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| Super-Hirn ( Du kannst mehr behalten als Du glaubst! ) | ||||||
| Verlag | Jumbo International | |||||
| Autor | Van Schalk Arthur van der Zande Paul | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 60 min | 14+ | 1999 | |||
| Quiz - Experten, komplex | ||||||
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Super-Hirn Super-Hirn
will Spielspaß mit Gedächtnistraining verbinden und verspricht besseres
Gedächtnis nach einigen Spielrunden. Der Würfel und das damit erreichte
Farbfeld bestimmen die Aufgabe, meist muss man sich bestimmte Dinge über einen
gewissen Zeitraum merken und erst beim Erreichen eines anderen Feldes
beantworten. Die Aufgaben reichen von Übersetzung von Swahili-Wörtern zu
fehlenden Worten. Auf roten Feldern beantwortet man eine Frage, auf gelben
Feldern eine Frage, die er beantworten muss wenn er mit der blauen Figur auf
ein grünes Feld kommt. Für richtige Antworten darf die eigene Figur im Zentrum
weiterziehen. Gedächtnis- und Partyspiel mit Lerneffekt *
2-4 Spieler ab 14 Jahren * ca. 75 min * 3432, |
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| SUPERIORITY | ||||||
| Verlag | YAQUINTO PUBLICATIONS | |||||
| Autor | Matheny Michael S. | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | 1981 | |||||
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| Superman returns UNO | ||||||
| Verlag | Mattel | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-10 | ca. 30 min | 7+ | 2006 | |||
| Karten - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
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Superman Returns UNO UNO-Variante mit Lizenzthema. Mechanismus und Punktesystem sind gleich geblieben, man
muss als erster 500 Punkte haben um zu gewinnen, dabei muss man selbst alle
Karten loswerden und punktet für die übrig gebliebenen Karten der Gegner. Der
Spieler am Zug legt eine Karte auf die zuvor abgelegte Karte, gleiche Farbe,
gleiches Symbol oder gleiche Zahl. Sonderkarten drehen die Spielreihenfolge um
oder bringen neue Karten auf die Hand, eine Sonderkarte ist passend zum Thema
benannt. Hat man nur noch eine Karte, muss man die Spieler mit UNO warnen oder
2 Karten ziehen. Kartenspiel mit Lizenzthema * 2-10 Spieler ab 7 Jahren * Autor: unbekannt *
ca. 30 min * J4299, Mattel, Deutschland, 2006 *** Mattel Österreich * www.mattel.com |
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| Superplexus | ||||||
| Verlag | Hasbro International Inc. | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1 | ca. 10 min | 8+ | 2002 | |||
| Solitär - Geschicklichkeit | ||||||
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Superplexus Eine
durchsichtige Plastikkugel mit futuristisch anmutendem Innenleben in drei
Farben – ein Geschicklichkeitsspiel für das Computerzeitalter! Spielziel ist
einerseits, die drei Schwierigkeitsstufen in der vorgeschriebenen Zeit zu
absolvieren und andererseits jede Stufe so schnell wie möglich zu spielen um
die meisten Punkte zu bekommen. Die Kugel muss eine vorgegebene Strecke von
einer Zahl zur nächsten zurücklegen, das Ende der Strecke ist mit einem Licht
markiert. Um das Spiel zu gewinnen, muss man alle drei ebenen bewältigen und darf
zwischendurch weder ausschalten noch die Score-Taste drücken. Geschicklichkeitsspiel
* Serie: Tiger * 1 Spieler ab 8 Jahren * 66877.186, |
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| Superquizspiel ( mit über 1400 Fragen ) | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2+ | ca. 60 min | ohne | ohne | |||
| Quiz | ||||||
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Superquizspiel Keine Angaben zu
Alter oder Spieleranzahl, die Karten werden gemischt, der Quizmaster liest dem
Spieler am Zug das Thema vor, dieser sucht sich eine Frage aus, beantwortet er
sie richtig, bekommt er die Punkte der Nummer gutgeschrieben. Ist die Antwort
falsch, wird die Punkteanzahl abgezogen. Mit den Regeln
für Sport-Quiz 4284, Austria-Quiz 4295, Familien-Quiz
Vermutlich Sonderausgabe
für Donauland, Artikelnummer (?) Quizspiel * beliebig
viele Spieler * DL 25586, Piatnik, Österreich *** Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * möglicherweise Donauland |
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| SUPERSTAR BASEBALL | ||||||
| Verlag | SPORTS ILLUSTRATED | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1,2-6 | 1974 | |||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Suppenkaspar | ||||||
| Verlag | MATTEL | |||||
| Autor | Schmiel Karl-Heinz | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_lang |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | 1988 | |||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| SUPPORTERS | ||||||
| Verlag | JEUX & STRATEGIE | |||||
| Autor | Tellier Dominique | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | 1990 | |||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| SURVIVAL OR EXTINCTION | ||||||
| Verlag | LATZ CHANCE GAMES | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2+ | 5-12 | 1996 | ||||
| Lernen | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Survivor Game ( OUTWIT OUTPLAY OUTLAST Play not only to survive the game … but to survive each other ) | ||||||
| Verlag | Mattel Inc. | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 4-8 | ca. 60 min | 14+ | 2001 | |||
| Merchandising / Lizenz Thema - Lauf - Würfel - Abenteuerspiel | ||||||
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SURVIVOR GAME Die Spieler
versuchen, als einzige am Ende noch im Spiel zu sein und die Abstimmungen des Stammesrates zu
überleben. Im Teamspiel im
äußeren Kreis sammelt man Gegenstände, die man zum Überleben braucht, die Spieler
ziehen nach Würfelwurf, der Spieler am Zug liest eine Karte mit den
Instruktionen vor, die Teams befolgen diese Instruktionen. Wer zuerst zum „Team
Merge“ Feld kommt, gewinnt das Team Spiel. Dann
mischen alle Teams ihre Überlebenshilfen und verteilen sie an gleichmäßig an
die Teamspieler. Im inneren Kreis spielt jeder für sich, je nach Feld gibt es
wieder verschiedene Aufgaben zu erledigen. Sind nur mehr 2 Spieler übrig,
kehren alle ausgeschiedenen Spieler in den Stammesrat zurück und stimmen über den
Sieger ab. Abenteuerspiel zur
TV-Show * 4-8 Spieler ab 14 Jahren * Lizenz: Survivor
Productions * ca. 90 min * 42745, Mattel, USA, 2001
*** Mattel USA * El Segno, CA 90245 USA * www.mattel.com
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