonnöten, um die nötigen
Forschungsmittel zu bekommen.. Taktik- und
Verhandlungsspiel * 3-5 Spieler ab 9
Jahren * Autor: Reinhard Staupe * ca. 60 min * ca. 28 € * Schmidt Spiele, 2000
*** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon:
+49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Esel Lino | ||||||
| Verlag | Nürnberger Spielkarten | |||||
| Autor | Stark Frank | |||||
| Grafik | Heidolph Theiss | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-8 | ca. 15 min | 6+ | de | 2007 | ||
| Karten - Familie | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Eselsbrücke | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Dorra Stefan zur Linde Ralf | |||||
| Grafik | Menzel Michael | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-12 | ca. 45 min | 8+ | de | 2011 | ||
| Merk - Such/Sammel/schauen - Kreativ/Kommunikation | ||||||
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Eselsbrücke Der Spaß mit der Gedächtnislücke
Mit Hilfe von Bildplättchen erzählen die Spieler zuerst reihum Geschichten, in zwei Runden je eine Geschichte mit je drei Bildern. Ab Runde 3 erzählt jeder zuerst wieder eine Geschichte mit Bildplättchen und verteilt die Plättchen einer schon erzählten Geschichte im Uhrzeigersinn an die Mitspieler. Diese versuchen nun, sich mit Hilfe des erhaltenen Plättchens an ein anderes Element der Geschichte zu erinnern. Gelingt es, bekommt er das Plättchen von Besitzer als Siegpunkt. Sind alle Begriffe genannt oder alle haben einen Fehler gemacht, geht es mit dem nächsten Spieler und der nächsten neuen Geschichte und anschließendem Verteilen von Plättchen weiter. Für Fehler gibt man Plättchen ab. Sind alle Geschichten verteilt und erraten, gewinnt der Spieler mit den meisten Plättchen.
Merk- und Erzählspiel * 3-12 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Ralf zur Linde, Stefan Dorra * Gestaltung: Michael Menzel * 49242, Schmidt, Deutschland, 2011 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de
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| FAMILIE | | |||||
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| Eselsbrücke | ||||||
| Verlag | Spieleverlag Horst Pöppel | |||||
| Autor | Pöppel Horst | |||||
| Grafik | Abad Veska | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1+ | ca. 25 min | 6+ | de | 2012 | ||
| Merk - Such/Sammel/schauen - Familie - Kreativ/Kommunikation | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Eselsrennen | ||||||
| Verlag | Spiele von Doris & Frank | |||||
| Autor | Matthäus Doris Nestel Frank | |||||
| Grafik | Matthäus Doris | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 30 min | 8+ | 1996 | |||
| Strategie - Rennspiel | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Eselsrennen | ||||||
| Verlag | Spiele von Doris & Frank | |||||
| Autor | Matthäus Doris Nestel Frank | |||||
| Grafik | Matthäus Doris | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_lang |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 30 min | 8+ | 1989 | |||
| Strategie - Rennspiel | ||||||
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