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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Super 5 Salto ( Der Karten-Schnapp-Spaß )
  Verlag Hasbro International Inc.
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 8+ 2005
  Karten - Such/Sammel/schauen
Super 5 Salto

Super 5 Salto

 

In Super 5 Salto gewinnt man 5 Leben durch Ablegen der eigenen Karten. Jeder hat 7 Karten, der Rest liegt im Stapel. Der Spieler am Zug zieht 2 Karten vom Stapel und legt dann 1 oder 2 orange Zahlenkarten offen vor sich, man kann bis zu 3 solcher Stapel haben und will jeden auf 21 bringen. Dann kann man eine grüne Störkarte spielen. Mit einer Schnappkarte können andere Spieler die oberste Karte eines Stapels nehmen. Wer mit einem Stapel 21 erreicht, bekommt ein Leben, wer zuerst 5 Leben sammelt gewinnt.

 

Kartenspiel * Marke: Parker * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * 44201, Hasbro, Deutschland, 2006 *** Hasbro International Inc. * www.hasbro.at

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Super 5 Schnupperspiel für 2 Spieler
  Verlag Hasbro International Inc.
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min 8+ 2004
  Karten
Super 5 Schnupperspiel

Super 5 Schnupperspiel

 

Super 5 ist ein schnelles Kartenspiel, bei dem man ein Leben verliert, wenn man über 21 Punkte kommt, und man hat nur fünf Leben zur Verfügung. Jeder Spieler hat eine fünf Figuren, im Spiel sind Zahlen- und Aktionskarten, mit denen man die "21" von sich abwenden kann oder anderen Spielern einige Bosheiten antun kann, denn nicht nur bei "21", sondern auch aus anderen Gründen muss man eine Figur umlegen, z.B. wird eine "0" gefordert und man hat keine.

Schnupperspiel auf gefaltetem A3 Bogen, zum Heraustrennen

 

Schnupperspiel zum Kartenspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Eamon Bloomfield * Hasbro, Deutschland, 2004 *** Hasbro International Inc. * www.hasbro.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Super Cluedo ( Der Detektiv Klassiker in neuer Dimension )
  Verlag Hasbro International Inc.
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-10 ca. 90 min 10+ 2002
  Detektiv-/Deduktion - Denk - Lauf - Würfel
Super Cluedo

Super Cluedo

 

Detektivspiel-Klassiker in erweiterter Ausgabe - Ein Fall wird geheim festgelegt und muss von den Spielern gelöst werden. Dafür wird aus den Karten für 10 mögliche Täter, 12 verschiedene Tatorte und 8 verschiedene Tatwaffen verdeckt je eine gezogen und unbesehen beiseite gelegt. Die Spieler sollen herausfinden, wer in welchem Raum und mit welcher Waffe die Tat verübt hat. Wer einen Raum betritt, kann einen Verdacht = Dreierkombination äußern, wer ihn widerlegen kann, zeigt die Karte(n). Ein logisches Deduktionsspiel, bei dem nur Fakten zählen.

 

Detektivspiel * Marke: Parker * 3-10 Spieler ab 8 Jahren * ca. 90 min * 05864, Hasbro, 2002 * Logo Parker und Hasbro ***  Hasbro International Inc..*** Hasbro Österreich GmbH * www.hasbro.at

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Super Duo
  Verlag The Amsterdam Superhero Association
  Autor Chaigneau Irma van Dodeweerd Marije Dormans Joris Groenewegen Laurens Luiten Jasper Mulder Alex
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 15 min 8+ en 2014
  Karten
Super Duo

Super Duo

 

Man sammelt Muscle, Wit, Speed, Strength und Agility um Missionen zu erfüllen; vier davon liegen aus. Als aktiver Spieler zieht man eine Karte und hat dann eine Aktion - Mission füllen, Karten tauschen, Karte stehlen oder passen. Nur eine Karte kann eine Mission füllen, ihre Farbe bestimmt die Eigenschaft die man braucht und löst die Spezialregel der Mission aus.

 

Kartenspiel für 3-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: The Amsterdam Superhero Association 2014

Autor: Irma Chaigneau, Marije van Dodeweerd, Joris Dormans, Laurens Groenewegen, Jaser Luiten, Mulder Alex Remco van Swieten

Gestaltung: nicht genannt

Web:-

Art. Nr.: 07897 5

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: ja

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Super Ker Plunk!
  Verlag Mattel Inc.
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ 2003
  Action - Geschicklichkeit
Super Ker Plunk

Super Ker Plunk!

 

Weiterentwicklung von Ker Plunk, es werden Licht- und Soundeffekte hinzugefügt. In Super Ker Plunk gibt es zwei Ebenen, in die die Gitterstäbe gesteckt werden. Zu Beginn liegen alle Kugeln auf dem Stabgitter der oberen Ebene, der Spieler am Zug dreht das Fenster zu seinem Fach und zieht einen Stab heraus und steckt ihn in die untere Ebene hinein. Danach zieht er einen zweiten Stab aus der oberen Ebene und nimmt ihn aus dem Spiel. Fällt eine blaue Kugel, darf er das Fenster zu einem anderen weiterdrehen und noch zwei Stäbe wie vorher herausziehen, die Kugeln bekommt aber der andere Spieler. Sind alle Stäbe der oberen Ebene gezogen, müssen die Spieler 2 Stäbe aus der unteren Ebene ziehen. Wer am Ende die wenigsten Kugeln hat, gewinnt.

 

Aktions- und Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * ca. 15 min * 43185, Mattel, Deutschland, 2003 *** Mattel Österreich * www.mattel.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Super Kosmokado ( Das spannungsgeladene Spiel aus dem Super Toy Club )
  Verlag Hasbro International Inc.
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ 2005
  Action - Geschicklichkeit
Super Kosmokado

Super Kosmokado

 

Mikado in futuristischer Abwandlung, ein durchsichtiger Turm ist durch einen Gürtelwulst voller Löcher geteilt. In die Löcher dieses „Kosmoturms“ steckt man dann

die „Ionenstäbe“, damit eine Art Gitter entsteht, das die Kugeln sprich „Planeten“ hält. Danach ziehen die Spieler reihum je ein Stäbchen heraus und versuchen, dabei möglichst wenige Kugeln zum Absturz ins eigene Sammelfach zu bringen. In einer Variante spielt man dann so, dass man versucht, möglichst viele Kugeln im eigenen Fach zu sammeln. Umarbeitung von Kosmokado, neu mit Spiralrutsche.

                

Aktions- und Geschicklichkeitsspiel * Marke: MB / Serie: Super Toy Club * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * ca. 15 min * 00545, Hasbro, Deutschland, 2005 *** Hasbro International Inc. * www.hasbro.at

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Super Mario Tower ( Fun & Action )
  Verlag Jumbo International
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ 1995
  Action - Geschicklichkeit
Super Mario Tower

Super Mario Tower

 

Der Schiefe Turm von Pisa einmal als Spielfläche für Super Mario. Oben am Turm hockt der böse Bowser und freut sich, aber ihm rücken die Gegner zu Leibe, 4 große und 4 kleine Yoshis, 12 Toads und natürlich Super Mario selbst. Und wer den bösen Bowser herunterwirft, hat perverserweise verloren, weil der Turm gekippt ist. Die Figuren werden bunt gemischt in einer Reihe aufgestellt, dann wird reihum gewürfelt, man stellt die erste Figur der Reihe auf die Ebene der erwürfelten Farbe. Mario kommt auf die nächst höhere Ebene. Für andere Figuren als Bowser gibt es genaue Regeln wo und wie sie wieder eingesetzt werden müssen, wenn sie herunterfallen.

 

Balance und Aktionsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * ca. 15 min * 3108, Jumbo, Deutschland, 1995 *** Jumbo International

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Super Simon ( The Original Classic )
  Verlag Hasbro International Inc.
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1+ ca. 15 min 7+ 2003
  Electronic - Reaktion
Super Simon

Super Simon

 

Der Spieler muss die vom Gerät vorgegebenen Ton- und Lichtfolgen wiederholen, es geht um Geschwindigkeit, Erinnerungsvermögen und Geschick. Es gibt sechs verschiedene Spielvarianten und 4 Schwierigkeitsstufen, man muss zum Beispiel entweder das vorgegebene Signal wiederholen oder die jeweils um ein Signal verlängerte Folge oder die längste Signal-Folge. Super Simon präsentiert sich mit 6 Farbtasten in den Farben blau, gelb, rosa, lila, rot und grün

 

Reaktionsspiel * Serie: MB * 1 oder mehr Spieler ab 7 Jahren * 57023, Hasbro, Deutschland, 2003 *** Hasbro International Inc. * www.hasbro.at

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Supercharge ( Battle of El Alamein, October 1942 )
  Verlag Simulations Publications Inc.
  Autor Costikyan Greg
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 180 min 14+ 1976
  Konflikt/Simulation - 2-Personen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Super-Hirn ( Du kannst mehr behalten als Du glaubst! )
  Verlag Jumbo International
  Autor Van Schalk Arthur van der Zande Paul
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 10 min 14+ 1999
  Quiz - Experten, komplex
Super-Hirn Schnupperpackung

Super-Hirn

 

Super-Hirn will Spielspaß mit Gedächtnistraining verbinden und verspricht besseres Gedächtnis nach einigen Spielrunden. Der Würfel und das damit erreichte Farbfeld bestimmen die Aufgabe, meist muss man sich bestimmte Dinge über einen gewissen Zeitraum merken und erst beim Erreichen eines anderen Feldes beantworten. Die Aufgaben reichen von Übersetzung von Swahili-Wörtern zu fehlenden Worten. Auf roten Feldern beantwortet man eine Frage, auf gelben Feldern eine Frage, die er beantworten muss wenn er mit der blauen Figur auf ein grünes Feld kommt. Für richtige Antworten darf die eigene Figur im Zentrum weiterziehen.

 

Schnupperpackung zur Spiel `99 in Essen mit Hallen- und Standvermerk

 

Probepackung zum Gedächtnis- und Partyspiel mit Lerneffekt * 2-4 Spieler ab 14 Jahren * ohne Nummer, Jumbo 1999 *** Jumbo International

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