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EXPERTEN | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Asgard's Chosen | ||||||
Verlag | Mayfair Games Inc. | |||||
Autor | Dontanville Morgan | |||||
Grafik | Cochard David Fenlon Pete Gerard Justin und Team | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 120 min | 14+ | en | 2013 | ||
Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex | ||||||
Asgard‘s Chosen
Als Stammesführer am Ende der Bronzezeit nutzt man für seinen Stamm die Hilfe der Götter und besänftigt sie mit Opfern. In Runden spielt man jeweils vier Phasen mit Zügen für alle Spieler, die fünfte Phase wird von allen gleichzeitig gespielt: In Phase 1 spielt man einen Gott für seine Gunst, in Phase 2 ein Amulett, in Phase 3 bewegt man einzeln seine beide Helden und wickelt resultierende Kämpfe ab. In Phase 4 erweitert man sein Deck und in Phase 5 geht der Startspielermarker weiter, man zieht und wirft Karten ab und belebt Helden wieder. Götter besänftigen kann man in Phase 1 bis 3. Wer eine vorgegebene Anzahl Götter besänftigt, gewinnt.
Aufbauspiel mit Karten für 1-4 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: Mayfair Games 2013 Autor: Morgan Dontanville Gestaltung: David Cochard, Pete Fenlon, Justin Gerard, Cory Godbey, Kiri Ostergaard Leonard, Ron Magin, William O'Connor, David E. Petersen, Patricia Raubo, Marc Scheff, Bill Sienkiewicz Web: www.mayfairgames.com Art.Nr. 4128
Zielgruppe: Für Experten Spezial: 1 oder 2 Spieler
Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: ja
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assano ( Großes Mau Mau Spiel ) | ||||||
Verlag | ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-10 | ca. 30 min | 6-106 | ||||
Karten | ||||||
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ASTERIX - THE BOARD GAME | ||||||
Verlag | J.W. Spear & Sons | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | 1989 | |||||
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Asterix und die Römer | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Teuber Klaus | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8+ | 1990 | |||
Merchandising / Lizenz Thema - Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
Asterix und die Römer Der Weg zwischen Gallierdorf und Römerlager ist 15 Felder lang, immer
wieder ziehen 6 unermüdliche Gallier den Weg entlang, denn es gewinnt nur, wer
die meisten Römerhelme nach Hause bringt. Man bewegt sich mittels Würfelwurf,
der schnellere Würfel birgt das Risiko des Kartentausches, mit dem langsameren
kommt man sicher voran. Ereignisse bringen neue Helme genauso wie Stolpersteine
oder Unterstützungsgesang von Troubadix, der die
Helden zurückweichen lässt. Würfel- und
Sammelspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Klaus Teuber * 01 201 5, Ravensburger, Deutschland,
1990 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Astrotime | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Raffeiner Christian Walch Helmut | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 90 min | 18+ | 1990 | |||
Kreativ/Kommunikation - Party | ||||||
Astrotime Mal ganz was neues, statt eine
Wahrsagerin zu besuchen oder das Horoskop in der Zeitung zu lesen, kann man
sich hier spielerisch mit seinem Sternzeichen, dem der anderen und den ihnen so
gemeinhin zugeordneten Eigenschaften auseinandersetzen. Aber hat Skorpion
wirklich Stacheln, und sieht ein Stier häufig rot und sind Waagen wirklich
immer so ausgeglichen? Ein Buch der Sternzeichen gibt nähere Auskünfte und die
Spielregel führt spielerisch den Zwilling zur Beschäftigung mit dem Krebs. Astrologiespiel *
3-6 Spieler ab 18 Jahren * Autoren: Christian Raffeiner und Helmut Walch * 01 599 3, Ravensburger, Deutschland, 1990 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Atlantic Triangle | ||||||
Verlag | Mindwarrior Games | |||||
Autor | Wiik Esa | |||||
Grafik | Wiik Esa Rahula Aki | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 13+ | de en fi nl | 2010 | ||
Entwicklung/Aufbau - Transport / Logistik - Such/Sammel/schauen | ||||||
Atlantic Triangle
Der Atlantik zwischen Afrika, Europa und der Neuen Welt ist der Schauplatz für den Handel zur See im 18. Jahrhundert. Mit Handelsstützpunkten und Jagd auf Piraten erwirbt man Siegkarten, diese geben Siegpunkte und man gewinnt wenn man 10 oder mehr Siegpunkte angesammelt hat. Man beginnt mit einem Schiff in Europa und belädt es mit einer Ware seiner Wahl, später kann man ein zweites und drittes Schiff erwerben. Ein Spielzug besteht aus den Phasen Seefahrt, Handel und Ereigniskarten. Für Seefahrt wird gewürfelt, man kann nur in einem Hafen handeln, wo man die Bewegung beendet. Der Handel im Spiel ist Dreieckshandel, man kauft in Europa Waren, bringt sie nach Afrika, tauscht sie dort gegen Sklaven und bringt sie in die Neue Welt, wo man sie gegen einheimische Güter getauscht werden, für die in Europa Interesse besteht. Musketen allerdings kann man direkt in der Neuen Welt tauschen und Elfenbein direkt von Afrika nach Europa bringen.
Handelsspiel für 2-5 Spieler ab 13 Jahren
Verlag: Mindwarrior Games / Tactic 2010 Autor: Esa Wiik Grafik: Aki Rahula, Esa Wiik Art.Nr.: 01675
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein |
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Atlantis ( Wer entkommt dem lauernden Gefahren? ) | ||||||
Verlag | Parker Brothers | |||||
Autor | Courtland-Smith J. + C. | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | 8+ | 1997 | ||||
ATLANTIS Neuausgabe des schon als “Escape from Atlantis” bei Waddington und
“Atlantis” bei Schmidt erschienenen Spiels. Die Regel ist gleich geblieben,
aber die Ausstattung ist wunderschön, es wird sogar zwischen schwimmenden und
im Boot sitzenden Insulanern unterschieden. Die Insel ist von einer Burg
gekrönt. Spielziel ist, die eigenen Insulaner vor dem drohenden Untergang und
den Gefahren des Meeres in Sicherheit zu bringen. Lauf- und Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *
Autor: J. + C. Courtland-Smith * 14627, Parker, Deutschland, 1997 *** Parker Brothers
Deutschland * |
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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AttrAction | ||||||
Verlag | R & R Games Incorporated | |||||
Autor | Glickman Jeff | |||||
Grafik | Vargas Jennifer | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 10 min | 14+ | en | 2012 | ||
Action - Geschicklichkeit | ||||||
AttrAction
25 magnetische Steine liegen aus – man nimmt einen vom Tisch und schnippt ihn gegen die Auslage – bilden sich durch magnetische Anziehung Gruppen von Steinen, nimmt man den größten; für weitere Züge nimmt man dann einen schon gewonnenen eigenen Stein. Schießt man Steine vom Tisch, bekommt sie der linke Nachbar. Sind alle Steine vergeben, gewinnt man mit den meisten Steinen. Zu Beginn spielt man eher zufällig, später kommt Zielsicherheit dazu, die magnetische Anziehung/Abstoßung ist ein dominantes Zufallselement im Spiel.
Magnetisches Geschicklichkeitsspiel für 2-5 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: R & R Games 2012 Autor: Jeff Glickman Gestaltung: Jennifer Vargas Web: www.rnrgames.com Art.Nr.: 080712-162
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: no
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Auf den Spuren König Ludwigs II. ( Zwei königlich-bayeriche Spaß- und Wissensspiele mit der BR Wintertour und der BR Radltour ) | ||||||
Verlag | Bayerischer RUndfunk | |||||
Autor | Muscheid Horst | |||||
Grafik | Theil Achim | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 11+ | 1995 | |||
Lauf - Würfel | ||||||
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Auf den Spuren von Marco Polo | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Bayer Michael Krause Joachim Pepperle Walter | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 8-99 | 2004 | |||
Lauf - Setz-/Position - Lege | ||||||
Auf den Spuren von
Marco Polo Die
Spieler reisen als Mitglied einer Karawane auf Marco Polos Spuren und Tauschen
Handelswaren wie Seide und Gewürze gegen Gold. Wer als erster einen Ort
erreicht, schließt die lukrativsten Geschäfte ab. Der Spieler am Zug zieht
seine Figur oder passt, am Ende seines Zuges zieht er immer eine Karte nach. Um
auf das nächste freie Feld zu ziehen, muss man die dafür geforderten Karten
ablegen. Besetzte Felder werden übersprungen. Erreicht man als erster ein Feld
mit Goldkiste, darf man sie aufnehmen. Einmal in seinem Zug darf man Ballast
abgeben und die Figur auf das nächste freie Feld ziehen, aber nicht an die
Spitze der Karawane. In Kantshou gibt es eine
Zwischenwertung und in Daidu die Endwertung, die
ersten 6 auf den Wertungsfeldern bekommen Gold, es gewinnt der Spieler mit dem
meisten Gold. Positions- und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 8
Jahren * Autor: Reiner
Knizia * 26 333 2, Ravensburger, Deutschland, 2004 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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