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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der Nächste bitte ( Kampf den Krankheitserregern! )
  Verlag Jumbo International
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ 2005
  Lauf - Würfel - Quiz - Lernen
Der Nächste bitte

Der Nächste bitte

 

Rund um den Körper von Lukas laufen 6 verschiedene Bahnen auf denen die Viren ihr Unwesen treiben, die Spieler ziehen eine dieser Bahnen nach der anderen laut Würfelwurf entlang, bekommen auf manchen Feldern eine Frage gestellt und bekommen für richtige Antworten Gesundheitspolizei-Chips. Mit Viren auf deren Feldern kann min sich mit Hilfe dieser Chips duellieren. Man muss versuchen, einen Virus jeder Sorte zu besiegen, wer fünf verschiedene Viren auf seiner Gefängniskarte hat, gewinnt.

 

Lauf- und Quizspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * ca. 30 min * 03226, Jumbo, Deutschland, 2005 *** Jumbo International * www.jumbo-world.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Deutschland sucht den Super Star Das Spiel
  Verlag Jumbo International
  Autor Mulder Gerard
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min ohne 2003
  Party - Merchandising / Lizenz Thema
Deutschland sucht den Super Star Das Spiel

Deutschland sucht den Super Star Das Spiel

 

Das Spiel zur TV-Show, Mechanismus Lauf-Würfelspiel mit Ereignisfeldern, die Spieler müssen eine CD mit ihrem Lieblingssong parat haben, da sie immer wieder Teile eines Songs zum Besten geben müssen. Es gewinnt, wer mit seiner Spielfigur mit exakter Augenzahl das Super Star Podium erreicht.

 

Partyspiel * 2-6 Spieler * Autor: Gerard Mulder * ohne Altersangabe * 00601, Jumbo, Deutschland, 2003 *** Jumbo International * www.jumbo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Kaufleute von Amsterdam ( Schnelle Auktionen auf dem Weg zu Reichtum und Macht )
  Verlag Jumbo International
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 90 min 10+ 2000
  Auktion, Bieten, Versteigerung - Setz-/Position - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
Die Kaufleute von Amsterdam

Die Kaufleute von Amsterdam

 

Jeder Spieler vertritt eine Kaufmannsfamilie und versucht, durch Anteile an der Warenbörse seine Macht in Amsterdam und den Kolonien zu erweitern. Mit Karten werden in Amsterdam und den Kolonien Niederlassungen errichtet oder an der Warenbörse Kurse für Zucker, Edelsteine, Gewürze und Seide verändert oder der Zeitmarker um ein Feld weiter in Richtung 1666 gezogen. Das Bürgermeisteramt geht von Spieler zu Spieler, er entscheidet von drei aufgedeckten Karten, ob er sie behält, versteigert, oder aus dem Spiel nimmt. Versteigert wird mit dem Auktionsanzeiger zu fallenden Preisen. Kommt der Zeitmarker auf ein Wertungsfeld, werden Warenbörse, Amsterdam und die Kolonien bewertet, bei Gleichstand wird das Geld für Platz 1+2 addiert und geteilt. 1666 endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld.

 

Versteigerungsspiel  * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 90 min * ca. 30 € * 3291, Jumbo 2000 *** JUMBO Spiele GmbH * Jumbo International * www.jumbo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die kleine Hexenschule
  Verlag Jumbo International
  Autor Lange Angelika Lange Jürgen
  Grafik Schubert Ingrid Schubert Dieter
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
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  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5+ 1999
  Kinder - Lauf - Merk
Die kleine Hexenschule

Die kleine Hexenschule

 

Auf dem Tanzplatz werden Holzscheite und Hexenfeuer aufgebaut und die Steine verkehrt hineingelegt. Die kleinen Hexen müssen für ihre Hexenprobe zum Feuer laufen, sich die Symbole auf dem Weg gut merken und diese Symbole im Feuer finden. Wer das falsche Symbol umdreht, muss auf dem Weg zurück bis zum nächsten gleichfarbigen Feld. Wer mit seiner Hexe zuerst eine der Hexentorten am Tanzplatz mit pink, rot oder blau erreicht, gewinnt.

 

Würfel / Memo-Spiel  * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Angelika und Jürgen Lange * Serie: Elefanten Spiele Club * ca. 15 min *  3519, Jumbo, Deutschland 1999/2000 *** JUMBO Spiele GmbH * Jumbo International

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Disney Princess Cinderella Das magische Schuhspiel ( Mit Licht & Klang )
  Verlag Jumbo International
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 2005
  Mädchenspiel - Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema
Disney Princess Cinderella Das magische Schuhspiel

Disney Princess Cinderella Das magische Schuhspiel

 

Aschenputtel will zum Ball und muss dazu Pferde, Kutsche, Kutscher, Diener, Kleid und Einladung sammeln. Der Spieler am Zug würfelt und zieht sein Aschenputtel, auf farbigen Feldern darf man die entsprechende Karte nehmen, wenn man sie noch nicht hat, auf Feenfeldern drückt man auf den Gläsernen Schuh – ertönt eine Melodie, darf man eine Karte umdrehen und damit in einen der benötigten Gegenstände verzaubern. Ertönen die Glocken, hat man Pech gehabt und der Nächste ist dran. Wer alle Gegenstände verzaubert hat, gewinnt.

 

Eletronikspiel mit Licht und Klang * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * ca. 20 min * 030405, Jumbo, Deutschland, 2005 *** Jumbo International * www.jumbo-world.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Disney Princess Die kleine Meerjungfrau - das Spiel ( Sammle Arielle's Freunde und rette Prinz Erik )
  Verlag Jumbo International
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
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  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5+ 2006
  Merchandising / Lizenz Thema - Lauf - Würfel
Disney Princess Die kleine Meerjungfrau – Das Spiel

Disney Princess Die kleine Meerjungfrau – Das Spiel

 

Die Spieler müssen in der Welt von Arielle, der Meerjungfrau, versuchen, den Prinzen zu finden und zu befreien. Um die Leiter nach oben klettern zu können, muss ein Spieler zuerst 3 Freunde von Arielle um sich versammeln und sich gleichzeitig vor den Freunden der Meerhexe Ursula in Acht nehmen, die die gesammelten Freunde wieder wegnehmen. Man würfelt und zieht und befolgt die Anweisungen des erreichten Feldes, unter Wasser kann man auch anderen Spielern ein Bildkärtchen abnehmen. Hat ein Spieler das Schiff erreicht, kann er Prinz Erik suchen, deckt er ihn auf, hat er gewonnen, findet er aber Ursula, jagt sie ihn wieder vom Schiff.

 

Lauf- und Würfelspiel zum Film * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * ca. 20 min * 02940, Jumbo, Deutschland, 2006 *** Jumbo International * www.jumbo-world.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Disney Princess Zauberhafte Geschichten ( Interaktives Spiel 20 lustige Aufgaben )
  Verlag Jumbo International
  Autor nicht genannt
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  Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 4+ 2004
  Kinder - Merchandising / Lizenz Thema - Mädchenspiel
Disney Princess Zauberhafte Geschichten

Disney Princess Zauberhafte Geschichten

 

Die Spieler versuchen vier verschiedne Edelsteine zu sammeln – dafür müssen sie Aufgaben aus den verschiedenen Bereichen in Disneyland erfüllen. Die Spieler würfeln und ziehen und drücken am Ende das Feld, auf dem sie stehen – je nach Feldart gibt es eine Aufgabe oder Anweisung, auf dem Feld der Fee kann man weiter auf ein beliebiges Feld springen. Mit allen vier Herzen zieht man von einem Feenfeld auf eines der Schlosstore, ist es offen, kann man hinein gehen und hat gewonnen.

 

Mädchenspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * 03630, Jumbo, Deutschland, 2004 *** Jumbo International * www.jumbo-spiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Disney Winnie the Pooh Das Honigspiel ( Mein erstes Gesellschaftsspiel )
  Verlag Jumbo International
  Autor nicht genannt
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  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 15 min 3+ 2004
  Merchandising / Lizenz Thema - Kleinstkinder - Lauf
Disney Winnie the Pooh Das Honigspiel

Disney Winnie the Pooh Das Honigspiel

 

Ein Parcours aus 12 Teilen wird beliebig ausgelegt, an einem Ende steht die Wiese, am anderen Ende der Honigtopf. Wer dran ist würfelt und setzt sein Stofftier auf das erste Feld der erwürfelten Farbe. Auf Feldern mit Bienen darf man sofort zum nächsten Bienenfeld vorrücken. Den Baum erreicht man mit einer Farbe, die nicht mehr vorkommt, oder vom letzten Bienenfeld. Man nimmt einen Baum und macht sich auf den Rückweg, wer zuerst wieder die Wiese erreicht, gewinnt.

 

Würfelspiel * 1-4 Spieler ab 3 Jahren * 15 min * 03380, Jumbo, Deutschland, 2004 *** Jumbo International * www.jumbo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Disney Winnie the Pooh Peekaboo ( Wer ist unter dem roten Deckel? )
  Verlag Jumbo International
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 15 min 3+ 2005
  Kinder - Merchandising / Lizenz Thema - Merk
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Disney Winnie The Pooh Winnies Reimspiel ( Finde die Reime, die im Wald versteckt sind )
  Verlag Jumbo International
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 3+ 2005
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema - Electronic
Disney Winnie the Pooh Winnies Reimspiel

Disney Winnie the Pooh Winnies Reimspiel

 

Mit der Technologie Spielfeld berühren und Reaktion vom Spiel bekommen wird hier ein Merkspiel mit den Figuren von Winnie und seinen Freunden gespielt. Wer dran ist, drückt auf ein Feld in der ersten Reihe – am Geräusch vor dem Satz erkennt man, zu welcher Figur der Reim gehört – ist es der eigene, darf man die Stelle markieren und in der nächsten Reihe weiterspielen. Wen man dran ist, muss man alle entdeckten Reimteile neu drücken und kann den nächsten suchen. Wer alle vier Teile gefunden und markiert hat, gewinnt.

 

Eletronikspiel mit Ton * 2-4 Spieler ab 3 Jahren * ca. 20 min * 030404, Jumbo, Deutschland, 2005 *** Jumbo International * www.jumbo-world.com

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