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  Luftschlösser ( Wer Sturm und Regen verbannt, hat den Sieg in der Hand )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Sewell Nik
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8-88 1990
  Setz-/Position
LUFTSCHLÖSSER

LUFTSCHLÖSSER

 

Wer zuerst 3 oder 4 Luftschlösser errichten kann gewinnt, jeder Spieler hat 3 Wetterkarten, 6 Wolkenwesen und 4 Schlösser einer Farbe. Der Spieler am Zug spielt eine Wetterkarte aus, setzt dann Wolkenwesen ein, versetzt sie oder tauscht sie gegen ein Schloss und zieht danach eine neue Wetterkarte. Die Karten sind Ereigniskarten, man braucht zwei Wolkenwesen in einem Feld mit leerer Wolke, um ein Schloss zu bauen und vier Wolkenwesen, um ein fremdes Schloss durch ein eigenes zu ersetzen.

 

Positionsspiel mit Phantasie-Thema * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Nik Sewell * 01803, Schmidt, 1990 * Schmidt Spiel + Freizeit, D-8057 Eching

 

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  Lügen Kniffel ( Clever kniffeln - mit Köpfchen mogeln! )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 45 min 12-88 1993
  Würfel - Bluffen/Knobeln, Schätzen
Lügen Kniffel

Lügen Kniffel

 

Wie beim normalen Kniffel soll man mit maximal drei Würfen ein auf der Gewinnkarte vorgegebenes Ergebnis erzielen, bei dieser Variante darf man jedoch bluffen - wird man erwischt, muss man den Wurf streichen und die Gegner dürfen ihn sich gutschreiben, wird jemand falsch verdächtigt, muss der Anschuldiger den Wurf bei sich streichen.

 

Bluff- und Würfelspiel * 3-8 Spieler ab 12 Jahren * 01638, Schmidt, 1993 * Schmidt Spiel + Freizeit, D-8057 Eching

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  Lustige Traumreise ( Ein heiteres Würfelspiel, bei dem viele Hindernisse überwunden werden, bis der Träumer ... )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 6+
  Würfel - Lauf
Lustige Traumreise

LUSTIGE TRAUMREISE

 

Thema Hindernisse überwinden bis zur Leiter zum Baum und auf dem Weg zum Mond, Prinzip der Leiterspiele.

 

Würfelspiel * 2-6 Spieler * ab 5 Jahren * 601 1082, Schmidt *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, München

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  Macht die Bäume wieder grün
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Obermair Gilbert
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ 1985
  Lege - Karten
MACHT DIE BÄUME WIEDER GRÜN

MACHT DIE BÄUME WIEDER GRÜN

 

Jeder bekommt gleich viele Bäume, gewonnen hat, wer sie als erster anpflanzen konnte. Wer eine Problemkarte vor einen anderen Spieler hinlegt, behindert diesen Spieler, er muss das Problem zuerst lösen, d.h. das Problem mit einer passenden Lösungskarte ablegen. Wer eine Pflanzkarte ablegt, darf anschließend ein oder zwei Bäume anpflanzen. Der Spieler am Zug hebt an und entscheidet sich für Ablegen, eine Problemkarte vor einen Spieler legen, eine Lösungskarte für sein Problem legen, einen Alarm auslösen oder einen Alarm beenden.

 

Karten- und Legespiel * Lizenzthema: Willi Wipfel und seine Freunde2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Gilbert Obermair * 01041, Schmidt, Deutschland * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Eching

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  Magic Master
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Kishon Danny
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 20 min 8-88 1995
  Zauberkästen
MAGIC MASTER

MAGIC MASTER

 

Zaubertricks in Kleinverpackung, Teil einer Serie, 2 Tricks pro Packung

 

Zauberbox * 1 Spieler ab 8 Jahren * Lizenz Paradigm Games *  Autor: Danny Kishon und Lee Hathaway * 03344, Deutschland, Schmidt * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Box 1165, D-85378 Eching

 

 

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  Maharadscha ( Das spannende Familienspiel um kostbare Edelsteine )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Adams Christiane
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10-88 1988
  Lauf - Such/Sammel/schauen - Würfel
MAHARADSCHA

MAHARADSCHA

 

Die Spieler sollen wertvolle Edelsteine in den Palast des Maharadscha bringen. Die Figuren werden mit Würfelwurf bewegt, Um Edelsteine von den Schatzgruben nehmen zu können, muss man die entsprechende Karte besitzen, im Zentrumsfeld kann man Karten tauschen, mit Kobrachips kann man andere Spieler blockieren, sie können nur mit Schlangenbeschwörer-Karte überquert werden. Trifft man auf Figuren anderer Spieler, kann man um deren Edelsteine mittels Würfelwurf kämpfen. Wer am Ende die meisten Edelsteine besitzt, gewinnt.

 

Lauf-Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Christiane Adams * 01164, Schmidt, 1988 *** Schmidt Spiel + Freizeit, D-8057 Eching

 

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  Mama Mammut
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 3+ 1999
  Kinder - Würfel - Lauf
MAMA MAMMUT

MAMA MAMMUT

 

Die Mammut-Babys haben sich beim Spielen verlaufen und die Mamas machen sich auf die Suche, aber keiner weiß, welches Mammut wem gehört, alle dürfen mit allen ziehen. Wer "sein" Mammut zuerst zum passenden Baby bringt, hat gewonnen. Und es gibt noch einen zweiten Sieger, wer „seine“ Familie zuerst nach Hause bringt. Die Mammutfamilien werden dein einzelnen Spielern vor Spielbeginn zuerst zugelost.

 

Lauf-Würfelspiel * 2-6 Kinder ab 3 Jahren * Logo Schmidt International * 53027, Schmidt, 1999 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de

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  Mann o Mann ( Das rasante Spiel zur beliebten Fernsehshow )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-10 ca. 45 min 12-88 1993
  Würfel - Lauf - Kreativ/Kommunikation
MANN O MANN, Schmidt Spiele

MANN O MANN

 

Mann o Matur, wieder ein Spiel zu einer Fernsehsendung, wieder einmal von SAT 1, und beides heißt wirklich MANN O MANN - 10 Männer werben um die Gunst der Spierlanen und erhalten für ihre Qualitäten 1 bis 10 Punkte, wer am Ende die Karte des siegreichen Kandidaten besitzt, hat gewonnen.

 

Spiel zur TV-Show * 3 bis 10 Spieler ab 12 Jahren * 01094, Schmidt, 1993 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH * Box 1165 * D-85378 Eching *

 

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  Märchen erfinden ( Wir erzählen immer neue Geschichen und machen ein Buch daraus )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Diel U. Wild K.
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 20 min 4-8 1991
  Lernen - Wort - Kreativ/Kommunikation
Märchen erfinden

Märchen erfinden

 

In diesem Spiel lernt das Kind, gegebene Objekte und Dinge zu einer Geschichte zu verknüpfen; Bildkarten zu Bildgeschichten zu kombinieren; kreative Gedanken und Einfälle zu entwickeln, sich sprachlich verständlich und treffend auszudrücken; alle sprachlichen Fähigkeiten zu entwickeln

 

Lernspiel für sprachliche Kreativität * 1-6 Kinder von 4 - 8 Jahren * Autoren: U. Diel und K, Wild * Serie: Lern-Spiel-Club * 01982, Schmidt, 1991 * Schmidt Spiel + Freizeit, D-8057 Eching

 

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  Marco Polo Reise-Spiel Deutschland
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor Riedesser Wolfgang
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10-88 1996
  Geografie/Reise - Quiz
MARCO POLO REISE-SPIEL

MARCO POLO REISE-SPIEL

 

Das Spiel verläuft in drei Etappen, in der ersten ziehen die Spieler kreuz und quer durchs Land sprich über den Spielplan und sammeln die ausgelegten Bildkarten ein, in der zweiten Etappe muß jeder Spieler zu seinen Bildkarten Fragen beantworten, ansonsten verliert er sie und in der dritten Etappe muß man noch die Heimreise schaffen, sonst kann auch der Meistwissende verlieren, wenn er keinen Flug oder keine Fähre erwischt.

Weitere Spiele der Serie:

 

Frankreich, 01103

Italien, 01102

USA, 01101

 

Reisespiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Riedesser * Serie: Marco Polo * 01100, Schmidt, Deutschland, 1996 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH * Box 1165 * D-85378 Eching

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