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Hexerei | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | van Even Rik | |||||
Grafik | Dreier-Brückner Anja | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | 1997 | |||
Kinder - Bluffen/Knobeln, Schätzen - Such/Sammel/schauen | ||||||
Hexerei Das alte,
alte Spiel Stein, Schere, Papier wurde hier zu einer gelungenen Variante als
Kombination aus Knobel- und Sammelmechanismus umgearbeitet. Statt Stein, Schere
und Papier kommen hier, Katze, Hund, Hexe und Maus zum Einsatz und wer richtig rät,
bekommt zur Belohnung Törtchen, Wurst, Fisch oder Käse. Der Spieler am Zug
sucht sich eine Figur aus und legt den Kreisel, hinter der hohlen Hand
geschützt, so hin, daß die ausgewählte Figur oben auf dem Würfel sichtbar ist.
Dann wird sichtbar gleichzeitig aufgedeckt: Die Hexe verjagt den Hund, der Hund
verjagt die Katze, die Katze verjagt die Maus, die Maus verjagt die Hexe. Wer
verjagt wird, scheidet aus - wer übrigbleibt, bekommt die entsprechende
Leckerbissenkarte, die oberste vom passenden Stapel. Das Spiel geht so lange weiter, bis alle
Karten aufgebraucht sind, dann zählt jeder die Anzahl der Leckerbissen auf den
Karten, das Kind mit der höchsten Gesamtsumme gewinnt. Knobelspiel
* 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Rik van Even * 4383, |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Hipp hipp hurra! ( … ein feierliches Memospiel ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Reeden Eljan | |||||
Grafik | Sauerborn Annika | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 3-8 | de en es fr it nl | 2013 | ||
Merk - Such/Sammel/schauen - Lauf - Kinder | ||||||
Hipp hipp hurra!
Hund Hugo hat Geburtstag, doch die Gäste Hase, Maus und Elefant - sind verschieden groß und brauchen passende Sesseln. Gästekarten und Sesselkarten werden getrennt und verdeckt gemischt und im Raster 3x4 ausgelegt. Man deckt eine Sessel- und eine Gästekarte auf und legt die Sesselkarte so an Hugos Sessel an, dass das Gras auf einer Linie ist. Dann setzt man den aufgedeckten Gast auf den Stuhl - sind nun die Tischkanten auf gleicher Höhe, bewegt man seinen Igel um eine Karte weiter. Wenn nicht, legt man die Karten verdeckt zurück. Sind alle Gäste am Tisch, gewinnt, wessen Igel am weitesten entlang der Gästereihe gelaufen ist.
Merkspiel für 2-4 Spieler von 3-8 Jahren
Verlag: Haba 2013 Autor: Eljan Reeden Gestaltung: Annika Sauerborn Web: www.haba.de Art. Nr.: 4963
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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Höchst verdächtig! ( Welcher Detiektiv erwischt mit Würfelglück, Geschick und Überlegung die meisten …. ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Ludwig Manfred | |||||
Grafik | Leykamm Martina | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 6+ | 2001 | |||
Kinder - Setz-/Position - Schiebe, Dreh-, Rangier - Action | ||||||
Höchst verdächtig Ein Ganove hat sich im Park versteckt, welcher
Detektiv ist bei der Suche erfolgreich? Der Plan wird zusammengesetzt, die
Detektive beginnen am Spielplanrand, der Ganove in der Mitte. Ganove und
Detektive werden durch Kippen des Spielplans bewegt. Man drückt ihn an einer
Markierung nach unten, alle Figuren rutschen bis zum nächsten Hindernis. Wie
oft gekippt wird, entscheidet der Würfel. Landet ein Detektiv auf einem Feld neben
dem Ganoven, hat er ihn erwischt und der Spieler bekommt eine Belohnungskarte,
wer darauf am Ende die höchste Punktesumme hat, gewinnt. Würfel- und Kippspiel *
2-4 Kinder ab 6 Jahren * Serie: Großes Spiel * Autor: Manfred Ludwig * 4209, |
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Höchst verdächtig! ( Welcher Detiektiv erwischt mit Würfelglück, Geschick und Überlegung die meisten …. ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Ludwig Manfred | |||||
Grafik | Leykamm Martina | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 6+ | 2001 | |||
Kinder - Setz-/Position - Schiebe, Dreh-, Rangier - Action | ||||||
Höchst verdächtig Ein Ganove hat sich im Park versteckt, welcher
Detektiv ist bei der Suche erfolgreich? Der Plan wird zusammengesetzt, die
Detektive beginnen am Spielplanrand, der Ganove in der Mitte. Ganove und Detektive
werden durch Kippen des Spielplans bewegt. Man drückt ihn an einer Markierung
nach unten, alle Figuren rutschen bis zum nächsten Hindernis. Wie oft gekippt
wird, entscheidet der Würfel. Landet ein Detektiv auf einem Feld neben dem
Ganoven, hat er ihn erwischt und der Spieler bekommt eine Belohnungskarte, wer
darauf am Ende die höchste Punktesumme hat, gewinnt. 2. Auflage 2002 mit Aufkleber mit allen Auszeichnungen:
Deutscher Spiele Preis Kinderspiel 2002, Spiele Hits für Kinder 2002, im 3er-Vorschlag
zum Kinderspiel des Jahres 2002 Würfel- und Kippspiel *
2-4 Kinder ab 6 Jahren * Serie: Großes Spiel * Autor: |
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Hokus Pokus | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Bücken Hajo Hanneforth Dirk | |||||
Grafik | Kraushaar Sabine | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6-99 | 2004 | |||
Würfel - Kinder | ||||||
Hokus Pokus Jeder Spieler hat Zauberlehrlingskarten auf der Hand, dazu Meisterkarte und Krötenkarte. Die Wegstrecke wird ausgelegt und 12 Zauberkugeln kommen in den Flaschenboden. Alle Spieler legen 1-3 Karten verdeckt aus und decken sie auf: Pro Lehrlingskarte kommt eine Zauberkugel in die Flasche, eine Meisterkarte schickt alle Karten auf die Ablage. Die Flasche wird geschüttelt und der Zauberwürfel geworfen, für Sterne werden die untersten Kugeln gewertet, ihre Besitzer dürfen auf dem Weg weiterziehen, wer zuerst die Zauberburg erreicht, gewinnt. Würfelspiel
in der Flasche * 2-4 Kinder ab 6 Jahren * Autoren: Hajo Bücken und |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Hokuspokus Krötenfuß! ( … ein verhextes Sammelspiel ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Bos Liesbeth | |||||
Grafik | Bayer Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de en es fr it nl | 2013 | ||
Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Hokuspokus Krötenfuß!
Hexe Habiba hat sich selbst in eine Kröte verwandelt und braucht zur Rückverwandlung einen Zaubertrank; Man hat drei Karten auf der Hand, der Rest wird in fünf offene Stapel geteilt. Man würfelt - für Punkte zieht man die Kröte entlang der Stapel weiter und nimmt die oberste Karte vom erreichten Stapel. Für den Zauberstab tauscht man Karten mit einem Mitspieler, mit Nennen zu tauschenden Zutaten. Hat dieser die gewünschte Zutat, tauscht man; wenn nicht, muss man ihm trotzdem alle für den Tausch genannten eigenen Karten geben. Rabenkarten sind Joker. Sind drei Stapel leer, zählt man die Karten der Zutat, von der man am meisten auf der Hand hat, und gewinnt, wenn man insgesamt die meisten hat.
Sammelspiel mit Karten für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2013 Autor: Liesbeth Bos Gestaltung: Michael Bayer Web: www.haba.de Art. Nr.: 5942
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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Holper Stolper | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Ludwig Manfred | |||||
Grafik | Haas Cornelia | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5-99 | 2003 | |||
Geschicklichkeit - Transport / Logistik - Kinder | ||||||
Holper Stolper Tierforscher
Holperstolper hat neue Vorräte und will sie zur
Forschungsstation bringen. Dabei muss er den Schlaglöchern ausweichen! Wer
zuerst seine 10 Versorgungspäckchen abliefern kann, gewinnt. Wer dran ist
würfelt, nimmt sich den entsprechenden Geländewagen und setzt ihn an den Start.
Man belädt ihn mit eigenen Päckchen, steckt Holperstolper
hinein und beginnt zu fahren. Hängt der Wagen in einem Schlagloch, verliert man
ein Päckchen und kann weiterfahren. Hat man kein Päckchen mehr, ist der nächste
dran. Erreicht man die Station, kann man ein Päckchen aus dem Spiel nehmen. 2
Pläne und Regelvarianten für unterschiedliche Schwierigkeitsgrade. Geschicklichkeitsspiel
* 2–4 Spieler ab 5 Jahren * Spielautor: Manfred Ludwig * 4222, |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Honga | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Burkhardt Günter | |||||
Grafik | Böhm Stephanie | |||||
Redaktion | Rogasch Tim | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 8+ | de en | 2018 | ||
Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Taktik | ||||||
Honga
Neues Oberhaupt für den Säbelzahntiger-Clan. Man erledigt Aufgaben und achtet auf Säbelzahntiger Honga. Alle sind reihum aktiv und erledigen Phasen: 1. Aktionsscheibe auf Ablagefeld legen. 2. Auf Honga achten: Zeigt eine Hand der Aktionsscheibe auf ihn, bleibt er stehen. Wenn nicht, frisst er eine Einheit Rohstoff auf dem Spielertableau, Bonuskarte oder eine fehlende Hand eines anderen Spielers verjagen ihn. 3. Gewählte Aktionen für Rohstoffe, Wald, Mammut, Tausch und Götter ausführen, eventuell Bonuskarten spielen. 4. Aktionsscheibe ziehen. Hat jemand die Punktezahl je nach Spielerzahl erreicht, gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten Punkten.
Taktikspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Haba 2018 Autor: Günter Burkhardt Gestaltung: Stephanie Böhm Web: www.haba.de Art. Nr. 304321
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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Honigbär und Stachelbiene | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Wittig Reinhold | |||||
Grafik | Schartz Simone | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 25 min | 5+ | 1991 | |||
Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
HONIGBÄR und Stachelbiene Wer zuerst
die vereinbarte Menge an Honigsteinen gesammelt hat, gewinnt. Die Bären
beginnen in ihren Höhlen, die Biene in der Mitte. Wer dran ist, kann würfeln
und die Biene bewegen, oder seinen Bären genau vier Felder weit in beliebiger
Richtung wandern lassen. Fällt für die Biene ein Honigtropfen, fliegt sie ein
Feld weit und hinterlässt auf dem Feld, von dem sie wegzieht, einen
Honigtropfen. Diese Felder darf die
Biene nicht mehr betreten. Trifft der Bär einen Honigstein, stellt er sich
darauf und versucht, ihn in die Höhle zu bringen, begegnet ihm eine Biene,
flieht der Bär in seine Höhle und lässt den Honig zurück, dieser kommt in den
Vorrat oder bleibt liegen, je nach Vereinbarung. Deutscher Spielepreis 1992 Kinderspiel Sammelspiel
* 2-6 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Reinhold Wittig *
4189, Haba, Deutschland, *** Habermaaß GmbH, Postfach
1107, D-96473 Bad Rodach * |
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Hopp Galopp | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Menzel Ralf | |||||
Grafik | Sander Gesa | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | 2002 | |||
Kinder - Rennspiel | ||||||
Hopp Galopp Mit Farbwürfelglück können die Kinder ihrem Pferd
helfen, über die Hindernisse zu springen, und die Schiedsrichter passen auf,
dass jedes Pferd vom richtigen Platz aus startet, und jeder versucht, sein Pferd
als erstes über das letzte Hindernis springen zu lassen. Jedes Hindernis am
Plan wird mit 2 Stäbchen bestückt, jedes Kind hat ein Pferd. Der Spieler am Zug
sucht sich aus, wie weit das Pferd springen soll und legt dort das Zuckerstück
daneben, der Schiedsrichter kommt neben das eigene Pferd. Zeigt dann der Würfel
eine andere Farbe als die Stäbchen, gelingt der Sprung, bei mehreren
Hindernissen darf weiter gewürfelt werden. Fällt die Farbe eines Stäbchens,
muss das Pferd zurück zum Schiedsrichter. Farb-Hindernisrennen * 2-4 Kinder
ab 4 Jahren * Autor: Ralf Menzel * 4431, |
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