vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 30 von 66 ..1/660
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hamstern ( Hier sammelt, flink und leise, jeder seine Lieblingsspeise )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 5+ 2008
  Karten - Kinder
Hamstern

Hamstern

 

Die Hamster sind am Sammeln für den Wintervorrat, aber sie brauchen immer 6 gleiche Nahrungsmittel, Nüsse, Äpfel oder Karotten, gemischt oder mehr oder weniger hilft gar nichts. Die Karten liegen verdeckt in der Tischmitte, der Spieler am Zug deckt eine Karte auf und entscheidet sich dann, ob er weiter macht oder nicht – deckt er eine gleiche Speisesorte auf, verliert er alle aufgedeckten Karten. Entscheidet er sich fürs Aufhören, bekommt er alle aufgedeckten Karten, spätestens nach der 4. Karte muss er aufhören. Hat er danach von einer Sorte genau 6 Karten, bekommt er einen Hamsterpokal, verliert aber alle Karten der anderen Sorten. Hat er von einer Sorte mehr als 6 Karten, verliert er alle Karten dieser Sorte, die anderen darf er behalten. Wer zuerst 3 Hamsterpokale gesammelt hat, gewinnt.

Neuauflage in der Blechdose, Gelbe Reihe

 

Kartenspiel * Serie: Die gelbe Reihe * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe * Grafik: Oliver Freudenreich * ca. 10 min * 3967, Deutschland, 2008 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 30 von 66 ..2/660
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hamstern ( Hier sammelt, flink und leise, jeder seine Lieblingsspeise )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ 2003
  Karten - Kinder
Hamstern

Hamstern

 

Die Hamster sind am Sammeln für den Wintervorrat, aber sie brauchen immer 6 gleiche Nahrungsmittel, Nüsse, Äpfel oder Karotten, gemischt oder mehr oder weniger hilft gar nichts. Die Karten liegen verdeckt in der Tischmitte, der Spieler am Zug deckt eine Karte auf und entscheidet sich dann, ob er weiter macht oder nicht – deckt er eine gleiche Speisesorte auf, verliert er alle aufgedeckten Karten. Entscheidet er sich fürs Aufhören, bekommt er alle aufgedeckten Karten, spätestens nach der 4. Karte muss er aufhören. Hat er danach von einer Sorte genau 6 Karten, bekommt er einen Hamsterpokal, verliert aber alle Karten der anderen Sorten. Hat er von einer Sorte mehr als 6 Karten, verliert er alle Karten dieser Sorte, die anderen darf er behalten. Wer zuerst 3 Hamsterpokale gesammelt hat, gewinnt.

Neuauflage von Hamstern, Staupe Spiele / Berliner, 1999

 

Kartenspiel * Serie: Die gelbe Reihe * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe * ca. 15 min * 3965, Deutschland, 2003 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 30 von 66 ..3/660
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hand drauf?
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Theora Design
  Grafik Spelger Barbara
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 5+ 2002
  Karten - Reaktion
Hand drauf

Hand drauf!

 

21 Bildkärtchen liegen offen auf dem Tisch, jedes zeigt 2 farbige Motive, immer eine Hand. Die Spieler würfeln reihum und verdecken jeweils ein Motiv der gewürfelten Farbe mit einer Hand, hat er mehrere gleiche Farben zur Auswahl, kann er sich ein beliebiges Kärtchen aussuchen. Sobald ein Spieler die zweite Hand auf das zweite noch freie Motiv eines Kärtchens legt, muss er ansagen, welche Farbe das erste schon verdeckte Motiv hat. Dann wird das erste Motiv aufgedeckt. Stimmt die Farbe mit der Ansage überein, bekommt der Spieler das Kärtchen. Sind alle Kärtchen verteilt, gewinnt der Spieler mit den meisten Kärtchen.

 

Merkspiel * 2-5 Spieler ab 5 Jahren * Autoren : Theo und Ora Coster * 2210, Deutschland, 2002 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 30 von 66 ..4/660
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hase Hatschi ( Kleine Kartenklassiker 5 Suchspiel )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik Freudenreich Oliver Wagner Markus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 10 min 4+ de 2009
  Karten
Hase Hatschi Kleine Kartenklassiker 5

Hase Hatschi

Kleine Kartenklassiker 5

 

Mit Kleine Kartenklassiker bietet Amigo eine Reihe von 6 kleinen handlichen Kartenspielen mit klassischen Mechanismen an, leicht mitzunehmen und überall zu spielen. Die Mechanismen sind Domino, Mau-Mau, Rommé, Quartett, Suchen und Schwarzer Peter.

Hase Hatschi ist ein Suchspiel, die Karten liegen verdeckt aus, der erste Spieler nennt eine Karte. Wer dran ist deckt eine auf, ist es nicht die genannte Karte, legt er die aufgedeckte Karte offen vor sich aus. Wer die genannte Karte aufdeckt, scheidet mit „Schnupfen“ aus und nennt die nächste Karte, die gesucht wird und noch nicht vor einem Spieler liegt. Sind alle Karten verteilt, gewinnt wer noch im Spiel ist.

                                                                                                         

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 4 Jahren * Gestaltung: Oliver Freudenreich, Markus Wagner * ca. 10 min * 09000, Amigo, Deutschland, 2009 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 30 von 66 ..5/660
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher Spielepreis
  Hattrick
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Palesch Klaus
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4-6 10+ 1995
  Karten
HATTRICK

Hattrick

 

Eine Karte wird ausgespielt, die anderen Spieler bedienen mit einer gleichfarbigen Karte oder legen eine Karte der zweiten Farbe daneben, d.h. eröffnen einen zweiten Stich, die nachfolgenden Spieler müssen einen der beiden Stapel bedienen oder passen, der höchste Zahlenwert jeder Farbe gewinnt dem Spieler den Stich, am Ende wird nach gewonnenen Stichen und gepassten Karten abgerechnet.

 

Deutscher Spielepreis 1995, Platz 8

 

Kartenstichspiel * 4-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Klaus Palesch * ca. 45 min * 5900, Amigo, Deutschland, 1995 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 30 von 66 ..6/660
  FAMILIE
Empfohlen für viele Spieler
  Heimlich & Co ( Nachts sind alle Agenten grau und keiner wird aus keinem schlau! )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-7 ca. 60 min 8+ de 2013
  Detektiv-/Deduktion - Setz-/Position - Denk
Heimlich & Co

Heimlich & Co

 

Jeder kennt nur seinen Agenten und versucht dessen Identität geheim zu halten. Der Spieler am Zug würfelt und zieht mindestens einen Agenten. Zieht er einen Agenten zum Tresor, wird gewertet. Jeder Agent bekommt Informationen = Wertungspunkte laut Nummer seines Gebäudes, in der Ruine verliert er Informationen. Nach der Wertung wird der Tresor versetzt. Erreicht ein Agentenstein wieder Start/Ziel, endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit dem Agenten dieser Farbe.

Variante Top Secret: Verzicht auf Agentenbewegung bringt eine Top Secret karte; nach dem Würfeln werden - wenn gewünscht - werden Top Secret Karten gespielt und ausgeführt.

Variante Geheimdossier: Es gewinnt wer möglichst viele Informationen über gegnerische Agenten sammelt und diese enttarnen kann. Mit Variante Top Secret zu kombinieren.

Neuauflage, frühere Auflagen bei Ravensburger, Edition Perlhuhn und Amigo

 

Detektiv- und Deduktionsspiel für 2-7 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2012

Autor: Wolfgang Kramer

Gestaltung: Oliver Freudenreich

Web: www.amigo-spiele.de

Art. Nr. 02600

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: da de en fi it nl pl pt sv * Text im Spiel: ja

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 30 von 66 ..7/660
  FAMILIE
Empfohlen für viele Spieler
  Heimlich & Co ( Nachts sind alle Agenten grau und keiner wird aus keinem schlau! )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-7 ca. 60 min 8+ 2001
  Detektiv-/Deduktion - Setz-/Position
Heimlich & Co

Heimlich & Co

 

Jeder kennt nur seinen Agenten und versucht dessen Identität geheim zu halten. Der Spieler am Zug würfelt und zieht mindestens einen Agenten. Zieht er einen Agenten zum Tresor, wird gewertet. Jeder Agent bekommt Informationen = Wertungspunkte laut Nummer seines Gebäudes, in der Ruine verliert er Informationen. Nach der Wertung wird der Tresor versetzt. Erreicht ein Agentenstein wieder Start/Ziel, endet das Spiel, es gewinnt der Spieler mit dem Agenten dieser Farbe.

 

Regel für Profivariante. Es gibt eine Top-Secret-Runde nach der Agentenbewegung, auf die man auch verzichten kann, um eine neue Top Secret Karte zu erhalten. Nach dem Würfeln wird gefragt, ob eine Top Secret Runde erwünscht ist, wenn ja, werden Top Secret Karten gespielt und ausgeführt.

 

Neuauflage, Spiel des Jahres 1986 bei Ravensburger.

 

Detektivspiel * 2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * 1360, Deutschland, 2001 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 30 von 66 ..8/660
  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Help! ( Mitgefangen - mitgehangen! )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Vandenbroucke Kim
  Grafik Hoffmeyer Christine
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 20 min 8+ de 2021
  Karten
Help!

Help!

 

Kartenspiel mit Zahlenkarten und Sonderkarten für Joker, Switch, Zap und No! In seinem Zug spielt man eine seine vier Karten in die gemeinsame Reihe, immer um mindestens  eins höher als die letzte Karte der Reihe, und zieht eine Karte nach. Mit der sechsten Karte endet die Reihe und wird abgeräumt, der Nächste beginnt eine neue Reihe mit einer beliebigen Karte.  Statt eine Karte anzulegen, kann man auch eine Sonderkarte spielen. Kann man keine passende Karte in die Reihe spielen, kann man seinen Vorgänger um eine passende Karte bitten und gibt ihm eine Karte aus der Hand. Kann der Gefragte nicht helfen, ist der Durchgang zu ende und alle anderen Spieler erhalten einen Punkt. Kann man nichts passend spielen und alle anderen Spieler haben eine „No!“-Karte vor sich liegen, können also nicht helfen, erhält man selbst einen Punkt. Wer drei Punkte hat, gewinnt.

 

Kartenspiel für 3-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2021

Autor: Kim Vandenbroucke

Gestaltung: Christine Hoffmeyer

Web: www.amigo-spiele.de

Art. Nr.: 02154

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

 

 

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   nächstes Spiel   nächste Seite Seite 30 von 66 ..9/660
  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Herr der Ziegen
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Burkhardt Günter
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 8+ de 2008
  Lege - Such/Sammel/schauen
Herr der Ziegen

Herr der Ziegen

 

Die Ziegen sind los und wir sammeln Mehrheiten in möglichst vielen Ziegenarten und bekommen dafür Punkte! Von jeder Art gibt es 5 Ziegen im Wert 1-5, wer vor sich die Mehrheit an einer Art besitzt, der markiert sofort alle Ziegen dieser Art auf der Weide, tauchen später eventuell weitere auf, darf er sie ebenfalls markieren. Zum Ziegenstall getriebene Ziegen bringen doppelte Punkte, und für Ziegenmilch gibt es Zusatzpunkte. Man spielt eine Karte aus der Hand aus und bewegt die große Ziege um die Zahl auf der gespielten Karte weiter. Dann nimmt man aus der Reihe neben der eigenen Ziege eine Karte auf die Hand und wertet, wenn das möglich ist.

 

Lege- und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Günter Burkhardt * Grafik: Michael Menzel * ca. 45 Minuten * 8600, Amigo, Deutschland, 2008 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite Seite 30 von 66 ..10/660
  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hexe, Tier … wer fehlt denn hier?
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Shafir Haim
  Grafik Zlochin Marina
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 4+ de 2019
  Karten - Such/Sammel/schauen - Würfel
Hexe, Tier ... wer fehlt denn hier?

Hexe, Tier ... wer fehlt denn hier?

 

24 Hexenkarten  zeigen die Hexe auf ihrem Besen und drei von sechs möglichen Tieren; die Karten werden gleichmäßig verteilt und liegen offen aus; zwei Würfel mit Symbolen für Eule, Maus, Katze, Spinne, Frosch und Huhn werden gewürfelt. Jeder Spieler sucht in seiner Auslage nach Karten, die beide gewürfelten Tiere oder bei einem Pasch dieses Tier zeigen. Wer eine Karte findet, dreht sie um. Wer zuerst alle Karten umgedreht hat, gewinnt die Runde und bekommt alle nicht umgedrehten Karten der Mitspieler. Für die nächste Runde decken alle ihre Karten, auch die gewonnenen, wieder auf. Nach drei Runden gewinnt man mit den meisten Karten.

 

Suchspiel mit Würfeln für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2019

Autor: Haim Shafir

Gestaltung: Marina Zlochin

Web: www.amigo-spiele.de

Art. Nr.: 01909

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

vorherige Seite   vorheriges Spiel   vorheriges Spiel   nächste Seite