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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Mach mit Spielend Neues lernen! Die verrückte Labyrinthe-Reise
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Lewandowski Rainer
  Grafik Korthues Barbara
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 10 min 4+ 2006
  Lernen - Erzählspiel - Solitär - Geschicklichkeit
Mach mit Spielend Neues lernen

Mach mit Spielend Neues lernen!

Die verrückte Labyrinthe-Reise

 

Clemens das kleine rote Auto geht ganz allein auf große Fahrt! Vom Erdhaufen in den Märchenwelt, von da zum Safaripark, abends wieder in die Garage und im Traum dann noch entlang der Milchstraße. Der Text kann gelesen oder vorgelesen werden und das Kind führt das rote Auto mit dem Magnetstab durch das Buch. Wird es richtig gemacht, plumpst Clemens das Auto durch das Loch auf die nächste Seite.

Schulung für Motorik, Hand-Auge-Koordination und Konzentration.

 

Buch mit Spiel * Serie: Mach mit! Spielend Neues lernen * 1 Spieler ab 4 Jahren * Text: Reiner Lewandowski * Grafik: Barbara Korthues * ca. 10 Minuten * 32 482 8, Ravensburger Spieleverlag, Deutschland 2006 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Mach mit Spielend Neues lernen! Eine ungeheuer-glaubliche Weltreise
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Bauer Corla
  Grafik Specht Miryam
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 10 min 4+ 2006
  Merk - Erzählspiel
Mach mit Spielend Neues lernen

Mach mit Spielend Neues lernen!

Eine ungeheuer-glaubliche Weltreise

 

Curiosa nimmt den Leser mit auf eine ungeheuerglaubliche Weltreise durch acht verschiedene Länder. Sie will einen Schmetterling fotografieren, doch der entwischt ihr immer wieder und führt sie so einmal um die Welt. Das Spiel mit dem Memory schult Gedächtnis und Konzentration und regt an, sich mit den Ländern zu beschäftigen. Drei Varianten für das Memory werden angeboten.

 

Buch mit Spiel * Serie: Mach mit! Spielend Neues lernen * 1 oder mehr Spieler ab 4 Jahren * Text: Corla Bauer * Grafik: Miryam Specht * ca. 10 Minuten * 32 483 5, Ravensburger Spieleverlag, Deutschland 2006 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Mach mit Spielend Neues lernen! Ritter Kunibert im Land der Zahlen
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Preiß Gerhard
  Grafik Antoni Birgit
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 10 min 4+ 2006
  Lernen - Erzählspiel - Solitär
Mach mit Spielend Neues lernen

Mach mit Spielend Neues lernen!

Ritter Kunibert im Land der Zahlen

 

Der Fehlerteufel ist los und in den Zahlenländern geht es drunter und rüber. Ritter Kunibert macht sich auf, den Fehlerteufel einzufangen und die von ihm gestohlenen Dinge in die Zahlenländer zurückzubringen. Der Teufel will einen Pakt: Ritter Kunibert muss in jedem Land ein Rätsel lösen, schafft er es, kommt der Teufel freiwillig mit. Es wird der Ordnungssinn angeregt, die Konzentration angeregt, der Umgang mit den Zahlen 1-10 trainiert und eine erste spielerische Annäherung an Mathematik ermöglicht.

 

Buch mit Spiel * Serie: Mach mit! Spielend Neues lernen * 1 Spieler ab 4 Jahren * Text: Gerhard Preiß * Illustration: Birgit Antoni * ca. 10 Minuten * 32 484 2, Ravensburger Spieleverlag, Deutschland 2006 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Macoco
  Verlag Drei Hasen in der Abendsonne
  Autor Kreowski Klaus
  Grafik Minor Marcin Drei-Hasen-Werkstatt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 8+ de en 2022
  Karten - Merk
macoco

Macoco

 

Reaktionsspiel mit Karten für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Karten zeigen Faultier, Schlange, Tukan und Macoco sowie Mango, Banane, Ananas oder Kokosnuss. Die Karten werden gleichmäßig verteilt und verdeckt ohne Anschauen auf die Hand genommen. Reihum legt man die oberste Karte des eigenen Stapels offen in die Mitte – alle versuchen, als Erstes die richtige Ansage zu rufen oder auf die Kokosnuss zu klatschen. Bei Mehrheit an Affen ruft man Macoco, haben ein anderes Tier oder eine Frucht die Mehrheit, ruft man den entsprechenden Namen, bei keiner Mehrheit für Frucht oder Tier ruft man Nada. Ist auf der Karte eine Kokosnuss, klatscht man auf die Karte. Richtig benannte oder geklatschte Karten gehen an den jeweiligen Spieler. Bei falscher Ansage von allen oder gleichzeitiger richtiger Ansage mehrerer Spieler bleibt die Karte in der Mitte; der nächste Gewinner bekommt alle Karten aus der Mitte. Sind alle Karten gespielt, gewinnt man mit den meisten Karten.

 

Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne 2022

Autor: Klaus Kreowski

Gestaltung: Marcin Minor, Drei-Hasen-Werkstatt

Web: www.dreihasenspiele.de

Art: Nr. 040

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Mad ( Das Mad Spiel Das vernünftigste Spiel der Welt )
  Verlag Parker Brothers
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 8+ 1980
  Satire, Schwarzer Humor - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Lauf - Würfel
Mad

Mad

Das Mad Spiel

 

Hier können die fröhlichen Geldausgeber mit den Spendierhosen antreten, hier gewinnt derjenige, der sein Geld am schnellsten los wird, aber so einfach wie das klingt ist das nicht, denn Regelunklarheiten werden durch Abstimmung gelöst und Würfeln sollte man mit links beherrschen, und in manchen Situationen bekommt man plötzlich mehr Geld als einem lieb ist. Lauf-Würfelspiel auf der Basis des Monopoly-Mechanismus, würfeln, ziehen, Ereignisfelder abhandeln

 

Satirisches Wirtschaftsspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * 601 1031, Parker, Deutschland, 1980 *** Parker Spiele General Mills Inc. Deutsche Zweigniederlassung Rodgau

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Mad City
  Verlag Mayfair Games Inc.
  Autor Klenko Kane
  Grafik Raubo Patricia Blando Jarred
  Redaktion Dontanville Morgan Charlton Coleman Magin Ron Yeager Alex
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 45 min 8+ en 2014
  Lege - Bau Spiel - Familie
Mad City

Mad City

 

Als Städtebauer wetteifert man um die lukrativste Stadt und legt Stadtkärtchen für drei verschiedene Zonen sowie Bonuspunkte für Seen und Parks. Für eine Runde zieht man neun Kärtchen, die man nach links weitergibt. Dann hat man genau eine Minute Zeit um eine Stadt aus 3x3 Kärtchen auszulegen. Dann punktet man für Farben und die Anzahl der Häuser in zusammenhängenden Flächen und für die längste Straße. Wer fertig ist und den Park Ranger nimmt, bevor die Sanduhr abläuft, punktet für Seen und Parks in seiner Stadt. Hat jemand am Ende einer Runde 150 Punkte, endet das Spiel und man gewinnt mit den meisten Punkten. Variante mit Baumeister-Markern.

 

Stadtbauspiel für 1-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Mayfair Games 2014

Autor: Kane Klenko

Gestaltung: Pat Raubo, Jarred Blando

Web: www.mayfairgames.com

Art.Nr.: 4133

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Spezial: 1 Spieler

 

Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: no

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Mad Kartenspiel
  Verlag Parker Brothers
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 7+ de
  Satire, Schwarzer Humor - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Karten
Mad Kartenspiel

Mad Kartenspiel

 

Wer dran ist muss eine Karte los werden, hat man keine passende Karte muss man eine ziehen, diese kann wenn sie passt, sofort abgelegt werden. Abgelegt wird analog den Uno Regeln, nach Farbe, Zahl, Bild oder Botschaft.

© 1979 E.C. Publication

 

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren * 40003 9, Parker, Deutschland, © 1980 *** Parker * General Mills Inc. Rodgau

 

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Madeira
  Verlag Whats your game
  Autor Soledade Paulo Sentiero Nuno Bizarro
  Grafik Iannelli Mariano
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 180 min 12+ de 2013
  Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Experten, komplex
Madeira

Madeira

 

Nach seiner Entdeckung und ersten Weizenplantagen wurde Zucker zum Hauptgeschäft auf Madeira, und noch später der berühmte Wein. Die Spieler bemühen sich in fünf Runden um Optimierung der Kausalkette für bessere Ernte und Holz - dieses wiederum für Gebäude in der Stadt und Schiffsbau – für Schiffe für Handel mit fernen Märkten und für Expeditionen, aber immer bestimmt von den Bedürfnissen der Krone und dem eigenen Wunsch nach Prestige. Die Runden bestehen aus Rundenaufbau, Charakter und Gebäudeaktionen, Erhaltung und Anforderungen der Krone, bestimmt von detaillierten, umfangreichen und komplexen Regeln.

 

Komplexes Aufbauspiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: What's your Game 2013

Autor: Paulo Soledade, Nuno Bizarro Sentieiro

Gestaltung: Mariano Ianelli

Web: www.whatsyourgame.eu

Art.Nr. 38003 6

 

Zielgruppe: Für Experten

 

Version: de * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Mag Blast 3. Edition ( Wildes Geballer im Weltall )
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Petersen Christian T. Petersen Anders M. Vaughn Robert
  Grafik Kovalic John Schomburg Brian Nicely Scott
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 20 min 10+ 2007
  Karten - Fantasy/Science Fiction/Horror - Satire, Schwarzer Humor
Mag Blast 3

Mag Blast 3. Edition

 

Jeder Spieler hat ein Mutterschiff und vier Schiffskarten, die Schiffe haben Verteidigungswert, Bewegungswert und eine Liste der Bordwaffen. Ist man am Zug, tauscht man Karten aus, dann bewegen sich die Schiffe und in der Aktionsphase kann man Feuerkarten anwenden, dazu braucht man ein passendes Raumschiff, oder Ereigniskarten spielen, diese gibt es in großer Auswahl. Schiffsnachschub gibt es in der Aktionsphase und die besten Karten bringen natürlich statt ihrer Aktion auch am meisten neue Schiffe! Wessen Mutterschiff zerstört wurde, der scheidet aus und der letzte überlebende gewinnt.

Deutsche Ausgabe, © Fantasy Flight, Verlag und Vertrieb Deutschland Heidelberger

 

Kartenspiel *  2-8 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Anders M. und Christian T. Petersen mit Robert Vaughn * Grafik: John Kovalic, Brian Schomburg, Scott Nicely 01006 2, Heidelberger, Deutschland, 2007 *** Heidelberger Spieleverlag * www.hds-fantasy.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Magalon
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 12+ 1998
  Familie - Such/Sammel/schauen - Lauf
Magalon

Magalon

 

Die Spieler brauchen als Magier 3 Gegenstände, um in den Rat der 11 aufgenommen zu werden. Unterwegs begegnen ihnen bewegliche Mauern, Schilde, andere Magier, Gnome und ein Gigant - alles Hindernisse, die man überwinden muß, um als erster mit den drei Artefakten zurückzukommen. Die Bewegungen aller Figuren ergeben sich aus den gespielten Karten, die niedrigste bewegt auch den Giganten, alle anderen die eigene Figur und eine Zusatzfigur wie Mauer oder Gnom. Schönes, edel ausgestattetes Familienspiel.

 

Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * 26 137 6, Ravensburger, Deutschland, 1994 *** Ravensburger Spieleverlag

 

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