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| KINDER | | |||||
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| Dreamworks Dragons Junior Labyrinth | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Kobbert Max J. | |||||
| Grafik | Rettig Design | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 4-8 | de es fr it nl pt | 2016 | ||
| Schiebe, Dreh-, Rangier - Familie | ||||||
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Dreamworks Dragons Junior Labyrinth
Das Schiebe- und Labyrinthbauspiel auf einem entsprechend verkleinerten, 5 x 5 Felder großen Plan, die jeweils 2. und 4. Reihe und Spalte sind verschiebbar. 2. und 4. Achse sind verschiebbar. Die 12 Scheiben mit Charakteren zum Thema werden der Reihe nach umgedreht und sollen von den Spielern eingesammelt werden. Dazu schiebt man ein Planteil ins Labyrinth und versucht, damit einen Weg zum gesuchten Charakter zu bilden. Erreicht man ihn, nimmt man den Chip. Sind alle Chips eingesammelt, gewinnt man mit den meisten.
Schiebespiel für 2-4 Spieler von 4-8 Jahren
Verlag: Ravensburger 2016 Autor: Max J. Kobbert Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 21 205 7
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de es fr it nl pt * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| DreamWorks Dragons memory | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Hurter William nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-8 | ca. 15 min | 4+ | de en es fr it nl | 2015 | ||
| Merk - Such/Sammel/schauen - Familie - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
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DreamWorks Dragons memory
Das bekannte Spielprinzip aller Memo-Spiele: 72 Karten = 36 Paare zeigen Motive aus dem DreamWorks Dragons Film. Man entscheidet sich für die Anordnung der Karten - zufällig oder im Raster und man spielt nach den Standard- Regeln: Wer dran ist, deckt zwei Karten auf. Hat man damit ein Paar gefunden, behält man es und deckt noch einmal zwei Karten auf. Deckt man verschiedene Karten auf, endet der Zug und man legt beide Karten verdeckt zurück und der nächste Spieler ist an der Reihe. Sind alle Paare gefunden und vergeben, gewinnt man mit den meisten Paaren.
Merkspiel für 2-8 Spieler ab 6Jahren
Verlag: Ravensburger 2015 Autor: Wilhelm Hurter Gestaltung: not named Web: www.ravensburger.de Stock #: 21 119 7
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 6 Spezial: Viele Spieler
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| DreamWorks Dragons Wettflug zur Dracheninsel | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Burkhardt Günter | |||||
| Grafik | DreamWorks | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 6+ | de fr it nl | 2015 | ||
| Karten - Lauf - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
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DreamWorks Dragons Wettflug zur Dracheninsel
Die Drachenreiter müssen die Dracheninsel vor dem „Brüllenden Tod“ erreichen, um den Schatz zu retten, er will sie daran hindern. In jeder Runde ist ein anderer Spieler der „Brüllende Tod“. Die Inseln werden nach Vorgabe ausgelegt, jeder hat drei Karten. Jeder Drachenreiter legt verdeckt eine Karte aus, dann nennt der Brüllende Tod eine Inselfarbe und alle decken auf. Wer nicht die genannte Farbe wählte, darf zur nächsten Insel seiner Farbe ziehen. Erreichen zwei Drachenreiter die Dracheninsel, endet die Runde, die beiden Reiter bekommen Goldmünzen. Nach so vielen Runden wie es Mitspieler gibt, gewinnt man mit dem meisten Gold. In der Profi-Variante zieht man für die Tabu-Farbe zurück.
Rennspiel mit Karten für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Ravensburger 2015 Autor: Günter Burkhardt Gestaltung: DreamWorks Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 23 399 1
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 6
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Dreck weg ( Ein Umweltspiel ) | ||||||
| Verlag | Mücke Spiele | |||||
| Autor | Siebert Stefan | |||||
| Grafik | www.design-art-schreiber.de Rautie Porazzi Angelo | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 6+ | de | 2013 | ||
| Lege - Familie | ||||||
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Dreck weg
Die Spieler sind als Freunde in der Stadt unterwegs, um möglichst viel Flaschen und sonstige Abfälle einzusammeln. Man würfelt um sich über die Stadtfelder zu bewegen, an markierten Stellen findet man Müll. Im Supermarkt tauscht man Flaschen gegen Geld, für Müll gibt es "Schulterklopf-Karten" zum Einsatz für zusätzliche Bewegung oder einen Wurf mit dem Ereigniswürfel. Wer die Umweltpartner besucht, wird für jedes gesäuberte Spielfeld belohnt und die Bank gibt Zinsen auf das Sparkonto. Und damit die Schadenfreude nicht zu kurz kommt, kann man manchmal Müll auch bei den Mitspielern entsorgen.
Lauf- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Mücke Spiele 2013 Autor: Stefan Siebert Gestaltung: www.design-art-schreiber.de, Rautie, Angelo Porazzi Web: www.spielmaterial.de Art.Nr.: 15387 6
Zielgruppe: Für Familien Alter: 6
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Drehwürmchen | ||||||
| Verlag | Noris Spiele | |||||
| Autor | Bücken Hajo Hanneforth Dirk | |||||
| Grafik | Rüttinger Johann Kappler Kathi | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 15 min | 5+ | de | 2012 | ||
| Würfel - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
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Drehwürmchen
Auf 27 Holzscheiben finden sich je drei Würmchen in neun Farben, diese Scheiben werden verdeckt ausgebreitet. Man würfelt: Pfeil und Himbeere beenden der Zug,, ein Blatt bedeutet noch einmal würfeln. Würfelt jemand ein Würmchen, beginnt er mit einer Hand Würmchen aufzudecken! Sind drei gleiche zu sehen, nimmt er sie zu sich. Die anderen Spieler würfeln inzwischen schnell weiter, bei einem weiteren Würmchen tauscht der Aufdecker Drillinge in je eine Himbeere um, deckt die Würmchen zu und mischt alle. Kommt vorher eine Himbeere, bleiben aufgedeckte Würmchen vor dem Aufdecker liegen, wer wird einer der würfler und wer die Himbeere würfelte deckt nun auf usw. bis entweder eine Himbeere kommt und der Würfler zum Umdreher wird oder ein Würmchen Stopp und Umtausch der Würmchen-Drillinge in Himbeeren verursacht. Man gewinnt mit den meisten Himbeeren.
Merk- und Würfelspiel für 2-6 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Noris Spiele 2012 Autor: Hajo Bücken, Dirk Hanneforth Grafik: Johann Rüttinger Web: www.noris-spiele.de Art.Nr.:60 601 1074
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi Regeln: de en fr it Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Drei Chinesen mit dem Kontrabass ( Dar Spaalspaß far daa ganza Famalaa! ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Biella Herbert | |||||
| Grafik | MARCKWORT ULF | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-7 | ca. 45 min | 10+ | 1999 | |||
| Wort - Party | ||||||
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Drei Chinesen mit dem Kontrabass Ein Vokal wird erwürfelt, eine Chinesenkarte gezogen und dann der
Begriff auf der Karte entsprechend vorgelesen, alle Vokale werden durch den
erwürfelten Vokal ersetzt. Die anderen versuchen, den Begriff zu erraten. Mit
diesen einfachen Mechanismen wird das alte bekannte Kinderlied in ein hübsches
Spiel umgewandelt, und es ist gar nicht so einfach im “linksibbiigindin
ridfirir” den “linksabbiegenden
Radfahrer” zu erkennen. Ein Spielspaß für eine Party oder einfach so für
zwischendurch. Wortspiel * 3-7 Spieler ab 10
Jahren * Autor: Herbert Biella * 26 170 3, Ravensburger, Deutschland, 1999
*** Ravensburger Spieleverlag |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Drei Chinesen mit dem Kontrabass ( Dar Spaalspaß far daa ganza Famalaa! ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Biella Herbert | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| ca. 10 min | 1999 | |||||
| Werbe - Wort | ||||||
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Drei Chinesen mit dem Kontrabass Promotion-Packung im Ziplock-Sack. Promotion Packung zum Wortspiel
* 3-7 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Herbert Biella
* Ravensburger, Deutschland,
1999 *** Ravensburger Spieleverlag |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| DREI IN EINEM | ||||||
| Verlag | HAPPY SPIELE | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ||||||
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| FAMILIE | | |||||
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| DREIst | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Kneisel Janet | |||||
| Grafik | Hillemann Martina | |||||
| Redaktion | Brück Stefan | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 20 min | 8+ | de | 2016 | ||
| Karten | ||||||
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DREIst
Karten loswerden ist das Motto, und zwar Zahlenkarten in vier Farben in den Werten 1 bis 8. Basiskarten 1 bis 8 liegen als Reihe aus. Die Zahlenkarten werden gleichmäßig verteilt, jeder nimmt fünf Karten auf. In seinem Zug legt man beliebig viele Karten aus. In Reihen dürfen Karten unterschiedlicher Farbe nicht direkt nebeneinanderliegen. Ausliegende Karten müssen direkt oder indirekt mit den Basiskarten verbunden sein. Für einen Dreier – 3 Karten gleichen Werts und verschiedener Farbe in einer Spalte oder 3 Karten ansteigenden Werts gleicher Farbe in einer Reihe – zieht man eine Karte vom Stapel und entfernt für einen Spalten-Dreiher Karten aus der Auslage. Kann man die ganze Hand ablegen, verschenkt man 2 Karten vom Stapel an einen Mitspieler. Wer die letzte Karte ablegt, gewinnt.
Kartenablegespiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Ravensburger 2016 Autor: Janet Kneisel Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 20 7657
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| KINDER | | |||||
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| Dreiste Geister ( Das magisch-witzige Wettlaufspiel ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Burkhardt Günter | |||||
| Grafik | Howells Graham KniffDesign DE Ravensburger | |||||
| Redaktion | Cordes Alexandra | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 20 min | 6-99 | de | 2010 | ||
| Lauf - Such/Sammel/schauen - Familie | ||||||
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Dreiste Geister
Merlin der Zauberer bewacht das Gold und schließt immer wieder die Zaubertüren, damit die Geister beim Spuken nicht das Gold stibitzen. Ein Spieler ist Merlin, die anderen die Geister, man spielt so oft bis alle einmal Merlin waren. Der Geisterweg wird ausgelegt. Die Geisterspieler bekommen Türkarten, wählen verdeckt eine aus und Merlin nennt eine Farbe für die verbotene Tür. Wer eine andere Farbe gelegt hat, zieht bis zur ausgespielten Tür, wer die verbotene Farbe gelegt hat, zieht zurück. Haben zwei Spieler die Schatztruhe erreicht, endet die Runde, der Erste bekommt 2 Goldmünzen, der Zweite eine und eine neue Runde beginnt. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, bevor die Geister die Schatztruhe erreichen, bekommt der Zauberer das Gold. Am Ende gewinnt der Spieler mit dem meisten Gold.
Lauf- und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Günter Burkhardt * Gestaltung: Graham Howells, KniffDesign, Kinetic * 22 007 6, Ravensburger, Deutschland, 2009 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de
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