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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Lustige Seereise ( Ein unterhaltsames Würfelspiel um die Abenteuer der Seefahrt )
  Verlag Nürnberger Spielefabrik L. Kleefeld & Co
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min
  Lauf - Würfel
Lustige Seereise

Lustige Seereise

 

Mechanismus Lauf/Würfelspiel mit Ereignisfeldern, Thema Schiffsreise

 

Lauf/Würfelspiel * 2-4 Spieler * ohne Altersangaben * 601-2243, Deutschland *** Nürnberger Spielefabrik L. Kleefeld & Co

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Lustige Spiele zur neuen Mathematik ( Bilder, Farben, bunte Mengen )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Haug Maria Haug Elisabeth
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-8 ca. 20 min 3-9 de
  Lernen - Spielesammlung
Lustige Spiele zur neuen Mathematik

Lustige Spiele zur neuen Mathematik

 

Sammlung von Lernspielen zur Mengenlehre

Lizenzausgabe Bertelsmann / Donauland / deutsche Buchgemeinschaft

Ohne Ravensburger Logo, nur mit Copyrightvermerk

 

Legespiel * 1-8 Spieler von 3-9 Jahren * 96145 1850, Ravensburger, Deutschland, © 1973 *** Otto Maier Verlag Ravensburg

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  LUSTIGER FISCHFANG
  Verlag Stockinger & Morsack
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  X
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  LUSTIGER FISCHFANG
  Verlag Stockinger & Morsack
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  X
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  LUSTIGES LEITERN-SPIEL
  Verlag Josef Schneider Junior Wien
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Lustiges Tierquartett
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3+ ca. 20 min ohne de
  Karten - Such/Sammel/schauen
Lustiges Tierquartett

Lustiges Tierquartett

 

1 Reptilien – 2 Vögel – 3 Exotische Vögel – Waldtiere I – 5 Waldtiere II – 6 Raubtiere  - 7 Wilde Tiere – 8 Haustiere I – 9 Haustiere II

Karten durchgehend farbig, verschiedene Farben für jedes Quartett

Rückseite dunkelgrün, Rechteck quer mit Ornament oben und unten, darin Logo Dreieck mit Puppe

 

Kartenspiel * 3 oder mehr Spieler * keine Altersangabe * 16.055, Ravensburger, Deutschland *** Otto Maier Verlag Ravensburg

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und Spielehit
  Luxor
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Baars Gunter
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 9+ 2001
  Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
LUXOR

Luxor

 

Die Spieler sind Forscher, die eine Hieroglyphenwand wieder aufbauen und dabei wertvolle Sarkophage sammeln. Zum Aufbau der Hieroglyphenwand wirft der aktive Spieler eines seiner Hieroglyphen-Kärtchen in die Wand und zieht nach. Bildet sich dabei in irgendeiner Richtung ein Paar gleicher Tiere, hat der Spieler eine Kombination erzielt. Schauen die Tiere in verschiedene Richtungen, darf der Spieler einen Forscher setzen, wenn noch keiner dort steht, schauen sie in die gleiche Richtung, darf der Spieler auf jeden Fall einen Forscher setzen, vor die Säule kommt auch ein Skarabäus. Liegen drei Skarabäen vor einer Säule, bekommt der Spieler, dessen Forscher vor der Säule steht, einen Sarkophag. Am Ende gewinnt, wer die wertvollsten Sarkophage gesammelt hat. 2 Spielvarianten, „Der Fluch des Pharao“ und „Die Augen der Sphinx“, sind angeführt.

 

Positions- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren * Autor: Gunter Baars * 26 241 0, Ravensburger, Deutschland, 2001 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  FREUNDE Deutscher SpielepreisNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Macao ( Das spannende Strategiespiel für clevere Kapitäne und gewitzte Gouverneure )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Feld Stefan
  Grafik Delval Julien Lieske Harald
  Redaktion Brück Stefan
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 100 min 12+ de 2009
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex
Macao

Macao

 

Als portugiesischer Abenteurer handelt man mit Europa, baut Macao aus und besetzt Ämter und Positionen, alles für Prestige. In der Kartenphase einer Runde werden Bauwerk/Personen-Karten aus der Auslage genommen. Dann werden die 6 Würfel geworfen, jeder Spieler entscheidet sich für 2 davon und nimmt die Aktionssteine passender Zahl und Farbe für die Felder seiner Windrose und dreht diese weiter. Die Steine neben dem Pfeil kann er nun für Aktionen nutzen: Karten aktivieren, Stadtteil besetzen, Bewegen, Prestige oder Karten nutzen. Nach 12 Runden gewinnt der Spieler mit dem meisten Prestige.

 

Positions- und Handelsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Stefan Feld * Gestaltung: Julien Delval, Harald Lieske * ca. 100 min * 26 913 6 / alea 13 * alea, Deutschland, 2009 *** alea * Ravensburger Spieleverlag * www.aleaspiele.de

 

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  FREUNDE
  Macao
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Davidson Martin
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 9+ 1982
  Würfel - Spielesammlung
Macao

Macao

 

Wer der 12 am nächsten ist, ohne sie zu überschreiten, gewinnt den Einsatz, beim großen Macao gibt der Bankhalter die Zahl vor, die man nicht überschreiten darf.

 

2 Würfelspiele * Serie: Mitbringspiele * 2-5 Spieler ab 9 Jahren * 602 5 022 7, Ravensburger, Deutschland, 1986 *** Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Mach mit Spielend Neues lernen! Auf der Jagd nach dem Piratenschatz
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Wolf Klaus-Peter Göschl Bettina
  Grafik Nutz Bettina
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 4+ 2006
  Lauf - Geschicklichkeit - Erzählspiel
Mach mit Spielend Neues lernen

Mach mit Spielend Neues lernen!

Auf der Jagd nach dem Piratenschatz

 

Kapitän Sturmflut und seine Piraten Knollnase und Lücke flüchten vor der englischen Flotte mit dem Schatz der Königin, den sie auf einer Insel verstecken wollen. Affe Kingo führt sie zum bestmöglichen Versteck. Um ein echter Pirat zu sein, muss Kingo noch viel lernen, zum Beispiel Knoten binden. Im Spiel für bis zu 4 Spieler wird gewinnen, wer sich die Piratengeschichte gut merken kann und geschickt im Knotenbinden ist. Das Spiel fördert Motorik, Merkvermögen und Sprachfantasie.

 

Buch mit Spiel * Serie: Mach mit! Spielend Neues lernen * 1-4 Spieler ab 4 Jahren * Text: Klaus-Peter Wolf und Bettina Göschl * Grafik: Bettina Nutz * ca. 10 Minuten * 32 481 1, Ravensburger Spieleverlag, Deutschland 2006 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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