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| Einfalls-Pinsel | ||||||
| Verlag | ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG | |||||
| Autor | Teuber Klaus | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-5 | ca. 45 min | 12+ | 1990 | |||
| Kreativ/Kommunikation - Bluffen/Knobeln, Schätzen - Verhandlung, Sprache, Diskussion | ||||||
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| Einkaufsbummel | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | Kodys Gerhard | |||||
| Grafik | Grissemann O. | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_lang |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 60 min | 8+ | 1993 | |||
| Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Einkaufsbummel Werbespiel für die Mariahilferstraße. Jeder Spieler hat drei
Einkaufskarten, der Spieler am Zug dreht eines seiner Würfelplättchen um und
zieht seine Figur dementsprechend weiter. Steht eine Figur vor einem Geschäft,
kann sie Warenchips nehmen, so ferne für die Einkaufskarte benötigt. Erledigte
Karten werden abgelegt und neue Karten nachgezogen. Wird ein Geschäft
geleert, werden Chips nachgelegt. Legt ein Spieler die letzte Einkaufskarte ab
und kann nicht nachziehen, endet das Spiel und es gewinnt, wer die meisten
erledigten Einkaufskarten besitzt. 1994 als STOP & SHOP mit
gleicher Nummer im allgemeinen Programm. Lauf-, Würfel- und Sammelspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Gerhard Kodys * ca. 45 min * 6363, Piatnik, Österreich, 1993 *** Wr.
Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne |
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| KINDER | | |||||
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| Einmaleins ( Das kleine Einmaleins-Rechnen im Zahlenraum bis 100. 2. und 3. Klasse ) | ||||||
| Verlag | Noris Spiele | |||||
| Autor | Rüttinger Michael Niebler Josef | |||||
| Grafik | Klapperstück Nicole Rüttinger Heidemarie | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 25 min | 7+ | de | 2008 | ||
| Lernen | ||||||
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Einmaleins Im Spiel ist eine Tafel mit dem Zahlen von 1 bis 100, angeordnet in
10-Reihen, damit kann in Reihen und Spalten das Produkt der Rechnung abgelesen
werden. Die Spielvarianten sind in der Abfolge Lernen – Anwenden –
Automatisieren angeordnet, bei Automatisieren wird zum Beispiel ein Stichspiel
mit den Aufgabenkarten gespielt. Lernspiel * 1-4 Spieler ab 7
Jahren * Autor: Michael Rüttinger * Grafik: Nicole Klapperstück, Heidemarie
Rüttinger * 607 6342, Noris, Deutschland, 2008 *** noris Spiele *
Georg Reulein GmbH & Co KG * www.noris-spiele.de
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| Eins zwei drei Käse hoch ( Das Schnelle für Helle! ) | ||||||
| Verlag | da Vinci Spiele | |||||
| Autor | Cantzler Christoph | |||||
| Grafik | Novosad Karel | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 20 min | 8+ | 1999 | |||
| 2-Personen - Setz-/Position | ||||||
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| FREUNDE | | |||||
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| EinSATZ - bitte! | ||||||
| Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
| Autor | Staupe Reinhard | |||||
| Grafik | Ileman Selami Wagner Matthias | |||||
| Redaktion | Bilz Harald Becker Petra Eller Heiko | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 4-24 | ca. 20 min | 10+ | de | 2009 | ||
| Wort - Kreativ/Kommunikation | ||||||
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EinSATZ bitte!
Wer hat nicht schon einmal einen Satz begonnen und wusste dann nicht, wie es weitergehen soll. Das ist das Spielprinzip von EinSATZ bitte! Der Satzanfang ist klar und der Spieler, weiß auch was er – nein, was seine Mitspieler am Ende sagen sollen, er muss sie nur dazu bringen. Jede Runde ist eines der beiden Teams eine Minute lang an der Reihe. Ein Spieler des Teams ist der Hinweisgeber. Er bekommt von einer Karte einen Halbsatz vorgegeben und muss diesen nach genauen Regeln so ergänzen, dass seine Teammitglieder möglichst viele Begriffe erraten. Das Team, das nach mehreren Runden die meisten Begriffe erraten hat, gewinnt.
Wort- und Sprachspiel * 4-24 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Reinhard Staupe * Grafik: Selami Ileman, Wagner Matthias * Redaktion: Harald Bilz, Petra Becker, Heiko Ellert * 00028, Heidelberger, Deutschland, 2009 *** Heidelberger Spieleverlag * www.heidelberger-spieleverlag.de
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| Einsteigen bitte! ( zum lustigen Eisenbahnspiel ) | ||||||
| Verlag | Nürnberger Spielefabrik L. Kleefeld & Co | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | |||||
| Eisenbahn - Lauf - Würfel | ||||||
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Einsteigen bitte! Mechanismus
Lauf/Würfelspiel mit Ereignisfeldern, Thema Zug fährt über Land Lauf/Würfelspiel * 2-4
Spieler * ohne Altersangaben * 601-2612, Deutschland *** |
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| FAMILIE | | |||||
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| Eis am Ziel | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Keusch Dietmar | |||||
| Grafik | Viljoen Glen Kinetic Fiore Gmbh | |||||
| Redaktion | Wilken Meike | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2023 | ||
| Lauf - Kinder - Karten | ||||||
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Auch Pinguine lieben Eiscreme und laufen möglichst schnell zu Eddis Eismobil. Sieben Karten und das Zielfeld liegen aus, die Pinguine stehen am Start. Ist man am Zug, zieht man eine Karte. Eine Schollenkarte legt man auf eine der schon ausliegenden Karten ohne Pinguin darauf und bewegt dann einen eigenen Pinguin ein oder zwei Schollen weiter. Von einem Karte mit Trampolin der eigenen Farbe springt man sofort zwei Karten weiter, Kettenzüge sind möglich. Eine Aktionskarte führt man aus: Platsch – Pinguine können ins Wasser fallen und müssen zurück an den Start; Schollen schieben – man vertauscht zwei Kartenstapel; Zipline – man springt drei Felder weiter. Sind alle Pinguine einer Farbe beim Eismobil, gewinnt dieses Team.
Laufspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2023 Lizenz: whitecastle.at Autor: Dietmar Keusch Redaktion: Meike Wilken Gestaltung: Glen Viljoen, Kinetic, Fiore GmbH Web: www.schmidtspiele.de Art. Nr.: 40645
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| Eisbär Flocke Mein erstes Abenteuer ( Das offizielle Kinderspiel zu einem süßen, kleinen Tierbaby, das alle lieb haben ) | ||||||
| Verlag | Noris Spiele | |||||
| Autor | Rüttinger Michael | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 15 min | 4+ | de | 2008 | ||
| Lauf - Setz-/Position - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder | ||||||
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Eisbär Flocke Mein erstes Abenteuer
Zwei Spieler oder zwei Gruppen versuchen, Flocke auf ihre Seite des Geheges zu locken. Wer es schafft, Flocke auf eines der Eckfelder an der Grundlinie zu ziehen, hat gewonnen. Wer dran ist würfelt und zieht entweder die Flocke-Figur um die erwürfelte Anzahl Felder weiter oder man zieht die erwürfelte Anzahl Felder mit den Hindernisfiguren, wobei man die Zugweite auch auf mehrere Figuren aufteilen kann. Oder man zieht mit Flocke und einem Hindernis, aber immer nur waagrecht und senkrecht. Wer eine 6 würfelt, darf eine Figur auf ein freies Feld stellen, Flocke muss auf eines der blauen Felder in der Planmitte gestellt werden. Die Hindernisse dürfen nicht auf die Zielfelder gestellt werden. Man kann die 6 aber auch normal ziehen. Erreicht man ein Flaschenfeld, hat man noch einen Zug. Die Lock-Kärtchen setzt man ein, um die erwürfelte Augenzahl zu erhöhen und Flocke damit wieder vom gegnerischen Zielbereit wegzubringen.
Lizenz: Eisbär Flocke Tiergarten Nürnberg
Laufspiel * 2 oder mehr Spieler ab 4 Jahren * Autor: Michael Rüttinger * * ca. 15 min. * 694 6700, Noris, Deutschland, 2008 *** noris Spiele * www.noris-spiele.de
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| KINDER | | |||||
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| Eis-Freunde | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Punke Helmut | |||||
| Grafik | Cheung Silvia Rieger Ingrid Bellavite Chiara | |||||
| Redaktion | Gohl Monika | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 3+ | de fr it | 2025 | ||
| Lege - Spielesammlung - Kleinstkinder | ||||||
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Eis-Freunde
Eiskugeln und Toppings liegen in den drei Fächern des Eiswagens. In der Variante „Schleck-doch-mal“ nutzt man die Legetafel mit vier Kugeln und würfelt – für eine Farbe versucht man eine Kugel der Farbe in einem der drei Fächer suchen und nehmen, wenn man sie findet. Alle anderen dürfen auch ins Fach schauen. Für ein Herz als Resultat darf man nach dem Topping suchen. Wer zuerst seine Legetafel gefüllt hat, gewinnt. In der Variante „Schleckermäulchen“ nutzt man die Lege-Tafelseite mit drei Kugeln und soll zuerst drei verschiedene Sorten und zwei verschiedene Toppings finden. Allerdings darf nur ins Fach schauen, wer gerade am Zug ist.
Lege-, Sammel- und Merkspiel für 2-4 Spieler ab 3 Jahren
Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2025 Autor: Helmut Punke Entwicklung Monika Gohl Gestaltung: Silvia Cheung, Ingrid Rieger, Chiara Bellavite Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 23 048 8
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de fr it * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Eiszeit | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Moon Alan R. Weissblum Aaron | |||||
| Grafik | Scheinberger Felix | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_lang |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-5 | ca. 90 min | 10+ | 2003 | |||
| Entwicklung/Aufbau | ||||||
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Eiszeit 12 Regionen hat diese
eiszeitliche Welt, in der die Neandertaler die Mammuts jagen. In vier Durchgängen
setzen die Spieler zu Beginn eigene Jäger auf den Spielplan oder versetzen
gegnerische Jäger in weniger interessante Gebiete – oder sie bewegen Mammuts,
all dies um den Preis von Steinen. Das Geschehen wird von Karten geregelt,
Aktionen die man selbst macht, kosten Steine, Aktionen der Mitspieler bringen
Steine. Aktionen sind eigene Neandertaler oder ein Mammut einsetzen, ist die
Region zu dicht besiedelt, wird gekämpft. Bewaffnete Neandertaler sind sicher,
unbewaffnete schwache müssen gehen. Bei Wertungen (wenn das Geld zu Ende ist)
gibt es Punkte für Regionen Jäger neben Mammuts bringen besonders viele Punkte,
danach vereist eine Region. Nach dem vierten Durchgang gewinnt der Spieler mit
den meisten Punkten. Entwicklungsspiel
* 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Autoren:
Alan R. Moon und Aaron Weissblum * 26 908 2 alea 8,
Deutschland, 2003 * ca. 90 min * *** alea * www.aleaspiele.de |
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