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Hexenflug | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Kuhn Hanno Kuhn Wilfried | |||||
Grafik | Spelger Barbara | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 8+ | de | 2010 | ||
Karten | ||||||
Hexenflug
Die Spieler müssen die Hexen bei der Flugprüfung möglichst weit und hoch fliegen lassen, für erfolgreich absolvierte Prüfungen bekommen sie als Fluglehrer Hexenbücher geschenkt, wer die meisten sammelt, gewinnt. Wer dran ist kann Hexen fliegen und landen lassen. Zum Fliegen zieht man einzeln Karten vom Zugstapel oder aus der allgemeinen Auslage und kontrolliert ob man sie in die persönliche oder allgemeine Auslage legen will oder muss oder ob die Hexe abstürzt. Hexen in der persönlichen Auslage werden aufsteigend nach Farben sortiert abgelegt, einmal im Zug kann man eine Hexe in die allgemeine Auslage legen. Hat man noch keine Hexe in die allgemeine Auslage gelegt, kann man eine Hexe weich landen lassen, also keine Hexe mehr ziehen und dafür alle Hexen einer Sorte aus der Auslage nehmen, danach kann man nur mehr hart landen und die Hexenart mit den wenigsten Karten nehmen. Müsste man die zweite Hexe in die allgemeine Auslage legen, ist es ein Absturz und man muss alle Hexen dieser Art aus seiner Ablage abwerfen. Am Ende des Zuges außer nach einem Absturz kann man 3, 4 oder 5 Karten einer Hexe ablegen und dafür 1-3 Hexenbücher nehmen. Am Ende punktet man für Hexenbücher selbst und für Sätze von 5 verschiedenen Büchern.
Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Hanno und Wilfried Kuhn * Grafik: Barbara Spelger * 00910, Deutschland, 2010 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de
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High Bohn ( Bohnenduell um 12 Uhr Mittags ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Rosenberg Uwe Girke Hanno | |||||
Grafik | Pertoft Björn | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 45 min | 10+ | 2001 | |||
Karten - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
High Bohn High Bohn ist die
Western- und Städteerweiterung zu Bohnanza, aus den
Erträgen ihrer Bohnenernten können die Spieler in ihre eigene Westernstadt
investieren. Die neuen Gebäude bringen im Spiel Vorteile, und wer möglichst
viele verschiedene Gebäude baut, bekommt am Ende Bonuspunkte dazu. Die Gebäude
kann man nur mit bestimmten Bohnensorten kaufen, die Eigenschaften der Gebäude
sind sofort anwendbar. Mit PROHIBOHN,
einer Erweiterung zu AL CABOHNE. Die Händler schützen Etablissements in Chicabohn und haben damit Vorteile beim Bohnenhandel und
bekommen Bohnentaler für die Bestechung der Cops. Bei
zu viel Schutz erfolgt eine Razzia. Beide
Erweiterungen sind nur mit dem Grundspiel zu verwenden. Ergänzung zum
Kartenspiel Bohnanza * 3-5 Spieler ab 12 Jahren *
Autoren: Uwe Rosenberg, Hanno Girke * 1960, Deutschland, 2001 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Hippo Hopp | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Steinert Peter | |||||
Grafik | Pertoft Björn | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8+ | de | 2011 | ||
Karten | ||||||
Hippo Hopp
Tagsüber lassen die Hippos die Vögel auf ihrem Rücken nach Käfern und Würmern suchen, doch am Abend wollen sie Ihre Ruhe. 9 Hippokarten sind Nachziehstapel, 19 liegen im Kreis aus, zuerst zahlen nach oben, die man versucht sich zu merken. Dann werden die Karten umgedreht. Der Vogel beginnt auf irgendeiner Karte. Wer dran ist muss eine Karte im Kreis aufdecken oder eine Strafkarte eines Mitspielers nutzen. Wer eine Karte umdreht oder nutzt, zieht dann den Vogel um so viele Schritte weiter wie die Zahl auf der Karte angibt. Wer auf einem verdeckten Nilpferd landet, bekommt Punkte für jede übersprungene offene Karte, bei einer Strafkarte höchstens 3. Landet der Vogel auf einem offenen Nilpferd, bekommt man diese Karte als Strafkarte, offene Karten im Kreis mit gleicher oder kleinerer Zahl werden wieder umgedreht. In die Lücke wird vom Nachziehstapel nachgelegt. Ist der Nachziehstapel leer und es wurde danach noch eine Karte genommen, geben alle für jede Strafkarte 2 Punkte ab, wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Peter Steinert * Gestaltung: Björn Pertoft * ca. 15 min * 01980, Amigo, 2011 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de
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Hit the Deck ( Das superschnelle Kartenspiel für die ganze Familie ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Donner Garrett J. Steer Michael S. | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8+ | 2002 | |||
Karten | ||||||
Hit the Deck Jeder Spieler muss so schnell wie möglich seine Handkarten los werden, für verbliebene Handkarten gibt es Minuspunkte,
wer am wenigsten Punkte hat, wenn der erste Spieler 100 Punkte erreicht,
gewinnt. Die Spielregel verlangt, als erstes alle verletzungsträchtigen
Gegenstände von den Händen zu entfernen, dann bekommen alle 7 Karten, der Rest
der Karten kommt als verdeckter Zugstapel in die Mitte. Die erste Karte wird
aufgedeckt, dann legen alle reihum Karten auf den Stapel, entweder gleiche
Farbe oder gleiche Zahl, wer nicht ablegen kann zieht nach, Sonderkarten
beeinflussen den Spielablauf, z.B. Zugstapel und Ablagestapel vertauschen,
bestimmte Zahlen oder Farben verlangen etc. Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Garrett
J. Donner, Michael S. Steer * 2990, Deutschland, 2002 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Hochspannung | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Hiron Maureen | |||||
Grafik | Stephan Antje | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 10+ | de | 2019 | ||
Karten - Reaktion | ||||||
Hochspannung
61 Spielkarten haben zwei Zahlen zwischen 0 und 8 in den Ecken und in der Mitte eine Multiplikationsaufgabe von 2x3 bis 9x9, die Zahlen in den vier Ecken einer Karte sind gleich. Eine Karte liegt aus; der Rest wird gleichmäßig verteilt, jeder stapelt seine Karten und zieht vier auf die Hand. Alle versuchen gleichzeitig ihre Karten abzulegen; wer eine Karte mit einer Eckzahl auf der Hand hat, die einer Zahl des Ergebnisses entspricht, legt sie ab. Für die Aufgabe 6x6 legt man also eine 3 oder 6 ab. Sofort gilt die Aufgabe der neuen Karte. Man kann jederzeit vom eigenen Stapel nachziehen. Wer nur mehr eine Karte hat, legt sie verdeckt auf den Stapel und gewinnt.
Rechenspiel mit Karten für 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2019 Autor: Maureen Hiron Gestaltung: Antje Stephan Web: www.amigo-spiele.de Art.Nr.: 01908
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Hol's der Geier ( Mäuse sammeln, bevor der Geier kommt ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Randolph Alex | |||||
Grafik | Pertoft Björn | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 8+ | de | 2011 | ||
Karten - Auktion, Bieten, Versteigerung - Such/Sammel/schauen | ||||||
Hol‘s der Geier
Der Geier hat sich ein neues Nest gesucht! Wieder gilt es Mäuse zu erwischen um die Geier zu vermeiden und das bei immer gleichbleibendem Spielspaß. Jede Runde kommt eine Zahlenkarte mit Plus (Mäuse)- oder Minus (Geier)-Werten zur Versteigerung. Jeder Spieler bietet verdeckt eine seiner Karten im Wert zwischen 1 und 15. Eine Mäuse-Karte erhält der Höchstbieter, eine Geier-Karte geht an den Spieler mit dem geringsten Gebot. Gleiche Werte, in derselben Runde geboten, heben einander auf und kommen aus dem Spiel. Am Ende gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme der eroberten Karten. Neuauflage bei Amigo.
Bietspiel mit Karten für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Amigo Autor: Alex Randolph Web: www.amigo-spiele.de Art.Nr.: 01943
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Version: de * Regeln: de en fr it nl und andere * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Hol's der Geier | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Randolph Alex | |||||
Grafik | Blaha Marek | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 8+ | de | 2018 | ||
Karten | ||||||
Hol‘s der Geier
Geier erneut im Anflug! Ein weiteres Mal gilt es, Mäuse zu erwischen um die Geier zu vermeiden und das bei immer gleichbleibendem Spielspaß. Jede Runde kommt eine Zahlenkarte mit Plus (Mäuse)- oder Minus (Geier)-Werten zur Versteigerung. Jeder Spieler bietet verdeckt eine seiner Karten im Wert zwischen 1 und 15. Eine Mäuse-Karte geht an den Höchstbieter, eine Geier-Karte bekommt der Spieler mit dem geringsten Gebot. Gleiche Werte, in derselben Runde geboten, heben einander auf und kommen aus dem Spiel. Am Ende gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme der eroberten Karten. Neu gestaltete Neuauflage.
Bietspiel mit Karten für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2018 Autor: Alex Randolph Gestaltung: Marek Blaha Web: www.amigo-spiele.de Art. Nr. 01943
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en fr it nl und andere * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Honigbienchen | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 15 min | 4+ | de | 2014 | ||
Kinder - Merk | ||||||
Honigbienchen
Die bunten Bienen wechseln, versteckt unter Bienenkörben, die Plätze. Die Karten werden gemischt und versteckt gestapelt. In seinem Zug deckt man eine Karte auf: Ist es eine Biene, sucht man sie unter einem Korb, auch unter einem Korb vor einem Spieler. Findet man die auf der Karte abgebildete Biene, zieht man den Korb zu sich. Zeigt die Karte einen Korb, zieht man einen Korb ohne Nachschauen zu sich. Hat man einen Bär aufgedeckt, muss man einen eigenen Bienenkorb in die Mitte schieben. Wer es schafft, vier Körbe vor sich stehen zu haben, gewinnt sofort. Andernfalls gewinnt man mit den meisten Körben, wenn der Kartenstapel aufgebraucht ist.
Merkspiel für 2-5 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Amigo Spiele Autor: Reiner Knizia Gestaltung: Michael Menzel Web: www.amigo-spiele.de Art.Nr.: 04703
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Honigtöpfchen | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2020 | ||
Such/Sammel/schauen - Kooperativ | ||||||
Honigtöpfchen
Honigtöpfe füllen, bevor der Herbst kommt! Bienenkorb und Blumen liegen im Kreis, die Bienen stehen im Bienenstock und das Herbstblatt auf dem ersten Feld seiner Leiste. Man würfelt - für eine Zahl zieht man eine beliebige Biene und für das Blatt deckt man ein Blatt auf und bewegt das Blatt auf der Leiste entsprechend weiter. Sind alle zu den Honigtöpfen passenden Bienen auf einer Blume versammelt, kann man den Honig ernten. Sind alle Blumen geerntet, bevor das Herbstblatt auf den Boden fällt, haben alle gemeinsam gewonnen.
Lauf/Würfel-Spiel für 1-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2020 Autor: Wolfgang Dirscherl Gestaltung: Michael Menzel We www.anigo-spiele.de Art. Nr.: 02003
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein |
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Hoppla Hopp ( Über Stock und über Stein - das kann ja nur ein Langohr sein ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Staupe Reinhard | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 10 min | 5+ | 2007 | |||
Merk - Setz-/Position | ||||||
Hoppla Hopp 21 Plättchen
zeigen die verschiedensten Gegenstände aus dem Alltag, ein Spieler is dran und versucht in der Laufzeit der Sanduhr möglichst
viele Gegenstände richtig zu benennen. Je mehr er nennt, desto weiter wandern
die beiden Holzscheiben. Zwei Holzscheiben werden bereitgelegt, die Plättchen
werden offen ausgelegt, der erste Spieler merkt sich die beiden ersten
Gegenstände, dann werden sie abgedeckt. Dann wird die Sanduhr umgedreht und der
Spieler nennt die Gegenstände, dabei legt ein anderer Spiele
die Scheibe weiter auf den nächsten freien Platz. Solange der Spieler richtige
Dinge unter den Scheiben nennt, wird die linke Scheibe versetzt. Ist die
Sanduhr abgelaufen oder ein Fehler passiert, zählt man die Anzahl der freien
Plättchen, wer in seiner Runde die meisten schafft, gewinnt. Merkspiel * 2-6 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe
* Illustration: Oliver Freudenreich * ca. 10 min * 7905, Amigo, Deutschland, |
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