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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Häuptling kleine Feder
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Nikisch Markus
  Grafik Fischer Ulrike
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5-99 2004
  Kinder - Rennspiel
Häuptling Kleine Feder

Häuptling Kleine Feder

 

Die Spieler versuchen 3 Federkarten zu sammeln, um zum Häuptling ernannt zu werden. Die Indianerkarten werden gemischt und verdeckt ausgelegt, außen herum liegen die Ortskarten. Die Indianerkarten werden aufgedeckt und nach 10 Sekunden wieder verdeckt. Die oberste Federkarte wird aufgedeckt und neben die passende Ortskarte gelegt, dort muss der Indianer hin. Um ihn zu bewegen, werden Indianerkarten aufgedeckt und die Figur entsprechend bewegt, er schaut immer in Laufrichtung. Wer die Federkarte erreicht, bekommt sie.

 

Laufspiel mit Karten * Serie: Bekannte Spiele in neuen Dosen * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Markus Nikisch * Grafik: Ulrike Fischer * 2592, Haba, Deutschland, 2004  *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Häuptling Puzzlenase
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Mückel Kristin
  Grafik Czerwenka Eva
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 10 min 4+ de en es fr it nl 2012
  Lege - Merk - Kinder
Puzzle + Spiel Häuptling Puzzlenase

Häuptling Puzzlenase

 

Ein Spielplan wird zusammengesetzt, Puzzleplättchen liegen verdeckt bereit. Man würfelt und zieht den Häuptling entsprechend, bei Stern beliebig. Er schaut nun auf eine Reihe des Rasters im Plan und man versucht, ein Plättchen für diese Reihe aufzudecken, die Farbrückseiten der Plättchen und das Farbraster helfen. Passt das Plättchen, zieht man seinen Zählstein einen Schritt Richtung Tipi. Ist das Spiel komplett, gewinnt, wer am nächsten an seinem Tipi steht, oder es gewinnt, wer sein Tipi erreicht.

 

Lauf- und Merkspiel für 1-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Haba 2012

Autor: Kristin Mückel

Gestaltung: Eva Czerwenka

Web: www.haba.de

Art. Nr.: 4534

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hempels Sofa
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Teubner Marco
  Grafik Grubing Timo
  Redaktion Wolke Annemarie
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de en es fr it nl 2019
  Merk - Kinder
Hempels Sofa

Hempels Sofa

 

Krempel im Hause Hempel. Das Zimmer mit Sofa, Tisch und Kommode wird aufgebaut, der Spielplan zeigt jede Menge Krempel in den Feldern; jeder Spieler bekommt Chaoskarten für seinen Kartenständer, der Rest wird auf dem Tisch am Plan gestapelt. Der aktive Spieler deckt die oberste Chaoskarte auf und stellt die Stehlampe auf das Feld mit diesem Gegenstand. Der rechte Nachbar bestimmt eine Spielplanecke, dort startet Hugo Hempel seine Bewegung. Tritt er auf einen Gegenstand, den ein anderer Spieler auf der Karte hat, stoppt Hugo und der Nächste beginnt wieder in derselben Ecke. Erreicht Hugo die Stehlampe, bekommt man die Karte für seinen Ständer und legt eine von seinem Ständer offen aus, dieses Feld ist blockiert. Wer die vierte Chaoskarte bekommt, gewinnt.

 

Merkspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Haba 2019

Autor: Marco Teubner

Gestaltung: Timo Grubing

Web: www.haba.de

Art.Nr.: 304682

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es it fr nl * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Henne Berta
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Wyss Geni (Eugen)
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 1987
  Lauf - Such/Sammel/schauen - Kinder
HENNE BERTA

HENNE BERTA

 

Das Haba-gewohnte Material besticht auch in diesem Spiel, Holzplan und Holz-Spielmaterial, Henne Berta hat unter ihrem Bauch Platz für ein Ei, sie sitzt in der Mitte des Plans und muss von den Spielern mit Futterkörnern angelockt werden. Aber wenn man ein rotes Korn zieht, mag sie das gar nicht fressen und der nächste Spieler kann sein Glück versuchen. Komplett mit Weidenkörbchen für die Eier ist dieses Spiel eine Augenweide und Spielfreude zugleich.

Sonderpreis Schönes Spiel Jury Spiel des Jahres 1989

 

Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Geni Wyss* 4190, Haba, Deutschland, 1997 **** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Herkules Ameise
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Huber Michael Huber Hermann
  Grafik Hattenhauer Ina
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 6-99 de en fr it nl es 2008
  Kooperativ - Such/Sammel/schauen
Herkules Ameise

Herkules Ameise

 

Die Ameisen sollen den Hügel fertig bauen bevor Anton Ameisenbär ankommt. Die Ameisen müssen zusammenarbeiten und eine Ameisenstraße bauen, auf der die Äste aus der Umgebung zum Bauplatz gebracht werden. Man würfelt: Ist Anton zu sehen, zieht er ein Feld weiter. Für Würfelpunkte kann man entweder eine passende Wegekarte umdrehen um Äste zu finden oder Ameisen bewegen. Um Äste zu sammeln, muss es eine durchgehende Straße geben. Sind Äste gesammelt, darf man einen Teil des Hügels bauen. Ist er fertig bevor Anton das Ameisen-Startfeld erreicht, haben alle gemeinsam gewonnen.

 

Kooperatives Sammelspiel * 1-4 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Michael und Hermann Huber * Grafik: Ina Hattenhauer * ca. 20 min * 4243, Haba, Deutschland, 2008 *** Haba Spiele, Habermaaß * www.haba.de

 

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  KINDER Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hetzen nach Schätzen
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Treo Game Designers= Avraham Uzi und andere
  Grafik Pfeiffer Peter Hansen Sonja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 7+ de en es fr it nl 2013
  Lauf - Action
Hetzen nach Schätzen

Hetzen nach Schätzen

 

Vier Schatztruhen aus Blech mit farbigem Unterteil und Piratensymbol auf dem Deckel werden im Zimmer verteilt. Jeder Spieler hat einen Satz mit fünf Piratenkarten in fünf Farben - der gleiche Pirat hält je eines der Piratensymbole oder hat den Kapitänshut auf. Die Schatztruhen werden mit je einer Farbkarte bestückt. Man läuft zu einer Truhe, öffnet sie, merkt sich Symbol oder Farbe der obersten Karte in der Truhe und legen eine seiner Karten hinein. Dann läuft man zur durch die gemerkte Karte bestimmten Truhe, öffnet diese, usw. Wer als erster seine Piratenkarten abgelegt hat und die im Zimmer ausliegende Kompasskarte berührt, gewinnt. In Varianten sind Symbole die Ziele oder Farben und Symbole wechseln einander als Ziele ab.

 

Bewegungsspiel in der FEX Serie für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Haba 2013

Autor: Treo Game Designers

Gestaltung: Peter Pfeiffer

Web: www.haba.de

Art.Nr.: 6994

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hexe Habiba im Buchstabenwald
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Schulze Hanneliese Haba-Redaktion
  Grafik Schmiedeskamp Katja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 4-7 2007
  Lernen - Spielesammlung - Kinder - Merk - Such/Sammel/schauen
Hexe Habiba im Buchstabenwald

Hexe Habiba im Buchstabenwald

 

Eine neue Lernspielserie namens „Spiel dich schlau!“ in Zusammenarbeit von Haba und Duden, die wieder im Zusammenspiel von Buch und Spiel umgesetzt wird. Auf jeder Doppelseite des Buchs werden den Kindern Aufgaben gestellt, die mit der Geschichte in Verbindung stehen, zur Lösung benötigt man das Spielmaterial. Mit diesem Material kann man aber auch noch mehr machen, es gibt Spiele zum Üben der gelernten Inhalte und fast alle Spiele sind in verschiedenen Schwierigkeitsgraden und mit verschieden vielen Kindern spielbar. Hexe Habibawidmet sich dem Thema Buchstaben, dem Kennenlernen von Lauten und Buchstaben, Hinführen zum ersten Lesen und Schreiben sowie Merkfähigkeit und Konzentration

 

Lernspiel * Serie: Spiel dich schlau! * 2–4 Spieler ab 5 Jahren * in Zusammenarbeit mit Duden * Autor: Hanneliese Schulze, Haba-Redaktion * Illustration: Katja Schmiedeskamp * 4601, Haba, Deutschland, 2007 * *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hexenduell
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Endlich Constanze Hecht Helmut
  Grafik Scheinberger Felix
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5-99 de en fr it nl es 2010
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
Hexenduell

Hexenduell

 

Die Hexen treten zum Duell gegen den verhexten Besen Hokuspokus an und wollen ihn so bändigen, dass er die eigenen Zaubersteine in den großen Hexenkessel bewegt. Hexe und Besen sind magnetisch, die Hexe schiebt dadurch den Besen von sich weg. Wer dran ist, setzt  die Hexe hinter den Besen und schiebt damit die Steine Richtung Kessel. Dabei darf man nur die Hexe berühren, nicht den Besen, und nur der Besen darf Steine schieben, nicht aber die Hexe. Jeder der Mitspieler nimmt einen Zauberwürfel und alle würfeln so lange, bis alle drei Würfel das Zaubersymbol zeigen. Das Hexenduell endet, der Spieler nimmt alle Zaubersteine aus dem Kessel und legt sie auf dem passenden Sammelfeld ab.  Wer seine vier Steine abgelegt hat, gewinnt.

 

Magnetisches Schiebe- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Constanze Endlich, Helmut Hecht * Gestaltung: Felix Scheinberger * 4664, Haba, Deutschland, 2010 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hexenkompott
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Suetens Clara
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6-99 2003
  Bluffen/Knobeln, Schätzen - Schulkinder - Geschicklichkeit
Hexenkompott

Hexenkompott

 

Hexenversammlung in Pokushausen – die weltbesten Hexen treten an zum Wettkochen, das beste Hexenkompott soll im Kessel brodeln. Hinter seinem Sichtschutz hat jedes Kind sein Hexenplättchen liegen, das ihm seinen Kessel anzeigt. Die Pilze werden verdeckt gemischt und gleichmäßig verteilt. Wer dran ist würfelt, muss einen gleichfarbigen Pilz in den erwürfelten Kessel legen. Wer das nicht kann oder will, darf auch schummeln und einen anderen Pilz hineinlegen. Wer einen Verdacht hat, dass der andere schummelt, darf Kuddelmuddel rufen, wer erwischt wurde, nimmt den Pilz zurück und bekommt noch einen dazu. Wer korrekt spielen wollte, legt den Pilz in den Kessel und gibt einen Pilz an den Zweifler weiter. Wer zuerst keine Pilze mehr hat, beendet das Spiel. Eigene Pilze zählen, fremde Pilze und Salzstreuer sind Minuspunkte, wer am meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Schummelspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * 4454, Haba, Deutschland, 2003 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hexenkraut und Spinnenbein ( Ein verhextes Würfelspiel )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Dirscherl Wolfgang
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6-99 de en fr it nl es 2009
  Würfel - Such/Sammel/schauen
Hexenkraut und Spinnenbein

Hexenkraut und Spinnenbein

Würfelspiel im Hexenwald

 

Die beiden kleinen Hexen jedes Spielers suchen Zutaten für ihren Zaubertrank, aber manches wächst nur in der Nacht, anderes findet sich nur am Tag. Man würfelt: Ist ein Sonne/Mond-Symbol dabei, wird der Tag/Nacht-Drehzeiger entsprechend bewegt, dadurch können sich die Zutaten in den Wegfeldern verändern. Für Zahlenwerte zieht man pro Würfel eine Hexe, überquert man dabei ein Zutatenfeld, darf man die Zutat nehmen. Wird der Hexenbesen gewürfelt, zieht man eine Figur eines Mitspielers. Ist eine Zutat nicht mehr im Vorrat, gewinnt, wer die meisten Zutaten im eigenen Kessel gesammelt hat.

 

Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Wolfgang Dirscherl * Gestaltung: Michael Menzel * 4241, Haba, Deutschland, 2009 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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