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Annelie ( Die magnetische Ankleidepuppe ) | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 10 min | 5+ | de | |||
Beschäftigungs - Kinder - Mädchenspiel | ||||||
Annelie Die magnetische Ankleidepuppe Mädchen- und
Solitär-Beschäftigungsspiel, eine Ankleidepuppe mit magnetisch haftenden
Kleidchen, Anleitung am Cover in drei Bildern © 1962 Milton Bradley Co. Mädchen-, Solitär- und Beschäftigungsspiel
* 1 Spieler von 5-10 Jahren * 17.087, Ravensburger, Deutschland, 1962
*** Verlag Otto Maier Ravensburg |
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Äpfelchen Le Mele | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Wernhard Hermann | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4-10 | de fr it nl | |||
Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
Äpfelchen Le Mele Les Pommiers Appeltjes plukken
Jeder Spieler pflant seinen Baum in den Garten und hängt 10 Äpfel dran. Dann wird der Pfeil gedreht: Ein, zwei drei oder vier Äpfel bedeuten, man darf so viele Äpfel vom Baum pflücken oder von der Wiese aufheben und in den Eimer legen. Der Hund bedeutet, dass man einmal aussetzt und der Junge stiehlt zwei Äpfel aus dem Eimer, wird aber erwischt und lässt sie in die Wiese fallen. Hat man keine zwei Äpfel, darf man einem Mitspieler zwei Äpfel aus seinem Eimer in seine Wiese legen. Umgestoßener Eimer bedeutet, alle Äpfel aus dem Eimer müssen in die Wiese gelegt werden. Wer zuerst alle seine 10 Äpfel im Eimer hat, gewinnt. Ausgabe mit deutsch/italienischem Titel
Kinderspiel * 2-4 Spieler von 4-10 Jahren * 604 5 003 X, Ravensburger, Deutschland, © 1979 *** Otto Maier Verlag Ravensburg
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Aquarium | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 10 min | 3-10 | de en fr it nl | |||
Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
Aquarium Standard-Angelspiel mit 2 Angelruten Geschicklichkeitsspiel * 1-4 Spieler von 3-10 Jahren * 607 5 001 7, Ravensburger, Deutschland, © 1975 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Asterix und die Römer | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Teuber Klaus | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8+ | 1990 | |||
Merchandising / Lizenz Thema - Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
Asterix und die Römer Der Weg zwischen Gallierdorf und Römerlager ist 15 Felder lang, immer
wieder ziehen 6 unermüdliche Gallier den Weg entlang, denn es gewinnt nur, wer
die meisten Römerhelme nach Hause bringt. Man bewegt sich mittels Würfelwurf,
der schnellere Würfel birgt das Risiko des Kartentausches, mit dem langsameren
kommt man sicher voran. Ereignisse bringen neue Helme genauso wie Stolpersteine
oder Unterstützungsgesang von Troubadix, der die
Helden zurückweichen lässt. Würfel- und
Sammelspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Klaus Teuber * 01 201 5, Ravensburger, Deutschland,
1990 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Astrotime | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Raffeiner Christian Walch Helmut | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 90 min | 18+ | 1990 | |||
Kreativ/Kommunikation - Party | ||||||
Astrotime Mal ganz was neues, statt eine
Wahrsagerin zu besuchen oder das Horoskop in der Zeitung zu lesen, kann man
sich hier spielerisch mit seinem Sternzeichen, dem der anderen und den ihnen so
gemeinhin zugeordneten Eigenschaften auseinandersetzen. Aber hat Skorpion
wirklich Stacheln, und sieht ein Stier häufig rot und sind Waagen wirklich
immer so ausgeglichen? Ein Buch der Sternzeichen gibt nähere Auskünfte und die
Spielregel führt spielerisch den Zwilling zur Beschäftigung mit dem Krebs. Astrologiespiel *
3-6 Spieler ab 18 Jahren * Autoren: Christian Raffeiner und Helmut Walch * 01 599 3, Ravensburger, Deutschland, 1990 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Auf der schwäbischen Eisenbahn | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Spiegel Konrad | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5-12 | 1970 | |||
Kinder - Eisenbahn - Transport / Logistik | ||||||
Auf der schwäbischen Eisenbahn Kinderspiel mit Farbwürfelmechanismus, 4 Ziegen
müssen von A nach B gebracht werden Würfelspiel * 2-4
Kinder von 5-12 Jahren * Autor: Konrad Spiegel * 11 417 7, Ravensburger, Deutschland, 1970 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Aufgepaßt im Verkehr | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 6-12 | 1977 | |||
Verkehr - Lernen | ||||||
Aufgepaßt im Verkehr Regel fehlt Lernspiel zu
Verkehrssituationen und Verkehrsregeln, auf Tafeln sind 160 Verkehrssituationen
aus der Sicht des Kindes dargestellt, die die Kinder richtig lösen sollen, laut
Schachtelrückseite ist Selbstkontrolle vorgesehen. Verkehrslernspiel
* 2-5 Kinder von 5-12 Jahren * 611 5 109 5, Ravensburger, Deutschland, 1977 ***
Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Ausbrecher AG ( Die Letzen werden die Ersten sein ) | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Bücken Hajo | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 10+ | 1988 | |||
Lauf - Setz-/Position - Wett / Rate / Zocker | ||||||
Ausbrecher AG Ausbrecher wollen von der Insel und drängeln um
das beste Fluchtboot, und nebenbei wird noch auf die Reihenfolge der Ankunft
gewettet. Diese Wette wird zu Spielbeginn abgegeben, danach kann ein Spieler, der an der Reihe
ist, drei Farbwürfel sowie den neutralen benutzen. Mit
den drei Farbwürfeln werden die Ausbrecher vorwärts bewegt. Mit dem neutralen
kann ein beliebiger Ausbrecher zurückgesetzt werden. Laufspiel * 2-6
Spieler ab 10 Jahren * Autor: Hajo Bücken * 01 259 6, Ravensburger, Deutschland, 1985 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Automobile für die Welt ( Ein Wirtschaftsspiel aus der Welt der Automobilindustrie ) | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | WaldVogel Urs | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 60 min | 12+ | 1977 | |||
Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Entwicklung/Aufbau | ||||||
Automobile
für die Welt Die
Spieler sollen Ihre Autofabriken zu Weltkonzernen ausbauen, besuchen
Hauptabsatzgebiete und bemühen sich um Großaufträge und verteidigen diese gegen
die Konkurrenz. Wirtschaftsspiel *
3-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Urs Waldvogel * 602 5 224 6, Ravensburger, Deutschland, 1977 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Ave Caesar ( Die Sensation im alten Rom - Tollkühne Wagenrennen um Ruhm und Lorbeer ) | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Riedesser Wolfgang | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 45 min | 12+ | 1989 | |||
Rennspiel - Setz-/Position | ||||||
Ave Caesar In drei Runden werden die Gespanne über die
Ziellinie gelenkt, die Gespanne werden mit Rennkarten gesteuert. Jeder Spieler hat ständig drei seiner Rennkarten auf der Hand. Der Spieler
am Zug spielt eine Karte aus, bewegt seine Figur entsprechend und zieht nach.
Auf mehrspurigen Streckenabschnitten kann überholt werden, Mauern können nicht
übersprungen werden. Der führende Spieler darf keine "6" ausspielen;
wer keine verwendbare Karte besitzt, setzt aus. Nach der ersten oder zweiten
Runde muss man einen Abstecher durch die " Rennspiel * 3-6
Spieler ab 12 Jahren * Autor: Wolfgang Riedesser * 01 575 7, Ravensburger, Deutschland, 1989 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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