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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Economy-Entscheidung-Erfolg
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Pöschl Walter Dr.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min ohne
  Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Würfel - Entwicklung/Aufbau
Economy - Entscheidung - Erfolg

Economy - Entscheidung - Erfolg

 

Durch Handel mit Waren soll man einen Betrieb erhalten, womöglich einen Gewinn erwirtschaften und Zahlungsunfähigkeit vermeiden. Gewinnen wird, wer Marktleader wird. Der Spieler am Zug muss Kauf oder Verkauf einer Warenart vornehmen, Die Durchführung hängt vom Würfelergebnis ab. Bei beidem können Mitspieler mitbieten. Kredite von der Bank sind möglich, Überschreiten einer blauen Linie bringt Fixkosten, der roten Linie eine Geschäftserweiterung, Versicherungspolizzen können gegen Schaden helfen. Wer mit einer Warenart das oberste Feld auf einer Tafel erreicht, ist Marktleader und hat gewonnen.

 

Wirtschaftsspiel * 2-4 Spieler * ohne Altersangabe * Autor: Dr. Walter Pöschl * ca. 60 min * 6403, Piatnik *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Edel, Stein & Reich
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 9+ 2003
  Verhandlung, Sprache, Diskussion - Such/Sammel/schauen
Edel, Stein & Reich

Edel, Stein & Reich

 

Jeder Spieler versucht, in drei Durchgängen möglichst viele Edelsteine der verschiedenen Sorten zu ergattern, jeder Durchgang besteht je nach Spieleranzahl aus 6 bis 8 Runden. Mögliche Aktionen sind: Sie wählen das im aktuellen Angebot befindliche Geld, wählen Ereigniskarten oder vergrößern den Edelsteinvorrat. In jeder Runde nimmt sich jeder eine Edelsteinkarte und legt sie offen auf, denn wird die oberste Ereigniskarte aufgedeckt und alle Spieler wählen geheim eine der möglichen Aktionen aus. Wer als einziger eine Aktion gewählt hat, führt sie sofort aus, haben genau 2 Spieler eine Aktion gewählt, müssen diese verhandeln und sich mit Edelsteinen einig werden, haben 3 oder mehr Spieler die gleiche Aktion gewählt, wird diese nicht ausgeführt. Die Aktion freie Wahl wird bei 5 Spielern immer ausgeführt. Bei einer Wertung bekommt man Geld je nach Edelsteinfarbe und Ereigniskarten, nach 3 Durchgängen gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld.

 

Neuauflage von Basari, 27205.1, F.X.Schmid, 1998

 

Auktions- und Sammelspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Reinhard Staupe * 26 923 5 / alea 4, Deutschland, 2003 * ca. 45 min **** alea * www.aleaspiele.de *

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Edelsteinsuche
  Verlag Österreichisches Spiele Museum
  Autor Schranz Walter
  Grafik Schranz Walter
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 7+ 2004
  Such/Sammel/schauen - Merk
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Edison & Co ( IRRE ERFINDER, VERRÜCKTE MASCHINEN )
  Verlag Goldsieber Spiele
  Autor Burkhardt Günter
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 12+ 1998
  Familie - Bluffen/Knobeln, Schätzen - Lauf
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Egalité ( Ein Spiel für Taktiker und Glückspilze )
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-3 ca. 45 min 12+ 1993
  Lege - Setz-/Position - Abstraktes Spiel
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  egghead ( Ein Spiel zum Denken und Nachdenken von Robert Abbot )
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor Abbott Robert
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 12+
  Denk
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  EGGHEAD
  Verlag SPIELCLUB
  Autor Abbott Robert
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Egypt
  Verlag Edition Spielbox
  Autor Dirscherl Wolfgang
  Grafik Tisch Christof Die Basis
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6+ 2004
  Setz-/Position - Würfel
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Ehre der Samurai
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Kimball Scott
  Grafik Farquharson Alexander Spelger Barbara
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 12+ 2002
  Karten - Geschichte - Konflikt/Simulation
Ehre der Samurai

Ehre der Samurai

 

Jeder Spieler verkörpert einen Samurai im Dienst eines Kriegsherrn, seines Daimyo.

Seine Karten legt er in zwei Reihen als Haus des Daimyo und Haus des Samurai ab.

Ein Zug besteht aus Ehrenpunkte bestimmen und erhalten, Kartenaktionen und eventuell einer Erklärung sowie Bekanntgabe des Zugendes. Kartenaktionen erhält man für Ki-Punkte in beiden Häusern, maximal 5 Aktionen, jeweils entweder Karte ziehen, abwerfen oder aus der Hand spielen. Erklärungen betreffen den eigenen Daimyo, man ernennt ihn zum Shogun, Angriff oder Bündnis eingehen oder Bündnis lösen. Bündnisse können nicht abgelehnt werden. Immer steht man vor der Entscheidung: Folgt man dem ehrenvollen Pfad der Loyalität und Schwertkunst oder dem unehrenhaften aber mächtigen Pfad der verräterischen Ninjas? Wer zuerst 400 Punkte erreicht, gewinnt.

Erstmals erschienen 1996 als „Honor of the Samurai“ bei Gamewright, USA.

 

Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Scott Kimball * 2730, Deutschland, 2002 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Ei der Kuckuck
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor Lange Jürgen
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ 1990
  Lauf - Setz-/Position
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