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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Flotte Flitzer Superladen | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | ||||
Auktion, Bieten, Versteigerung | ||||||
Flotte Flitzer Superladen Alle Spieler bekommen 30 Golddukaten, einer ist
Auktionator und versteigert nacheinander die Karten, Höchstgebot sind 10
Dukaten, geboten wird geheim hinter dem Schirm, bei Gleichstand gibt es ein
zweites Bieten zwischen diesen Spielern, wer die meisten Autos ersteigern
konnte, gewinnt. Variante: Alle Einsätze gehen an die Bank, Gewinner ist,
wessen Autos den höchsten Wert haben. Verseigerungsspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * 601
1153, Schmidt * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, München |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
For get it ( Wie gewonnen so zerronnen! ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 45 min | 8-88 | 1997 | |||
Wort - Würfel | ||||||
FOR GET IT Die Spieler versuchen sich möglichst viele Punkte zu
erwürfeln, entsprechend dem System der meisten Würfelspiele. Dabei darf
beliebig oft im Ermessen des Spielers nachgewürfelt werden, um das Resultat zu
verbessern, doch das hat unter Umständen seinen Preis: Wenn die Oberflächen von
drei Würfeln die drei Silben "For" "Get" "It"
zeigen, dann kann der Spieler die Resultate dieser Runde vergessen, egal was er
sonst noch erwürfelt hat. Würfelspiel * für 2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren *
03037, Schmidt, Deutschland, 1997 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Box 1165,
D-85378 Eching |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Form+Farben-Domino | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
X | ca. 30 min | 3+ | ||||
Lernen - Lege | ||||||
Form+Farben-Domino Zuerst werden die bunten Kärtchen verteilt und eines
in die Mitte gelegt, daran versuchen nun alle eine ihrer Karten anzulegen, Form
und Farbe der aneinanderstoßenden Kanten müssen übereinstimmen. Lern- und Legespiel mit Farben und Formen *1 oder mehr
Kinder * ab 3 Jahren * Lernspiel der Zeitschrift Eltern * 611 1915, Schmidt ***
Schmidt Spiel + Freizeit GmbH |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Fussball-Quiz ( Der goldene Ball ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | Zenker Wolfgang | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 10-88 | de | |||
Quiz - Sport | ||||||
Fußball-Quiz Der Goldene Ball 1500 fragen und Antworten zum Thema Fußball, mit
Brett und Fragefeldern analog Trivial Pursuit Regel am Schachtelboden Sport- und Quizspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren *
Autor: Wolfgang Zenker * 01035, Schmidt, Deutschland *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Ganovenjagd ( Wer legt Ede als erster die Handschellen an? ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | Hoffmann Rudi | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 45 min | 8-88 | 1989 | |||
Taktik - Setz-/Position - 2-Personen | ||||||
Ganovenjagd Wer mit
seinem Polizisten, der die Handschellen bei sich trägt, als erster den
gegnerischen Ganoven fängt, gewinnt. Jeder Spieler hat 6 Polizisten und einen
Ganoven sowie 6 Zahlenkärtchen von 1-6. Jeder wählt eines davon geheim aus –
dieser Polizist trägt die Handschellen, die anderen Kärtchen kommen verdeckt in
die Schachtel zurück. Der Spieler am Zug zieht eine seiner
Figuren um ein Feld, springt mit einer seiner Figuren über eine eigene oder
gegnerische Figur, oder springt mehrmals. Positionsspiel
* 2 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Rudi Hoffmann * 03147, Schmidt, Deutschland,
1989 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Box 1165, D-8057 Eching |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Gänseliesl ( Die lustige Unterhaltung mit Zahlenwürfel, Spielgeld und 4 farbigenHolzgänsen ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 5+ | ||||
Lauf - Würfel - Klassiker | ||||||
Gänseliesl Kaufspiel-Klassiker, Neuausgabe der Nr. 3 Laufspiel * Klassiker * 2-6 Spieler * ab 6 Jahren *
601 1073, Schmidt *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, München |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Geister ( Die Guten und die Bösen ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | Randolph Alex | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 45 min | 10+ | 1984 | |||
Taktik - Setz-/Position - 2-Personen | ||||||
GEISTER Die Guten
und die Bosen Jeder
Spieler erhält 8 Geister, davon 4 gute und 4 böse. Jeder ist im Ungewissen,
welche die guten und die bösen Geister des Gegner
sind. Der Spielplan zeigt den Grundriss eines Kellergewölbes. Um zu
gewinnen, muss man entweder die 4 guten Geister des Gegners fangen, oder die
eigenen 4 bösen Geister schlagen lassen, oder einen der eigenen guten Geister
durch das Eckzimmer des Gegners ins Freie führen. Der Spieler
am Zug zieht ein Feld in beliebiger Richtung, trifft man auf einen gegnerischen
Geist, ist dieser geschlagen, es herrscht kein Schlagzwang! Taktik- und
Positionsspiel * 2 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Alex Randolph * 611 1678,
Schmidt, Deutschland |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Gipf | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | Burm Kris | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 45 min | 9+ | 1998 | |||
2-Personen - Setz-/Position - Abstraktes Spiel | ||||||
GIPF Jeder muss pro Zug einen Stein einsetzen und ins Feld
schieben, wer vier Steine in einer Reihe hat, darf sie zurück in den Vorrat
nehmen, lückenlos angrenzende eigene und fremde Steine gehen mit, fremde Steine
sind damit aus dem Spiel. Wer nicht mehr setzen kann, hat verloren. Gelungenes
Zwei-Personenspiel und eine erfreuliche Erweiterung der Produktpalette auf
diesem Gebiet. Mit Regeln für Grund-, Standard- und Profi-Spiel. 1. Spiel der
Serie GIPF project Positionsspiel * 2 Spieler ab 9 Jahren * Autor: Kris
Burm * ca. 45 min * 49044, Schmidt, 1998 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359
Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de * |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Gipf project Set 1 ( Das TAMSK-Potential ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | Burm Kris | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
ca. 30 min | 8+ | 1999 | ||||
2-Personen - Erweiterung ohne Basisspiel - Strategie | ||||||
GIPF
project SET 1 Das
TAMSK-Potential Jedes Spiel
im Rahmen des GIPF project bringt sogenannte
Potentiale, die in den anderen Spielen für einen bestimmten Spielzug verwendet
werden können. Aus TAMSK kommen für GIPF die Tamsk-Potentiale,
sie machen aus einem GIPF-Stein einen geladenen Stein
und können im Lauf des Spiels auch verloren gehen. Erweiterung
für das Spiel GIPF * 2 Spieler ab 8 Jahren * Autor: |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Globetrotter ( Das große Weltreise-Spiel quer durch alle Kontinente ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | Evoy Ken | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 12-88 | 1989 | |||
Geografie/Reise - Lauf - Würfel | ||||||
GLOBETROTTER Ein taktisches Reisespiel
ist der Überbegriff für dieses Spiel, jeder Spieler sucht die Schlüsseln der 10
Schlüsselstädte und der 6 Kontinente. Die Wahl der Verkehrsmittel und die
Bewegungsrichtung stehen den Spielern völlig frei, sie müssen aber damit
rechnen, dass ihnen Mitspieler die Schlüssel auch wieder wegnehmen. Ausgabe 1989 – schwarze
Schachtel, mit DDR Ausgabe 1992 – silberne
Schachtel, Gesamtdeutschland Taktisches Reisespiel *
2-6 Spieler ab 12 Jahren * 01127, Schmidt, Deutschland, 1992 * Schmidt
Spiel + Freizeit, D-8057 Eching |
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