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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Cluedo Das Kartenspiel ( Der Detektiv-Klassiker im Kartenformat )
  Verlag Winning Moves
  Autor Orbanes Phil
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  deutsch_kurz
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 40 min 8+ 2003
  Karten - Detektiv-/Deduktion
Cluedo das Kartenspiel

Cluedo das Kartenspiel

 

Die Täter sind dieselben, wir haben dazu 6 Fluchtfahrzeuge und 9 Fluchtziele, also 21 Identitätskarten. Diese werden gemischt, zuvor werden – analog zu den anderen Cluedo Varianten - drei davon aus dem Spiel genommen und damit Täter, Fluchtfahrzeug und Fluchtziel festgelegt. Der Spieler am Zug zieht eine Detektivkarte, legt eine Detektiv-Karte ab, führt die Aktion durch und kreuzt alle Identitätskarten an, die er gesehen hat. Kann er nach seinem Zug den Täter entlarven, nennt er die drei Karten – stimmt es hat er gewonnen, wenn nicht ist er aus dem Spiel.

 

Kartenspiel * Serie: Top Spiel * 3-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Phil Orbanes * ca. 30 min * 8013 3, Winning Moves, Deutschland, 2003 *** Winning Moves * www.winning-moves.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Cluedo Die drei ???
  Verlag Winning Moves
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 8+ de 2014
  Detektiv-/Deduktion - Denk - Familie
Cluedo Die drei ???

Cluedo Die drei ???

 

In Rocky Beach sind Gegenstände verschwunden, die drei Detektive sollen herausfinden, was von wem gestohlen und wo versteckt wurde. Gespielt wird nach den Standard-Regeln - würfeln, ziehen, an einem Ort halten oder - wenn man keinen Ort erreicht, eine Vorteil-Karte holen. Am erreichten Ort befragt man die Mitspieler und bekommt eine Karte gezeigt, wenn sie mit einer Nachfrage übereinstimmt. Daraus gewonnene Informationen kreuzt man an; hat man den Fall gelöst, geht man in die Zentrale der drei Fragezeichen und erhebt Anklage. Hat man Recht, hat man gewonnen - wenn nicht, scheidet man aus und die anderen spielen weiter.

 

Detektivspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Winning Moves 2014

Autor: -

Grafiker: -

Web: www.winningmoves.de

Art.Nr.: 010708

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Cluedo The Big Bang Theory Edition
  Verlag Winning Moves
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 90 min 8+ de 2015
  Detektiv-/Deduktion - Denk - Familie - Merchandising / Lizenz Thema
Cluedo The Big Bang Theory

Cluedo The Big Bang Theory

 

Sheldon ist verärgert, man hat an einem seiner Heiligtümer herumgepfuscht, also hat er seine Freunde versammelt und ein Whiteboard aufgestellt, um Täter und Tatort zu ermitteln. Hat Howard im Treppenhaus den Shelbot zerlegt? Man spielt nach den Standard-Regeln - würfeln, ziehen, an einem Ort halten und dort die Mitspieler befragen. Man bekommt eine Karte gezeigt, wenn sie mit einer Nachfrage übereinstimmt. Daraus gewonnene Informationen kreuzt man an; hat man den Fall gelöst, erhebt man Anklage. Hat man Recht, hat man gewonnen - wenn nicht, scheidet man aus und die anderen spielen weiter.

 

Detektivspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Winning Moves 2015

Web: www.winningmoves.de

Art.Nr. A91231000

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Cluedo Wien Edition
  Verlag Winning Moves
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  english_medium
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 8+ de 2013
  Detektiv-/Deduktion - Denk - Familie
Cluedo Wien Edition

Cluedo Wien Edition

 

Eine neue Ausgabe des klassischen Detektiv-Spiels, diesmal mit Lokalbezug. Die Namen der Figuren sind auch hier eine Mischung vertrauter Begriffe und neuer Elemente. Wie gewohnt wird der Fall geheim durch Ziehen je einer Karte festgelegt und muss von den Spielern durch Ermitteln der Waffe, des Tatorts und des Täters gelöst werden. Gloria Hermann beginnt immer, man spielt gegen den Uhrzeigersinn - man würfelt, zieht oder nutzt auf Eckfeldern den Fiaker. An einem Ort stoppt man und äußert einen Verdacht. Sollte jemand eine passende Karte haben, zeigt er sie nur dem aktiven Spieler. Wer lösen will, zieht in den Cluedo-Raum und nennt die Kombination - stimmt es, hat man gewonnen, wenn nicht, scheidet man aus.

 

Cluedo-Variante für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Winning Moves 2013

Autor: nicht genannt

Grafik: nicht genannt

Web: www.winning-moves.de

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Cocotte Party ( Fang die meisten Hühner! )
  Verlag Winning Moves
  Autor Gerchambeau Max
  Grafik Chaix Vincent
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  24 ca. 15 min 5+ de 2010
  Reaktion - Such/Sammel/schauen
Cocotte Party

Cocotte Party

Fang‘ die meisten Hühner!

 

Die Hühner laufen herum statt auf den Nestern zu brüten. Die Spieler sollen möglichst viele Hühner fangen und auf die Nester setzen. Man wirft die Würfel, sie zeigen an, in welchem Nest ein Huhn brüten soll – wer ein entsprechendes Nest im Stall hat, versucht das Ei in der Tischmitte zu erwischen und darf dann ein Huhn nehmen und ins Nest setzen. Wird  Feder + Farbe gewürfelt und man hat noch ein freies Nest dieser Farbe, darf man einem anderen Spieler ein Huhn wegnehmen und ins eigene Nest dieser Farbe setzen. Wer zuerst alle Nester besetzt hat, gewinnt.

 

Reaktionsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Max Gerchambeau * Gestaltung: Vincent Chaix * 80244, Winning Moves, Deutschland, 2010 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  combit ( Ein raffiniertes Zahlenspiel )
  Verlag Winning Moves
  Autor Palesch Klaus Rösner Horst-Rainer
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 20 min 10 2001
  Karten
combit

combit

 

Im Spiel sind 30 Karten, jeweils mit den Werten 1 bis 6 in fünf Farben. Die Karten werden in Reihen ausgelegt. Der Spieler am Zug kann eine einzelne Karte aus der untersten Reihe der offenen Auslage kaufen oder aber Karten verkaufen. Kauft er, bekommt er eine Karte und zahlt deren Wert an die Bank. Verkaufen kann er nur zwei gleichfarbige Karten, deren Wert er miteinander multipliziert. Diesen Verkaufspreis bekommt er von der Bank. Am Ende gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld.

 

In Nürnberg 2001  als „cash“ angekündigt

 

Kartenspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Klaus Palesch und Horst-Rainer Rösner * ca.20 min * 30096, Winning Moves, Deutschland, 2001 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Conquest of Pangea ( Dominate Earth before the Continents Break Apart )
  Verlag Winning Moves
  Autor Orbanes Phil E.
  Grafik Kovacs Doug Carpenter Hope
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 10+ 2006
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau
Conquest of Pangea

Conquest of Pangea

 

Pangea, der Superkontinent, wird von verschiedenen Arten bevölkert, als die Kontinente beginnen sich abzuspalten. Jeder Spieler führt eine Art und das Spiel wird vorbereitet, dann spielt man reihum, zuerst wächst die eigene Spezies, dann wird die Mehrheit kontrolliert, Power-Karten werden eingesetzt, gelbe geben permanente Vorteile, weiße nur temporäre. Wer drei oder mehr benachbarte Gegenden dominiert, bekommt einen Anführer, der dann Konflikte beeinflusst. In Gegenden, die das Populationslimit erreicht haben, kann man nur durch Kampf und Invasion neue Marker setzen. Überschreiten die aufgedeckten Zeitkarten 25 Millionen Jahre, zerbricht Pangea, einzelne Kontinente spalten sich ab, danach gibt es auch Ozean-Querungen. Nach Abspaltung des letzten Kontinents gewinnt der Spieler mit den meisten Dominanz-Punkten.

 

Positions- und Aufbauspiel * Serie: Immortal Eyes Games * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Phil E. Orbanes * Design: Doug Kovacs, Hope Carpenter * ca. 90 min * 7002, Winning Moves, USA, 2006 *** Winning Moves Games * www.winning-moves.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  DaVinci Code ( Der internationale Spielebestseller )
  Verlag Winning Moves
  Autor Wakasugi Eiji
  Grafik Formsprache W. Brunner
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_lang
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 10+ 2004
  Denk - Abstraktes Spiel
DaVinci Code

DaVinci Code

 

Im Spiel sind je 12 Steine in schwarz und weiß, nummeriert von 0-11, dazu für das Fortgeschrittenenspiel je ein Stein mit Bindestrich. Jeder Spieler hat vor sich 4 Steine mit Zahlen, die er verdeckt zieht und aufsteigend anordnet, bei gleicher Ziffer die schwarze links von der weißen. Der Spieler am Zug zieht zuerst verdeckt einen Stein aus dem Vorrat und wählt dann einen Stein eines beliebigen Spielers und rät die Ziffer, die drauf steht. Hat er Recht, darf er entweder weiter raten oder seinen gezogenen Stein verdeckt an die richtige Stelle bei seinen Steinen einordnen. Der Gegner muss den richtig erratenen Stein aufdecken. Stimmt die Ziffer nicht, muss der aktive Spieler seinen Stein einordnen und offen legen. Wer als Letzter noch verdeckte Ziffern stehen hat, gewinnt.

 

Deduktionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Eiji Wagasuki * ca. 15 min * 70146, Winning Moves, Deutschland, 2004 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Double Quick! ( The world's fastest letter-tile game! )
  Verlag Winning Moves
  Autor Kremer Tom
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ 2000
  Wort
Double Quick

Double Quick!

 

Bei diesem Kreuzwort-Spiel müssen alle schnell und gleichzeitig denken, Herzstück des Spiels ist ein Zeitgeber - Man hat 30 Sekunden Zeit um aus 6 Buchstaben ein 5-buchstabiges Wort zu bilden, wenn der Timer brummt, gibt man einen Buchstaben an den Nachbarn weiter, zieht 2 neue Buchstaben, hat 30 Sekunden Zeit für Wörter aus 7 Buchstaben,  gibt einen Buchstaben weiter, zieht 2 Buchstaben, hat 30 sec Zeit für 9 Buchstaben usw. bis man nach 5 Minuten hoffentlich alle 22 Buchstaben in Form eines Kreuzwort-Rätsels untergebracht hat. Das Kreuz-Wort kann jederzeit völlig umarrangiert werden. Am Ende bekommt man Punkte für die Buchstabenwerte, 1 für schwarz, 3 für grün und 5 für rot. USA-Ausgabe von Kreuzwortwirbel.

 

Wortspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Tom Kremer * ca. 5-10 min * #1032, Winning Moves, USA, 1999 *** Winning Moves Inc.

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Dschingis Khan ( Bewegung an der Großen Mauer )
  Verlag Winning Moves
  Autor Colovini Leo
  Grafik Stephan Claus
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
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  Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10+ 2006
  Setz-/Position - Bau Spiel
Dschingis Khan

Dschingis Khan

 

In der Mongolei und China ziehen Krieger und Dorfbewohner auf beiden Seiten der Mauer durch die Dörfer um eine Zuflucht zu finden. Die Kundschafter helfen und verschieben die Machtverhältnisse. Vor jedem Zug entscheidet ein Spieler ob er Steine legt oder Mauern baut um Besitzverhältnisse umzukehren. Ein Zug besteht aus Nachziehen und Einsetzen, beim Einsetzen werden alle aktiven Teile aus dem Vorrat verwendet. Dazu bewegt man den Kundschafter nach genauen Regeln über die Zielfelder, durch die Mauer oder entlang der Mauer. Am Ende punktet man mit kontrollierten Dörfern, es entscheidet der oberste Stein.

 

Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Leo Colovini * Illustration: Claus Stephan * 20516, Winning Moves, Deutschland, 2006 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de

 

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