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Detective Club ( Findet den Verschwörer ) | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Nevskiy Oleksandr | |||||
Grafik | Studio M81 | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4-8 | ca. 45 min | 8+ | de | 2020 | ||
Karten - Kreativ/Kommunikation - Bluffen/Knobeln, Schätzen - Party | ||||||
Detective Club Findet den Verschwörer!
Der aktive Spieler überlegt sich ein Wort, für das er zwei seiner Handkarten zur Beschreibung nutzen kann, und spielt dann eine der Karten in die Mitte aus. Danach schreibt er sein Wort auf alle Notizblöcke anderer Spieler bis auf einen, mischt sie und verteilt sie - wer den unbeschriebenen Block erhält, ist der Verschwörer, der von den anderen enttarnt werden muss. Reihum spielen dann alle jeweils eine Karte aus, die möglichst gut zum Wort passt. Haben alle zwei Karten vor sich bzw. in die Mitte gespielt, nennt der aktive Spieler sein Wort und erklärt die Wahl der Karten, danach tun dies alle anderen Spieler. Danach stimmen alle mittels Marker über den Verschwörer ab und Punkte werden vergeben - es punktet, wer den Verschwörer errät: dieser und aktiver Spieler punkten nur wenn 0-1 Marker richtig platziert wurden.
Bluff- und Deduktionsspiel für 4-8 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Huch! 2020 Autor: Oleksandr Nevskiy Gestaltung: Studio M81 Web: www.hutter-trade.com Art. Nr.: 88122 9
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: bg cz de en es fr hu it jp ko nl pl ru zh * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die Bremer Stadtmusikanten | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Fornal Przemyslaw Golebiowski Michal Golab | |||||
Grafik | Szymanowicz Maciej | |||||
Redaktion | Herzog Silvia | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | de | 2024 | ||
Bau Spiel - Lauf - Such/Sammel/schauen - Bluffen/Knobeln, Schätzen | ||||||
Die Bremer Stadtmusikanten
Inspiriert vom Beispiel der Bremer Stadtmusikanten, bilden Tiere Türme, um Räuber zu vertreiben. Je nach Schwierigkeitsgrad spielt man ohne Haus und legt zwei Räuber aus, oder spielt mit Haus und legt zwei Räuber hinein; die Räuber dürfen weder berührt, bewegt oder abgedeckt werden. Tiere je nach Spieleranzahl liegen im Kreis um die Räuber. Man nimmt ein Tier von Position 1 bis 4 links vom Wegweiser, füllt die Lücke mit dem Wegweiser und legt das Tier in seinen Stapel; hat das Tier eine Sonderfähigkeit, nutzt man sie. Wer denkt, dass sein Turm hoch genug ist, passt und der Turm bleibt danach unverändert. Haben alle gepasst, werden die Räuber gestapelt. Wessen Turm mindestens so hoch ist wie der Räuberturm und zu diesem den geringsten Höhenunterschied hat, gewinnt.
Schätz- und Stapelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Huch! 2024 Lizenz: Granna © 2023 Autor: Przemysław Fornal, Michał Gołab Golębiowski Redaktion: Silvia Herzog Gestaltung: Maciej Szymanowicz Web: www.hutter-trade.com Art. Nr.: 883 315
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de p uk * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die Brieftasche des Paten ( Greif zu! ) | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Fort Wilfried Fort Marie | |||||
Grafik | Dimitrienko Oksana Voporina Anastasia | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-7 | ca. 30 min | 8+ | de | 2018 | ||
Such/Sammel/schauen - Karten | ||||||
Die Brieftasche des Paten - Greif zu!
Polizei vor der Tür - der Mafia-Boss flüchtet, seine Brieftasche bleibt zurück! Wer holt am meisten heraus und wirkt unschuldig? Unschuldig und reich sein in drei Runden gibt Siegpunkte; unschuldig ist man mit exakt einem Ausweis, weniger als 500 Geld und maximal zwei Währungen. Der aktive Spieler zieht eine Spielkarte aus der Brieftasche oder steckt eine zurück oder kauft einen Ausweis oder dreht eine Timerkarte um. Waren alle aktiv, wird eine Timer-Karte umgedreht. Wird die letzte umgedreht, kann man Sonderkarten spielen, jeder Polizist in der Runde inspiziert einen Charakter und Unschuldige erhalten Siegpunkte in Reihenfolge ihres Vermögens.
Karten-Sammel-Spiel für 2-7 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Lifestyle / HUCH! 2018 Autor: Wilfried und Marie Fort Gestaltung: Oksana Dimitrienko, Anastasia Voropina Art.Nr.: 4 260071 880338
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: cn de en es fr it jp kr nl ru * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die Kleine Hexe ( Das Turbulente Flug- und Suchspiel ) | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Fiore GmbH Kondirolli Sabine HUCH! | |||||
Redaktion | Landwehr Tina | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de en fr | 2018 | ||
Merchandising / Lizenz Thema - Kinder - Kooperativ - Such/Sammel/schauen | ||||||
Die Kleine Hexe Das turbulente Flug- und Suchspiel
Die Kleine Hexe möchte am Blocksberg mittanzen und glaubt, dass sie dazu gute Taten braucht. Die Spieler helfen suchen - sie schauen die Plättchen an und verteilen sie verdeckt im Zimmer und nennen beim Ablegen die gute Tat. Dann wird eine Gute-Tat-Karte aufgedeckt und der aktive Spieler mit der Hexe „fliegt“ mit ihr zum passenden Plättchen, die anderen Spieler dürfen mit „warm“ oder „kalt“ helfen. Hebt er mit der Hexe das richtige Plättchen auf, fliegt er damit zum Hexenhaus und legt es dort ab. Ein falsches wird verdeckt zurückgelegt. Sind alle 12 Guten Taten im Haus, bevor die Sanduhr abläuft, gewinnen alle gemeinsam.
Kooperatives Suchspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: HUCH! 2018 Autor: Kai Haferkamp Gestaltung: Fiore GmbH, Sabine Kondirolli, HUCH! Art.Nr.: 4 260071 88039 0
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: multi * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Die Kleine Hexe ( Das Verdrehte Memospiel ) | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Fiore GmbH Kondirolli Sabine HUCH! | |||||
Redaktion | Landwehr Tina | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | de en fr | 2018 | ||
Merchandising / Lizenz Thema - Kinder - Merk | ||||||
Die kleine Hexe Das verdrehte Memospiel
Die Kleine Hexe möchte am Blocksberg tanzen und glaubt, dass sie dazu gute Taten braucht. Die Spieler helfen ihr, gute Taten zu erfüllen und die Hexenprüfung zu bestehen ohne dass Muhme Rumpumpel sie erwischt. Gute Taten liegen verdeckt aus - der aktive Spieler versucht, die am Spielgerät fliegende Hexe genau über der nächsten guten Tat seines Plans anzuhalten und rückt bei Gelingen seine Hexe vor. Bei falscher guter Tat dürfen die anderen Spieler vorrücken, wenn es ihre nächste gute Tat am Plan ist. Muhme Rumpumpel wird mit einer guten Tat vertauscht. Wer seine Hexenprüfung erreicht und die gefragte gute Tat aufdeckt, gewinnt.
Merkspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: HUCH! 2018 Autor: Kai Haferkamp Gestaltung: Fiore GmbH, Sabine Kondirolli Web: www.hutter-trade.com Art. Nr. 4 260071 88040 6
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Ding! ( … und weg damit ) | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Lapp Kasper | |||||
Grafik | Armbruster Marco | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-7 | ca. 10 min | 8+ | de | 2024 | ||
Karten - Reaktion | ||||||
Ding! … und weg damit
Karten in neun Farben sind von 1 bis 9 nummeriert; man beginnt mit 8 Karten und wirft in seinem Zug eine Karte gleicher Farbe oder gleicher Zahl zur obersten Karte an Abwurfstapel aus. Kann man das nicht, zieht man eine Karte. Beobachtet man bei einem Mitspieler eine einer der eigenen Karten genannte Aktion oder erfüllt eine eigene Karte die genannte Voraussetzung, ruft man „Ding“ und wirft die Karte sofort ab, auch wenn man nicht am Zug ist. Wer als Erster keine Karten mehr hat, gewinnt.
Kartenabwurfspiel für 2-7 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Huch! 2024 Autor: Kasper Lapp Redaktion: Joseph Weidl Gestaltung: Marco Armbruster Web: www.hutter-trade.com Art. Nr.: 883 490
Zielgruppe: Für Familien Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Djinn | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Lim Sen-Foong Cormier Jay | |||||
Grafik | fiore-gmbh Kondirolli Sabine | |||||
Redaktion | Landwehr Tina | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 10+ | de en fr nl | 2018 | ||
Karten | ||||||
Djinn
Kartenstichspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: HUCH! 2018 Autor: Sen-Foong Lim, Jay Cormier Gestaltung: Fiore GmbH, Sabine Kondirolli Web: www.hutter-trade.com Art.Nr.: 4 260071 88030 7
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Dollars Wanted | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Oppolzer Anna Kloß Stefan | |||||
Grafik | Fiore GmbH HUCH! | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 7+ | de en fr nl | 2022 | ||
Karten - Bluffen/Knobeln, Schätzen | ||||||
Dollars Wanted
Man geht mit vier Banditen auf Rau8bzug; jeder Bandit hat Spezialausrüstung - Colt, Dynamit, Brechstange, Spitzhacke) und nutzt sie, um die Gebäudekarten mit den vorgegebenen Ausrüstungssymbolen zu knacken. Der aktive Spieler legt zwei passende Handkarten verdeckt an ein ausliegendes Gebäude und kann dann ein Gebäude ausrauben; dazu werden Karten aufgedeckt, Symbole gezählt und Effekte von Sonderkarten abgewickelt. Wurden genügend Symbole aufgedeckt, erhält der Spieler die Gebäudekarte. Ist ein Gebäudestapel leer, gewinnt man mit den meisten Dollars auf seinen Gebäude-Karten. Variante mit spielereigenen Kartenstapeln in Spielerfarben.
Karten- und Bluff-Spiel für 2-5 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Huch! 2022 Autor: Anna Oppolzer, Stefan Kloß Gestaltung: Fiore GmbH, Huch! Web: www.hutter-trade.com Art. Nr.: 882110
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Donuts | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Cathala Bruno | |||||
Grafik | Nourha Philippe | |||||
Redaktion | Cheylan Gersende Kayat-guizol François | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 15 min | 8+ | de | 2024 | ||
Setz-/Position - Abstraktes Spiel - 2-Personen | ||||||
Donuts
Auf einem aus vier Teilen zusammengesetzten 6x6 Plan soll man fünf eigene Donats in einer orthogonalen oder diagonalen Reihe anordnen. Man setzt seinen Donut; das besetzte Feld gibt die Richtung vor, in der der Gegner seinen nächsten Donat setzen muss. Setzt man seinen Donat zwischen zwei gegnerische, werden diese auf die eigene Farbe umgedreht. Sind alle egelkonformen Felder besetzt, setzt man seinen Donut auf ein beliebiges Feld. Sind alle Steine ohne Bildung einer 5er-Reihe gesetzt , gewinnt man mit der größten orthogonal zusammenhängenden Fläche.
Taktisches Setzspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Huch! 2024 Lizenz: Funforge 2023 Autor: Bruno Cathala Redaktion: Gersende Cheylan, François Kayat-guizol Gestaltung: Philippe Nourha Web: www.hutter-trade.com Art. Nr.: 883506
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 2 Spieler Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de en es fr ja* Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Dragorun | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Kübler Sven | |||||
Grafik | Bláha Marek atelier198 | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 8+ | de en fr nl | 2018 | ||
Rennspiel - Familie | ||||||
Dragorun
Fünf Drachen sind am Start, man hat einen Marker für seinen Startdrachen. Der aktive Spieler kann würfeln oder umsatteln. Würfelt er, wirft er den Farbwürfel und den Bewegungswürfel und darf einen oder beide einmal nachwürfeln; dann wird der gewürfelte Drache entsprechend bewegt. Wer umsattelt, tauscht seinen Drachenmarker gegen den eines Mitspielers oder einen aus der Auslage und nimmt ein Drachenei. Der neue Drache ist bis zum nächsten Zug seines Besitzers sicher, die Aktion des Eis wird ausgeführt. Ist der erste Drache im Ziel, gewinnt, wer diesen Marker besitzt, außer er hat ein Giftpilz-Ei! Liegt der Marker im Vorrat, gewinnt niemand.
Wettrennen für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: HUCH! 2018 Autor: Sven M. Kübler Gestaltung: Marek Bláha, atelier198 Web: www.hutter-trade.com Art.Nr.: 4 260071 88011 6
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein
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