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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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First Contact | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Khousnatdinov Damir | |||||
Grafik | Eredel Victor HUCH! Kiselev Sasha Sharyapova Alexandra | |||||
Redaktion | Lashin Ivan Stöckmann Britta | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-7 | ca. 40 min | 12+ | de | 2019 | ||
Denk - Kreativ/Kommunikation | ||||||
First Contact
Ägypter lernen die Sprache der Aliens, um deren Wünsche zu erfüllen. Zu 25 Objekten im Raster haben die Aliens eine Auftragskarte mit markierten Wunschobjekten ihrer Farbe. Im Ägypterzug wählt jeder Ägypter 1-5 Objekte mit gemeinsamer Eigenschaft; die Aliens versuchen sie zu erraten und schreiben das entsprechende Zeichen ihrer aktuellen Tafel auf; alle Ägypter notieren es auf ihren Tafeln. Im Alienzug nutzen die Aliens ihre Schriftzeichen zur Nennung eines Wunschobjekts. Ein richtiges Objekt wird mit einem Farbchip des individuellen Alien belohnt. Es gewinnt der Alien mit drei erfüllten Wünschen und der Ägypter, der die meisten Wünsche erfüllte.
Kommunikation und Deduktion für 2-7 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Cosmodrome / HUCH! 2019 Autor: Damir Khusnatdinov Gestaltung: Victor Eredel, Sasha Kiselev, Alexandra Sharyapova Web: www.hutter-trade.com Art. Nr. 880932
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: cn de en fr it * Text im Spiel: ja
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Fliegende Zeilen | ||||||
Verlag | moses. Verlag | |||||
Autor | Kobbert Max J. Herbst Alexander | |||||
Grafik | Küsters Kirsten Köhring Nicole | |||||
Redaktion | Sachseneder Christian Ganser Anneli | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 20 min | 12+ | de | 2014 | ||
Wort - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Fliegende Zeilen
Beim Poesie-Vortrag sind die Manuskripte durcheinandergeraten und die Fliegenden Zeilen müssen zu neuen Texten kombiniert werden. Der Vorleser der Runde legt eine Aufgabenkarte aus, würfelt und liest die entsprechende Aufgabe, das heißt Textart, vor. Zur Ermittlung der Verszeile im Verzeichnis wird wieder gewürfelt. Nun müssen alle die entsprechende Verszeile zum Beispiel in einen Krimi oder eine Schlagzeile verwandeln, und das binnen 90 Sekunden. Dann lesen alle reihum ihre Texte vor und jeder bewertet die Texte aller anderen Spieler, alle notieren ihre Punkte. Nach der festgelegten Anzahl Runden gewinnt man mit den meisten Punkten.
Kreativspiel für 3-6 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: Moses. Verlag 2014 Autor: Max J. Kobbert, Alexander Herbst Gestaltung: Nicole Köhring, Kirsten Küsters Web: www.moses-verlag.de Art.MNr. 90217
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Flotter Dreier ( 1 flottes Thema, 3 gute Antworten - schneller Spaß für alle! ) | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | 7 Bazis | |||||
Grafik | Kondirolli Sabine | |||||
Redaktion | Hopp Simon | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4+ | ca. 45 min | 18+ | de | 2020 | ||
Party - Kreativ/Kommunikation - Wort | ||||||
Flotter Dreier
Nach dem Mischen der beiden Kategorienstapel deckt der Startspieler die oberste Karte beider Stapel auf und liest sie laut vor. Nun notieren sich alle drei Begriffe, die dazu passen - mit der Anforderung, für viele Punkte möglichst die häufigst genannten zu finden. Danach wird verglichen. Hat niemand oder haben alle denselben Begriff, gibt es dafür keine Punkte, ansonsten kann man sich Punkte in Anzahl der Übereinstimmungen notieren. Danach wandert der Startspieler weiter und eine neue Runde beginnt. Wer am Ende der vereinbarten Rundenzahl die meisten Punkte hat, gewinnt.
Übereinstimmungsspiel für 4 oder mehr Spieler ab 18 Jahren
Verlag: Huch! 2020 Autor: 7 Bazis Gestaltung: Sabine Kondirolli Web: www.hutter-trade.com Art. Nr.: 881465
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Flucht aus dem Starline Express | ||||||
Verlag | moses. Verlag | |||||
Autor | Deriu Alessandro | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 12+ | de | 2020 | ||
Detektiv-/Deduktion - Denk | ||||||
Flucht aus dem Starline Express
Ein Diamanthalsband wurde gestohlen, eine Reporterin sitzt mit der Bande in einem Waggon und soll Hinweise finden, um den Fall zu lösen bevor der Zug Paris erreicht. Mehrmals zu spielen, keine Zerstörung des Spielmaterials.
Kooperatives Escape-Spiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: moses. Verlag 2020 Autor: Alessandro Deriu Lizenz: Professor Puzzle © 2020 Web: www.moses-verlag.de Art. Nr. 90365
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de fr it * Regeln: de fr it * Text im Spiel: ja
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Flucht aus der Finsternis | ||||||
Verlag | moses. Verlag | |||||
Autor | Smith James Humphries Elliot | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 60 min | 14+ | de | 2023 | ||
Detektiv-/Deduktion - Denk - Fantasy/Science Fiction/Horror | ||||||
Flucht aus der Finsternis
Drei Stunden bleiben dem Team, das eigentlich das verwunschene Dorf erforschen wollte, um dem Verlies und der unheimlichen Kreatur zu entkommen. Gemeinsam baut man eine interaktive Karte aus Kacheln und entdeckt und löst 20 untereinander zusammenhängende Rätsel. Dem System der Hinweise ist leicht zu folgen und es gibt die Option, das Spiel in zwei Teile zu trennen. Material muss zerstört werden, man benötigt einen Internet-Zugang und Ersatzspielmaterial ist als download verfügbar.
Kooperatives Escape-Spiel für 1-6 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: moses. Verlag 2023 Autor: James Smith, Elliot Humphries Lizenz: Professor Puzzle © 2022 Web: www.moses-verlag.de Art. Nr. 090158
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Foil ( Challenging Game of Words and Wits ) | ||||||
Verlag | Minnesota Mining & Manufacturing Company | |||||
Autor | Herschler Frederick A. | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | en | 1969 | |||
Wort | ||||||
Foil
Für eine Runde bekommt jeder Spieler 10 Karten, der Rest ist Zugstapel, dessen oberste Karte beginnt den offenen Ablagestapel. Jeder formt Worte aus seinen Buchstaben und zieht reihum entweder eine Karte vom Zugstapel oder beliebig viele Karten vom Ablagestapel, und wirft eine Karte ab. Gültige Worte folgen genauen Regeln. Um „hinauszugehen“ muss man alle Karten als Wörter ablegen, eines davon mit Mindestbuchstabenmenge 5-6-7 für Runde 1-1-3. Alle anderen Spieler können noch Worte bilden. Alle Spieler mischen dann die Buchstaben ihrer gebildeten Worte in ihren Kartenhaltern, dabei bleiben die Worte getrennt. Jeder notiert geheim seine Worte und dann drehen alle ihre Kartenhalter zu den anderen Spielern und alle versuchen, die Worte der anderen in vorgegebener Zeit herauszufinden. Nach Ablauf der Zeit werden korrekte Worte, verbliebene Buchstaben und Fehler gewertet. Serie: Bookshelf
Wort- und Buchstabenspiel für 2-4 Spieler, Altersangabe auf Schachtel „all ages“
Verlag: Minnesota Mining & Manufacturing = 3M, 1969 Autor: Frederick A. Herschler Art. Nr.: 280
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: nein
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Foil ( Stimulating Game of Words and Wits for all ages ) | ||||||
Verlag | Minnesota Mining & Manufacturing Company | |||||
Autor | Herschler Frederick A. | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | en | 1970 | |||
Wort | ||||||
Foil
Für eine Runde bekommt jeder Spieler 10 Karten, der Rest ist Zugstapel, dessen oberste Karte beginnt den offenen Ablagestapel. Jeder formt Worte aus seinen Buchstaben und zieht reihum entweder eine Karte vom Zugstapel oder beliebig viele Karten vom Ablagestapel, und wirft eine Karte ab. Gültige Worte folgen genauen Regeln. Um „hinauszugehen“ muss man alle Karten als Wörter ablegen, eines davon mit Mindestbuchstabenmenge 5-6-7 für Runde 1-1-3. Alle anderen Spieler können noch Worte bilden. Alle Spieler mischen dann die Buchstaben ihrer gebildeten Worte in ihren Kartenhaltern, dabei bleiben die Worte getrennt. Jeder notiert geheim seine Worte und dann drehen alle ihre Kartenhalter zu den anderen Spielern und alle versuchen, die Worte der anderen in vorgegebener Zeit herauszufinden. Nach Ablauf der Zeit werden korrekte Worte, verbliebene Buchstaben und Fehler gewertet. Serie: Gamette
Wort- und Buchstabenspiel für 2-4 Spieler, Altersangabe auf Schachtel „all ages“
Verlag: Minnesota Mining & Manufacturing = 3M, 1970 Autor: Frederick A. Herschler Art. Nr.: 2030
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: nein
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Frantix | ||||||
Verlag | Minnesota Mining & Manufacturing Company | |||||
Autor | Coffin Stewart T. | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 15 min | en | 1974 | |||
Denk - Solitär | ||||||
Frantix
Mechanisches Puzzle, Type „burr“ – aus ineinander verschachtelbaren geraden Stücken, sechs + sechs Teile mit Stiften und Löchern anstelle von Kerben, Material Spritzguß-Plastik Erfasst in der Jerry Slocum Mechanical Puzzle Collection der Lilly Library in der Indiana University Bloomington, Quelle für © und Designer.
Mechanisches 3D Puzzle für 1 Spieler, keine Altersangabe
Verlag: Minnesota Mining & Manufacturing = 3M, 1974 Autor: Stewart T. Coffin
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 1 Spieler
Version: - * Regeln: - * Text im Spiel: nein
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Freeze | ||||||
Verlag | Bewitched Spiele | |||||
Autor | Meyer Andrea Stoll Hans-Peter | |||||
Grafik | Bertrand Fréderic Wagner Sebastian | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
5-10 | ca. 45 min | 10+ | de fr en | 2010 | ||
Kreativ/Kommunikation - Action | ||||||
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Funkloch | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Odenhoven Thomas | |||||
Grafik | Kreativbunker | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 40 min | 12+ | de | 2025 | ||
Kreativ/Kommunikation - Wort | ||||||
Funkloch
Man teilt seinen Mitspielern Begriffe mit und nutzt dazu vorgegebene und aufgrund von Funklöchern unvollständige Erklärungen. Man hat einen Sichtschirm, 11 Funklöcher und vier Begriffskarten mit zu erratendem Begriff und 18 Wortfeldern in sechs Spalten zu je drei Worten. Die Phasen einer Runde sind Würfeln, Bonus und Raten. Jemand wirft die Würfel und alle decken zwei Wortfelder auf ihrer obersten Begriffskarte mit Funklöchern ab; die Würfel geben die Spalten vor, in denen abgedeckt werden muss, die Wortfelder in einer Spalte sind frei wählbar. Dies wird wiederholt bis acht Funklöcher auf den Begriffskarten liegen. Dann kann man dreimal jeweils passen oder die Bonusphase spielen, in der ein Würfel eine weitere Spalte bestimmt. Dann lesen alle nacheinander die nicht abgedeckten Wörter auf ihren Karten in Leserichtung links oben nach rechts unten vor, alle anderen versuchen den Begriff zu erraten; gelingt dies, punkten Vorleser und Rater je nach Anzahl genutzter Funklöcher. Nach vier Runde gewinnt man mit den meisten Punkten.
Begriffe raten für 3-6 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne 2025 Autor: Thomas Odenhoven Gestaltung: Kreativbunker Web: www.piatnik.com Art. Nr.: 672521
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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