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Haltet den Dieb | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Schittenhelm Gerhard | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-8 | ca. 20 min | 8+ | 1975 | |||
Merk - Such/Sammel/schauen | ||||||
Haltet den Dieb
Jeder versucht, einen der Diebe zu fassen und die Karten einer Serie richtig aufzuspüren. In 10 Kartenstapeln steckt die Geschichte von acht Dieben aus je fünf Karten. Man nimmt einen Stapel und schaut die obersten drei Karten an und kann eine Karte nehmen. Wer eine Geschichte beisammen hat gewinnt, aber man muss die Teile in der richtigen Reihenfolge nehmen.
Gedächtnisspiel * 2-8 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Gerald Schittenhelm * 605 5 706 3, Ravensburger, Deutschland, 1975 *** Otto Maier Verlag Ravensburg
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() | |||||
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Hamstern ( Hilfst Du mir, helf ich Dir ) | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Schildmeier Uwe | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 7+ | 1986 | |||
Kooperativ - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Hamstern Kooperatives Spiel zum Thema
Vorrat im Hamsterbau anlegen Kooperativspiel *
2-6 Spieler ab 7 Jahren * 00 167 5, Ravensburger, Deutschland, 1986 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Hase und Igel ( Ein fesselndes Wettrennen für schlaue Spieler ) | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Parlett David | |||||
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Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 8+ | 1992 | |||
Rennspiel - Setz-/Position | ||||||
Hase und Igel Hase und Igel ist hier nicht der Wettlauf zwischen den beiden, sondern ein Versuch, beide Eigenschaften zu vereinen. Einmal schnell wie der Hase, dann wieder klug wie der Igel, so kommt man als erster ins Ziel, weil man zur rechten Zeit Karotten ausgegeben und den Salat verspeist hat. Vorwärtszüge kosten Karotten, mit Rückwärtszügen kann man sich wieder welche holen. Ein Laufspiel mit höchst gelungenem Zugmechanismus, beinahe schon ein Klassiker. Erstauflage 1979, 604 5 116 8 Spiel des Jahres 1979. Rennspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: David Parlett * ca. 60 min * 01 031 8, Ravensburger, Deutschland,
1992 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Hase und Igel ( Ein fesselndes Wettrennen für schlaue Spieler ) | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Parlett David | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 8+ | 1978 | |||
Rennspiel - Setz-/Position | ||||||
Hase und Igel Hase und Igel ist
hier nicht der Wettlauf zwischen den beiden, sondern ein Versuch, beide
Eigenschaften zu vereinen. Einmal schnell wie der Hase, dann wieder klug wie
der Igel, so kommt man als erster ins Ziel, weil man zur rechten Zeit Karotten
ausgegeben und den Salat verspeist hat. Vorwärtszüge kosten Karotten, mit
Rückwärtszügen kann man sich wieder welche holen. Ein Laufspiel mit höchst
gelungenem Zugmechanismus, beinahe schon ein Klassiker. Spiel des Jahres
1979. Rennspiel * 2-6
Spieler ab 8 Jahren * Autor: David Parlett * ca. 60
min * 604 5 116 8, Ravensburger, Deutschland, 1979 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Hase und Igel ( Ein fesselndes Wettrennen für schlaue Spieler ) | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Parlett David | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 8-99 | de | 1985 | ||
Lauf - Familie - Rennspiel - Setz-/Position | ||||||
Hase
und Igel Hase
und Igel ist hier nicht der Wettlauf zwischen den beiden, sondern ein Versuch,
beide Eigenschaften zu vereinen. Einmal schnell wie der Hase, dann wieder klug
wie der Igel, so kommt man als erster ins Ziel, weil man zur rechten Zeit
Karotten ausgegeben und den Salat verspeist hat. Vorwärtszüge kosten Karotten,
mit Rückwärtszügen kann man sich wieder welche holen. Ein Laufspiel mit höchst
gelungenem Zugmechanismus, beinahe schon ein Klassiker. Erstauflage
1979, 604 5 116 8 Neuauflage
1085, Artikelnummer 01031 8 und 604 5 116 8 Mit
Hör- und Spielkassette Rennspiel
* 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: David Parlett *
ca. 60 min * 01 031 8 / 604 5 116 8, Ravensburger, Deutschland, 1985 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Hau ruck! | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Meier-Albert Erika | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4-8 | ca. 20 min | 6+ | de fr it | 1980 | ||
Karten - Such/Sammel/schauen - Reaktion | ||||||
Hau Ruck!
Man will entweder einen Satz aus drei Karten haben oder einen Chip zu erwischen. Pro Spieler wird ein Satz verwendet, alle Karten werden gemischt, jeder bekommt drei Karten. Spieleranzahl minus 1 Chip liegen aus. Auf das Kommando „Hau ruck!“ schiebt jeder immer eine ungewünschte Karte nach links weiter. Hat man einen Satz beisammen, legt man ihn möglichst unauffällig hin und nimmt einen Chip. Bemerkt das jemand, legt er ebenfalls seine Karten weg und nimmt einen Chip, der Langsamste geht leer aus. Sind so in mehreren Runden alle Chips ausgespielt, gewinnt man mit den meisten.
Sammel- und Reaktionsspiel für 4-8 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Otto Maier Verlag Ravensburg 1980 Gestaltung: Erika Meier-Albert Art. Nr.: 602 5 085 5
Zielgruppe: Für Familien Spezial: Viele Spieler
Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Havannah | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Freeling Christiaan | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2, 4 | ca. 40 min | 10+ | 1981 | |||
Setz-/Position - 2-Personen - Abstraktes Spiel | ||||||
Havannah Der holländische Spieleerfinder Christian Freeling legt seinem Spiel einige Mechanismen von Go zugrunde: Man soll Ketten bilden, ein Spieler hat rot, einer schwarz, der Spielplan ist sechseckig und setzt sich aus Dreiecken zusammen. Die Spieler setzen abwechselnd einen Stein auf einen Schnittpunkt der Feldlinien, um eines der drei verschiedenen Spielziele zu erreichen. Das Spiel ist ein rein abstraktes Denkspiel, Glück spielt überhaupt keine Rolle. Denkspiel * 2 oder 4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Christian
Freeling * ca. 40 min * 604 5 126 5, Ravensburger,
Deutschland, 1981 *** Otto Maier Verlag
Ravensburg |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() | |||||
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Heidi Auf der Alm | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 5-10 | 1987 | |||
Merchandising / Lizenz Thema - Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
Heidi Auf der Alm Würfelspiel zum bekannten
Kinderbuch und Film, im Gras liegen 12 Dinge, die eingesammelt werden müssen. Kinderspiel mit Lizenthema * Würfelspiel * 2-4 Spieler von 5-10 Jahren * Autor: Heinz Meister * 00 230 6, Ravensburger, Deutschland, 1987 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Heimlich & Co | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Kramer Wolfgang | |||||
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Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-7 | ca. 60 min | 8+ | 1986 | |||
Detektiv-/Deduktion - Denk - Setz-/Position | ||||||
Heimlich & Co Tresore sind die
Spezialität von Heimlich & Co und natürlich wollen alle Spieler die Pläne,
um sie besser knacken zu können. In guter Tarnung schleichen die Agenten durchs
Gelände, nicht erkannt werden ist Trumpf und wenn man gar einen Konkurrenten in
die Falle schicken kann, dann hat man wieder die perfekte Tarnung
aufrechterhalten. Sieben Spielfiguren bewegen sich auf einem Kreis aus zwölf
Feldern mit den Werten 0 bis 10 und -3. Die Figuren können von allen Spielern
bewegt werden, jedem Spieler ist geheim eine Figur zugeordnet, d.h. jeder
Spieler weiß nur, welche Figur ihm selbst gehört. Ein Markierungsstein
kennzeichnet das Feld, auf dem eine Wertung ausgelöst wird. Erreicht eine Figur
dieses Feld, so bekommt jede Figur so viele Punkte entsprechend dem Feld, auf
dem sie sich in diesem Moment befindet (also bis zu 10 Punkten), in einem Fall
allerdings (Feld -3) werden 3 Punkte abgezogen. Die Figur, die zuerst 42 Punkte
erreicht, hat gewonnen. Spiel des Jahres
1986. Detektivspiel *
2-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 60 min * 01 108 7, Ravensburger,
Deutschland, 1986 *** Otto Maier Verlag
Ravensburg |
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Heimlich & Co | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | Lange Dietrich | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-7 | ca. 45 min | 8-99 | de | 1986 | ||
Detektiv-/Deduktion - Denk - Setz-/Position | ||||||
Heimlich & Co Tresore sind die Spezialität
von Heimlich & Co und natürlich wollen alle Spieler die Pläne, um sie
besser knacken zu können. In guter Tarnung schleichen die Agenten durchs Gelände,
nicht erkannt werden ist Trumpf und wenn man gar einen Konkurrenten in die
Falle schicken kann, dann hat man wieder die perfekte Tarnung aufrechterhalten.
Sieben Spielfiguren bewegen sich auf einem Kreis aus zwölf Feldern mit den
Werten 0 bis 10 und -3. Die Figuren können von allen Spielern bewegt werden,
jedem Spieler ist geheim eine Figur zugeordnet, d.h. jeder Spieler weiß nur,
welche Figur ihm selbst gehört. Ein Markierungsstein kennzeichnet das Feld, auf
dem eine Wertung ausgelöst wird. Erreicht eine Figur dieses Feld, so bekommt
jede Figur so viele Punkte entsprechend dem Feld, auf dem sie sich in diesem
Moment befindet (also bis zu 10 Punkten), in einem Fall allerdings (Feld -3)
werden 3 Punkte abgezogen. Die Figur, die zuerst 42 Punkte erreicht, hat
gewonnen. Spiel des Jahres 1986.
Ausgabe mit Logo Spiel des Jahres Detektivspiel * 2-7 Spieler
ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * Design: Dietrich Lange * ca. 60 min * 01
108 7, Ravensburger, Deutschland, 1986 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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