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Häuptling kleine Feder | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Nikisch Markus | |||||
Grafik | Fischer Ulrike | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5-99 | 2004 | |||
Kinder - Rennspiel | ||||||
Häuptling Kleine Feder Die Spieler versuchen 3 Federkarten zu sammeln, um zum Häuptling ernannt zu werden. Die Indianerkarten werden gemischt und verdeckt ausgelegt, außen herum liegen die Ortskarten. Die Indianerkarten werden aufgedeckt und nach 10 Sekunden wieder verdeckt. Die oberste Federkarte wird aufgedeckt und neben die passende Ortskarte gelegt, dort muss der Indianer hin. Um ihn zu bewegen, werden Indianerkarten aufgedeckt und die Figur entsprechend bewegt, er schaut immer in Laufrichtung. Wer die Federkarte erreicht, bekommt sie. Laufspiel mit Karten * Serie: Bekannte Spiele in neuen Dosen * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Markus Nikisch * Grafik: Ulrike Fischer * 2592, Haba, Deutschland, 2004 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Häuptling Puzzlenase | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Mückel Kristin | |||||
Grafik | Czerwenka Eva | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 10 min | 4+ | de en es fr it nl | 2012 | ||
Lege - Merk - Kinder | ||||||
Häuptling Puzzlenase
Ein Spielplan wird zusammengesetzt, Puzzleplättchen liegen verdeckt bereit. Man würfelt und zieht den Häuptling entsprechend, bei Stern beliebig. Er schaut nun auf eine Reihe des Rasters im Plan und man versucht, ein Plättchen für diese Reihe aufzudecken, die Farbrückseiten der Plättchen und das Farbraster helfen. Passt das Plättchen, zieht man seinen Zählstein einen Schritt Richtung Tipi. Ist das Spiel komplett, gewinnt, wer am nächsten an seinem Tipi steht, oder es gewinnt, wer sein Tipi erreicht.
Lauf- und Merkspiel für 1-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Haba 2012 Autor: Kristin Mückel Gestaltung: Eva Czerwenka Web: www.haba.de
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Hempels Sofa | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Teubner Marco | |||||
Grafik | Grubing Timo | |||||
Redaktion | Wolke Annemarie | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | de en es fr it nl | 2019 | ||
Merk - Kinder | ||||||
Hempels Sofa
Krempel im Hause Hempel. Das Zimmer mit Sofa, Tisch und Kommode wird aufgebaut, der Spielplan zeigt jede Menge Krempel in den Feldern; jeder Spieler bekommt Chaoskarten für seinen Kartenständer, der Rest wird auf dem Tisch am Plan gestapelt. Der aktive Spieler deckt die oberste Chaoskarte auf und stellt die Stehlampe auf das Feld mit diesem Gegenstand. Der rechte Nachbar bestimmt eine Spielplanecke, dort startet Hugo Hempel seine Bewegung. Tritt er auf einen Gegenstand, den ein anderer Spieler auf der Karte hat, stoppt Hugo und der Nächste beginnt wieder in derselben Ecke. Erreicht Hugo die Stehlampe, bekommt man die Karte für seinen Ständer und legt eine von seinem Ständer offen aus, dieses Feld ist blockiert. Wer die vierte Chaoskarte bekommt, gewinnt.
Merkspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Haba 2019 Autor: Marco Teubner Gestaltung: Timo Grubing Art.Nr.: 304682
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es it fr nl * Text im Spiel: nein
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Henne Berta | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Wyss Geni (Eugen) | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | 1987 | |||
Lauf - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
HENNE BERTA Das
Haba-gewohnte Material besticht auch in diesem Spiel, Holzplan und
Holz-Spielmaterial, Henne Berta hat unter ihrem Bauch Platz für ein Ei, sie
sitzt in der Mitte des Plans und muss von den Spielern mit Futterkörnern
angelockt werden. Aber wenn man ein rotes Korn zieht, mag sie das gar nicht
fressen und der nächste Spieler kann sein Glück versuchen. Komplett mit
Weidenkörbchen für die Eier ist dieses Spiel eine Augenweide und Spielfreude
zugleich. Sonderpreis
Schönes Spiel Jury Spiel des Jahres 1989 Lauf- und
Sammelspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Geni Wyss* 4190, Haba,
Deutschland, 1997 **** Habermaaß GmbH, Postfach 1107,
D-96473 Bad Rodach * |
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Herkules Ameise | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Huber Michael Huber Hermann | |||||
Grafik | Hattenhauer Ina | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 6-99 | de en fr it nl es | 2008 | ||
Kooperativ - Such/Sammel/schauen | ||||||
Herkules Ameise
Die Ameisen sollen den Hügel fertig bauen bevor Anton Ameisenbär ankommt. Die Ameisen müssen zusammenarbeiten und eine Ameisenstraße bauen, auf der die Äste aus der Umgebung zum Bauplatz gebracht werden. Man würfelt: Ist Anton zu sehen, zieht er ein Feld weiter. Für Würfelpunkte kann man entweder eine passende Wegekarte umdrehen um Äste zu finden oder Ameisen bewegen. Um Äste zu sammeln, muss es eine durchgehende Straße geben. Sind Äste gesammelt, darf man einen Teil des Hügels bauen. Ist er fertig bevor Anton das Ameisen-Startfeld erreicht, haben alle gemeinsam gewonnen.
Kooperatives Sammelspiel * 1-4 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Michael und Hermann Huber * Grafik: Ina Hattenhauer * ca. 20 min * 4243, Haba, Deutschland, 2008 *** Haba Spiele, Habermaaß * www.haba.de
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KINDER | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Hetzen nach Schätzen | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Treo Game Designers= Avraham Uzi und andere | |||||
Grafik | Pfeiffer Peter Hansen Sonja | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 7+ | de en es fr it nl | 2013 | ||
Lauf - Action | ||||||
Hetzen nach Schätzen
Vier Schatztruhen aus Blech mit farbigem Unterteil und Piratensymbol auf dem Deckel werden im Zimmer verteilt. Jeder Spieler hat einen Satz mit fünf Piratenkarten in fünf Farben - der gleiche Pirat hält je eines der Piratensymbole oder hat den Kapitänshut auf. Die Schatztruhen werden mit je einer Farbkarte bestückt. Man läuft zu einer Truhe, öffnet sie, merkt sich Symbol oder Farbe der obersten Karte in der Truhe und legen eine seiner Karten hinein. Dann läuft man zur durch die gemerkte Karte bestimmten Truhe, öffnet diese, usw. Wer als erster seine Piratenkarten abgelegt hat und die im Zimmer ausliegende Kompasskarte berührt, gewinnt. In Varianten sind Symbole die Ziele oder Farben und Symbole wechseln einander als Ziele ab.
Bewegungsspiel in der FEX Serie für 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Haba 2013 Autor: Treo Game Designers Gestaltung: Peter Pfeiffer Web: www.haba.de Art.Nr.: 6994
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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Hexe Habiba im Buchstabenwald | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Schulze Hanneliese Haba-Redaktion | |||||
Grafik | Schmiedeskamp Katja | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 4-7 | 2007 | |||
Lernen - Spielesammlung - Kinder - Merk - Such/Sammel/schauen | ||||||
Hexe Habiba im Buchstabenwald Eine
neue Lernspielserie namens „Spiel dich schlau!“ in Zusammenarbeit von Haba und Duden, die wieder im Zusammenspiel von Buch und
Spiel umgesetzt wird. Auf jeder Doppelseite des Buchs werden den Kindern Aufgaben
gestellt, die mit der Geschichte in Verbindung stehen, zur Lösung benötigt man
das Spielmaterial. Mit diesem Material kann man aber auch noch mehr machen, es
gibt Spiele zum Üben der gelernten Inhalte und fast alle Spiele sind in
verschiedenen Schwierigkeitsgraden und mit verschieden vielen Kindern spielbar.
Hexe Habibawidmet sich dem Thema Buchstaben, dem Kennenlernen von Lauten und Buchstaben, Hinführen zum
ersten Lesen und Schreiben sowie Merkfähigkeit und Konzentration Lernspiel * Serie: Spiel dich schlau! * 2–4 Spieler
ab 5 Jahren * in Zusammenarbeit mit Duden * Autor: Hanneliese Schulze, Haba-Redaktion * Illustration: Katja Schmiedeskamp * 4601, Haba, Deutschland, 2007 * *** Haba
Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de |
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Hexenduell | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Endlich Constanze Hecht Helmut | |||||
Grafik | Scheinberger Felix | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5-99 | de en fr it nl es | 2010 | ||
Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
Hexenduell
Die Hexen treten zum Duell gegen den verhexten Besen Hokuspokus an und wollen ihn so bändigen, dass er die eigenen Zaubersteine in den großen Hexenkessel bewegt. Hexe und Besen sind magnetisch, die Hexe schiebt dadurch den Besen von sich weg. Wer dran ist, setzt die Hexe hinter den Besen und schiebt damit die Steine Richtung Kessel. Dabei darf man nur die Hexe berühren, nicht den Besen, und nur der Besen darf Steine schieben, nicht aber die Hexe. Jeder der Mitspieler nimmt einen Zauberwürfel und alle würfeln so lange, bis alle drei Würfel das Zaubersymbol zeigen. Das Hexenduell endet, der Spieler nimmt alle Zaubersteine aus dem Kessel und legt sie auf dem passenden Sammelfeld ab. Wer seine vier Steine abgelegt hat, gewinnt.
Magnetisches Schiebe- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Constanze Endlich, Helmut Hecht * Gestaltung: Felix Scheinberger * 4664, Haba, Deutschland, 2010 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de
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Hexenkompott | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Suetens Clara | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 6-99 | 2003 | |||
Bluffen/Knobeln, Schätzen - Schulkinder - Geschicklichkeit | ||||||
Hexenkompott Hexenversammlung in Pokushausen
– die weltbesten Hexen treten an zum Wettkochen, das beste Hexenkompott soll im
Kessel brodeln. Hinter seinem Sichtschutz hat jedes Kind sein Hexenplättchen
liegen, das ihm seinen Kessel anzeigt. Die Pilze werden verdeckt gemischt und
gleichmäßig verteilt. Wer dran ist würfelt, muss einen gleichfarbigen Pilz in
den erwürfelten Kessel legen. Wer das nicht kann oder will, darf auch schummeln
und einen anderen Pilz hineinlegen. Wer einen Verdacht hat, dass der andere
schummelt, darf Kuddelmuddel rufen, wer erwischt wurde, nimmt den Pilz zurück
und bekommt noch einen dazu. Wer korrekt spielen wollte, legt den Pilz in den
Kessel und gibt einen Pilz an den Zweifler weiter. Wer zuerst keine Pilze mehr
hat, beendet das Spiel. Eigene Pilze zählen, fremde Pilze und Salzstreuer sind
Minuspunkte, wer am meisten Punkte hat, gewinnt. Schummelspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren * Autor: |
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Hexenkraut und Spinnenbein ( Ein verhextes Würfelspiel ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6-99 | de en fr it nl es | 2009 | ||
Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
Hexenkraut und Spinnenbein Würfelspiel im Hexenwald
Die beiden kleinen Hexen jedes Spielers suchen Zutaten für ihren Zaubertrank, aber manches wächst nur in der Nacht, anderes findet sich nur am Tag. Man würfelt: Ist ein Sonne/Mond-Symbol dabei, wird der Tag/Nacht-Drehzeiger entsprechend bewegt, dadurch können sich die Zutaten in den Wegfeldern verändern. Für Zahlenwerte zieht man pro Würfel eine Hexe, überquert man dabei ein Zutatenfeld, darf man die Zutat nehmen. Wird der Hexenbesen gewürfelt, zieht man eine Figur eines Mitspielers. Ist eine Zutat nicht mehr im Vorrat, gewinnt, wer die meisten Zutaten im eigenen Kessel gesammelt hat.
Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Wolfgang Dirscherl * Gestaltung: Michael Menzel * 4241, Haba, Deutschland, 2009 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de
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