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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hexenflug
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Kuhn Hanno Kuhn Wilfried
  Grafik Spelger Barbara
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 8+ de 2010
  Karten
Hexenflug

Hexenflug

 

Die Spieler müssen die Hexen bei der Flugprüfung möglichst weit und hoch fliegen lassen, für erfolgreich absolvierte Prüfungen bekommen sie als Fluglehrer Hexenbücher geschenkt, wer die meisten sammelt, gewinnt. Wer dran ist kann Hexen fliegen und landen lassen. Zum Fliegen zieht man einzeln Karten vom Zugstapel oder aus der allgemeinen Auslage und kontrolliert ob man sie in die persönliche oder allgemeine Auslage legen will oder muss oder ob die Hexe abstürzt.

Hexen in der persönlichen Auslage werden aufsteigend nach Farben sortiert abgelegt, einmal im Zug kann man eine Hexe in die allgemeine Auslage legen. Hat man noch keine Hexe in die allgemeine Auslage gelegt, kann man eine Hexe weich landen lassen, also keine Hexe mehr ziehen und dafür alle Hexen einer Sorte aus der Auslage nehmen, danach kann man nur mehr hart landen und die Hexenart mit den wenigsten Karten nehmen. Müsste man die zweite Hexe in die allgemeine Auslage legen, ist es ein Absturz und man muss alle Hexen dieser Art aus seiner Ablage abwerfen.

Am Ende des Zuges außer nach einem Absturz kann man 3, 4 oder 5 Karten einer Hexe ablegen und dafür 1-3 Hexenbücher nehmen. Am Ende punktet man für Hexenbücher selbst und für Sätze von 5 verschiedenen Büchern.

 

Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Hanno und Wilfried Kuhn * Grafik: Barbara Spelger * 00910, Deutschland, 2010 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

 

 

 

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  FREUNDE
  High Bohn ( Bohnenduell um 12 Uhr Mittags )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Rosenberg Uwe Girke Hanno
  Grafik Pertoft Björn
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 10+ 2001
  Karten - Erweiterung ohne Basisspiel
HIGH BOHN

High Bohn

 

High Bohn ist die Western- und Städteerweiterung zu Bohnanza, aus den Erträgen ihrer Bohnenernten können die Spieler in ihre eigene Westernstadt investieren. Die neuen Gebäude bringen im Spiel Vorteile, und wer möglichst viele verschiedene Gebäude baut, bekommt am Ende Bonuspunkte dazu. Die Gebäude kann man nur mit bestimmten Bohnensorten kaufen, die Eigenschaften der Gebäude sind sofort anwendbar.

Mit PROHIBOHN, einer Erweiterung zu AL CABOHNE. Die Händler schützen Etablissements in Chicabohn und haben damit Vorteile beim Bohnenhandel und bekommen Bohnentaler für die Bestechung der Cops. Bei zu viel Schutz erfolgt eine Razzia.

 

Beide Erweiterungen sind nur mit dem Grundspiel zu verwenden.

 

Ergänzung zum Kartenspiel Bohnanza * 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Uwe Rosenberg, Hanno Girke * 1960, Deutschland, 2001 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hippo Hopp
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Steinert Peter
  Grafik Pertoft Björn
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8+ de 2011
  Karten
Hippo Hopp

 Hippo Hopp

 

Tagsüber lassen die Hippos die Vögel auf ihrem Rücken nach Käfern und Würmern suchen, doch am Abend wollen sie Ihre Ruhe. 9 Hippokarten sind Nachziehstapel, 19 liegen im Kreis aus, zuerst zahlen nach oben, die man versucht sich zu merken. Dann werden die Karten umgedreht. Der Vogel beginnt auf irgendeiner Karte. Wer dran ist muss eine Karte im Kreis aufdecken oder eine Strafkarte eines Mitspielers nutzen. Wer eine Karte umdreht oder nutzt, zieht dann den Vogel um so viele Schritte weiter wie die Zahl auf der Karte angibt. Wer auf einem verdeckten Nilpferd landet, bekommt Punkte für jede übersprungene offene Karte, bei einer Strafkarte höchstens 3. Landet der Vogel auf einem offenen Nilpferd, bekommt man diese Karte als Strafkarte, offene Karten im Kreis mit gleicher oder kleinerer Zahl werden wieder umgedreht. In die Lücke wird vom Nachziehstapel nachgelegt. Ist der Nachziehstapel leer und es wurde danach noch eine Karte genommen, geben alle für jede Strafkarte 2 Punkte ab, wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Peter Steinert * Gestaltung: Björn Pertoft * ca. 15 min * 01980, Amigo, 2011 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hit the Deck ( Das superschnelle Kartenspiel für die ganze Familie )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Donner Garrett J. Steer Michael S.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ 2002
  Karten
Hit the Deck

Hit the Deck

 

Jeder Spieler muss so schnell wie möglich seine Handkarten los werden, für verbliebene Handkarten gibt es Minuspunkte, wer am wenigsten Punkte hat, wenn der erste Spieler 100 Punkte erreicht, gewinnt. Die Spielregel verlangt, als erstes alle verletzungsträchtigen Gegenstände von den Händen zu entfernen, dann bekommen alle 7 Karten, der Rest der Karten kommt als verdeckter Zugstapel in die Mitte. Die erste Karte wird aufgedeckt, dann legen alle reihum Karten auf den Stapel, entweder gleiche Farbe oder gleiche Zahl, wer nicht ablegen kann zieht nach, Sonderkarten beeinflussen den Spielablauf, z.B. Zugstapel und Ablagestapel vertauschen, bestimmte Zahlen oder Farben verlangen etc.

 

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Garrett J. Donner, Michael S. Steer * 2990, Deutschland, 2002 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hochspannung
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Hiron Maureen
  Grafik Stephan Antje
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 10+ de 2019
  Karten - Reaktion
Hochspannung

Hochspannung

 

61 Spielkarten haben zwei Zahlen zwischen 0 und 8 in den Ecken und in der Mitte eine Multiplikationsaufgabe von 2x3 bis 9x9, die Zahlen in den vier Ecken einer Karte sind gleich. Eine Karte liegt aus; der Rest wird gleichmäßig verteilt, jeder stapelt seine Karten und zieht vier auf die Hand. Alle versuchen gleichzeitig ihre Karten abzulegen; wer eine Karte mit einer Eckzahl auf der Hand hat, die einer Zahl des Ergebnisses entspricht, legt sie ab. Für die Aufgabe 6x6 legt man also eine 3 oder 6 ab. Sofort gilt die Aufgabe der neuen Karte. Man kann jederzeit vom eigenen Stapel nachziehen. Wer nur mehr eine Karte hat, legt sie verdeckt auf den Stapel und gewinnt.

 

Rechenspiel mit Karten für 2-6 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2019

Autor: Maureen Hiron

Gestaltung: Antje Stephan

Web: www.amigo-spiele.de

Art.Nr.: 01908

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hol's der Geier ( Mäuse sammeln, bevor der Geier kommt )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Randolph Alex
  Grafik Pertoft Björn
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 8+ de 2011
  Karten - Auktion, Bieten, Versteigerung - Such/Sammel/schauen
Hol‘s der Geier

Hol‘s der Geier

 

Der Geier hat sich ein neues Nest gesucht! Wieder gilt es Mäuse zu erwischen um die Geier zu vermeiden und das bei immer gleichbleibendem Spielspaß. Jede Runde kommt eine Zahlenkarte mit Plus (Mäuse)- oder Minus (Geier)-Werten zur Versteigerung. Jeder Spieler bietet verdeckt eine seiner Karten im Wert zwischen 1 und 15. Eine Mäuse-Karte erhält der Höchstbieter, eine Geier-Karte geht an den Spieler mit dem geringsten Gebot. Gleiche Werte, in derselben Runde geboten, heben einander auf und kommen aus dem Spiel. Am Ende gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme der eroberten Karten. Neuauflage bei Amigo.

 

Bietspiel mit Karten für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Amigo

Autor: Alex Randolph

Web: www.amigo-spiele.de

Art.Nr.: 01943

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: de * Regeln: de en fr it nl und andere * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hol's der Geier
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Randolph Alex
  Grafik Blaha Marek
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 8+ de 2018
  Karten
Hol's der Geier

Hol‘s der Geier

 

Geier erneut im Anflug! Ein weiteres Mal gilt es, Mäuse zu erwischen um die Geier zu vermeiden und das bei immer gleichbleibendem Spielspaß. Jede Runde kommt eine Zahlenkarte mit Plus (Mäuse)- oder Minus (Geier)-Werten zur Versteigerung. Jeder Spieler bietet verdeckt eine seiner Karten im Wert zwischen 1 und 15. Eine Mäuse-Karte geht an den Höchstbieter, eine Geier-Karte bekommt der Spieler mit dem geringsten Gebot. Gleiche Werte, in derselben Runde geboten, heben einander auf und kommen aus dem Spiel. Am Ende gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme der eroberten Karten. Neu gestaltete Neuauflage.

 

Bietspiel mit Karten für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2018

Autor: Alex Randolph

Gestaltung: Marek Blaha

Web: www.amigo-spiele.de

Art. Nr. 01943

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en fr it nl und andere * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Honigbienchen
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 4+ de 2014
  Kinder - Merk
Honigbienchen

Honigbienchen

 

Die bunten Bienen wechseln, versteckt unter Bienenkörben, die Plätze. Die Karten werden gemischt und versteckt gestapelt. In seinem Zug deckt man eine Karte auf: Ist es eine Biene, sucht man sie unter einem Korb, auch unter einem Korb vor einem Spieler. Findet man die auf der Karte abgebildete Biene, zieht man den Korb zu sich. Zeigt die Karte einen Korb, zieht man einen Korb ohne Nachschauen zu sich. Hat man einen Bär aufgedeckt, muss man einen eigenen Bienenkorb in die Mitte schieben. Wer es schafft, vier Körbe vor sich stehen zu haben, gewinnt sofort. Andernfalls gewinnt man mit den meisten Körben, wenn der Kartenstapel aufgebraucht ist.

 

Merkspiel für 2-5 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele

Autor: Reiner Knizia

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.amigo-spiele.de

Art.Nr.: 04703

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Honigtöpfchen
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Dirscherl Wolfgang
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 15 min 5+ de 2020
  Such/Sammel/schauen - Kooperativ
Honigtöpfchen

Honigtöpfchen

 

Honigtöpfe füllen, bevor der Herbst kommt! Bienenkorb und Blumen liegen im Kreis, die Bienen stehen im Bienenstock und das Herbstblatt auf dem ersten Feld seiner Leiste. Man würfelt - für eine Zahl zieht man eine beliebige Biene und für das Blatt deckt man ein Blatt auf und bewegt das Blatt auf der Leiste entsprechend weiter. Sind alle zu den Honigtöpfen passenden Bienen auf einer Blume versammelt, kann man den Honig ernten. Sind alle Blumen geerntet, bevor das Herbstblatt auf den Boden fällt, haben alle gemeinsam gewonnen.

 

Lauf/Würfel-Spiel für 1-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2020

Autor: Wolfgang Dirscherl

Gestaltung: Michael Menzel

We www.anigo-spiele.de

Art. Nr.: 02003

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hoppla Hopp ( Über Stock und über Stein - das kann ja nur ein Langohr sein )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 10 min 5+ 2007
  Merk - Setz-/Position
Hoppla Hopp

Hoppla Hopp

 

21 Plättchen zeigen die verschiedensten Gegenstände aus dem Alltag, ein Spieler is dran und versucht in der Laufzeit der Sanduhr möglichst viele Gegenstände richtig zu benennen. Je mehr er nennt, desto weiter wandern die beiden Holzscheiben. Zwei Holzscheiben werden bereitgelegt, die Plättchen werden offen ausgelegt, der erste Spieler merkt sich die beiden ersten Gegenstände, dann werden sie abgedeckt. Dann wird die Sanduhr umgedreht und der Spieler nennt die Gegenstände, dabei legt ein anderer Spiele die Scheibe weiter auf den nächsten freien Platz. Solange der Spieler richtige Dinge unter den Scheiben nennt, wird die linke Scheibe versetzt. Ist die Sanduhr abgelaufen oder ein Fehler passiert, zählt man die Anzahl der freien Plättchen, wer in seiner Runde die meisten schafft, gewinnt.

 

Merkspiel * 2-6 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe * Illustration: Oliver Freudenreich * ca. 10 min * 7905, Amigo, Deutschland, 2007 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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