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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Gespensterturm | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Matthäus Doris | |||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 5+ | de | 2013 | ||
Kooperativ - Merk - Kinder | ||||||
Gespensterturm
Jeden Abend um 10 Uhr beginnen die Gespensterkinder auf Schloss Schauerstein zu spuken. Die Spieler müssen sie finden und pünktlich ins Bett bringen; sie gewinnen wenn alle Kinder vor 12 Uhr um Bett sind. Zwei Spieler decken je ein Kärtchen auf: für zwei Farben wird der Zeiger der Turmuhr fünf Minuten vorwärts bewegt und die Kärtchen werden verdeckt. Bei gleicher Farbe darf der Nächste versuchen, das dritte solche Gespenst zu finden. Schafft er es nicht, gilt wieder: Großen Zeiger um 5 Minuten vorrücken und alle drei Gespenster umdrehen, ansonsten sind drei Kinder gefunden und kommen in ihr Zimmer. Spieler können einander Tipps geben.
Kooperatives Merkspiel für 2-6 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Amigo-Spiele 2013 Autor: Heinz Meister Grafik: Doris Matthäus Web: www.amigo-spiele.de Art.Nr. 03380
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Ghosts | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Freire Roberto | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 8+ | de | 2022 | ||
Karten | ||||||
Ghosts
Man spielt Geister-Karten aus und versucht, Überschreiten de Furcht-Stufe mit Wert Sieben zu vermeiden. Karten zeigen ein, zwei oder drei Geister. Man beginnt mit fünf Karten vom verdeckten Stapel und drei Furcht-Punkten. Reihum spielt jeder eine Karte, sagt die Furcht-Stufe an und zieht eine Karte nach. Eine Karte anderer Farbe als die der obersten Karte erhöht die Furcht-Stufe um die Anzahl Geister auf der neuen Karte; bei einer Karte gleicher Farbe bleibt die Furcht-Stufe gleich und die Spielrichtung ändert sich. Eine Nebelkarte ändert weder Furcht-Stufe noch Spielrichtung. Wer Sieben überschreiten muss, nimmt den Ablagestapel und einen Furcht-Punkt. Muss jemand eine Karte spielen und hat keine mehr, endet der Durchgang. Wer nun keinen Stapel vor sich hat, darf maximal drei Furcht-Punkte abgeben. Nach drei Durchgängen gesinnt man mit den wenigsten Furcht-Punkten.
Kartenablegespiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2022 Autor: Reiner Knizia Gestaltung: Roberto Freire Web: www.amigo-spiele.de Art. Nr.: 02202
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Gier | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Pfister Alexander | |||||
Grafik | Preiß Olaf | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 15 min | 8+ | de | 2017 | ||
Karten | ||||||
Gier
Kartenklau für gleiche Zahl! Von 98 Zahlenkarten 1 bis 7 hat man sieben Karten auf der Hand und, beginnend beim Startspieler, 1, 2, 3, 4 oder 5 Karten vor sich als Sammlung, sortiert nach Zahlen. Der aktive Spieler spielt eine Karte in seine Sammlung und zieht dann von einem Mitspieler Karten, dabei können Karten Sonderaktionen auslösen. Hört man freiwillig auf zu ziehen, legt man gezogene Karten in seine Sammlung; einen Ganoven ersetzt man durch eine Karte aus der Sammlung des Spielers und gibt den Ganoven zurück. Zieht man eine Karte doppelt, endet der Zug ohne Karten zu bekommen. Wer sechs gleiche Karten in seiner Sammlung hat, gewinnt sofort.
Kartenspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2017 Autor: Alexander Pfister Gestaltung: Olaf Preiß Web: www.amigo-spiele.de Art. Nr. 01752
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Gipfelstürmer ( Gipfelkraxler ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Friese Friedemann | |||||
Grafik | Fiore Christian | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8+ | de | 2015 | ||
Würfel - Lege | ||||||
Gipfelstürmer
Steinböcke sollen mittels Würfelwurf den Gipfel erklimmen. Der aktive Spieler würfelt bis zu drei Mal, mit beiseitelegen und neu würfeln. Danach muss man einen Steinbock um ein Feld Richtung Gipfel ziehen. Die Schilder zeigen die dazu nötigen Ergebnisse an, die gezeigte Zahl oder niedriger bzw. gezeigte Zahl oder höher oder Poker-Ergebnisse. Kann man kein Ergebnis erzielen, muss ein Steinbock zurück an den Start. Ist im Zielfeld nicht genug Platz, schubst man eigene Steinböcke nach oben und fremde nach unten; Kettenreaktionen sind möglich. Wer den Gipfel erreicht, dreht seinen Marker um; mit dem zweiten Steinbock am Gipfel gewinnt man sofort.
Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2015 Autor: Friedemann Friese Gestaltung: Christian Fiore Web: www.amigo-spiele.de Art.Nr. 05713
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() | |||||
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Gold am Yukon ( Es ist nicht alles Gold was glänzt ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Wittig Reinhold | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 45 min | 6+ | 1991 | |||
Setz-/Position - Würfel | ||||||
Gold am Yukon Man würfelt zuerst seine
Spielsteine ein. Pro Würfelauge wird ein Stein auf's
Feld gebracht. Hat man alle Steine in Form einer Kette (es dürfen nie Lücken in
einem Team entstehen) am Feld, wird in der Form gezogen, daß
man pro gewürfeltem Auge einen Stein ans andere Ende
der Schlange bringt. Während des jeweiligen Zuges darf die Richtung nicht
geändert werden. Wenn ein Claim von einer Farbe eingeschlossen wird, bleibt ein
Stein dieser Farbe zur Bewachung zurück, bei verkleinerter Truppe genügt ein
Halbkreis für die Eroberung. Wer einen Claim angreift,
scheidet aus. Das Spiel endet, wenn alle Claims abgesteckt sind oder nur mehr
ein Spieler seine Goldgräber bewegen kann, wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Positions- und Würfelspiel * 3-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Reinhold Wittig * * 1910, Deutschland, 1991 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH |
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Götterdämmerung | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Höh Hans Joachim Schilling Christof | |||||
Grafik | Balykin Paul | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
7-15 | ca. 30 min | 12+ | de | 2018 | ||
Karten | ||||||
Götterdämmerung
Verrat in Asgard! Als nordischer Gott ist man Beschützer Asgards oder Verschwörer, nur die Verschwörer kennen einander. Jede Fraktion will die andere in die Unterwelt verbannen. Fraktionskarten werden verteilt, Götter im Spiel haben Götterkarten und eventuell Aktionskarten, die anderen Spieler eine Walkyre. Analog zu Werwolf-Spielen werden Spieler angeklagt und verbannt; in der Aktionsphase erspielt man mit Aktionen - z.B. Mitspieler schützen oder verwunden - und Orakel - Fraktionskarte der eigenen Welt anschauen - Vorteile für die eigene Fraktion. Sind alle einer Fraktion verbannt, gewinnt die Fraktion mit mindestens einem Spieler in Asgard.
Deduktionsspiel für 7-15 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2018 Autor: Dr. Hans Joachim Höh, Christof Schilling Gestaltung: Paul Balykin Art.Nr.: 01854
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Grizzly ( Lachsfang am Wasserfall ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Oppolzer Anna Kloß Stefan | |||||
Grafik | Fiore GmbH | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | de | 2019 | ||
Such/Sammel/schauen - Setz-/Position - Schiebe, Dreh-, Rangier | ||||||
Grizzly
Als Bären Lachse fangen am Wasserfall! Zu Beginn einer Runde würfelt der Startspieler; je nach Resultat fließt Wasser, das heißt bewegen sich Wasserplättchen im 3D-Plan oder Lachse springen den Wasserfall hoch, jeweils in die farblich passenden Wasserbahnen. Danach bewegen sich die Bären - trifft man dabei auf einen Lachs, nimmt man ihn; kehrt ein Bär zum Bärenfelsen zurück, sichert er seine Lachse. Ein Bär, der beim Fließen des Wassers den Wasserfall hinunterrutscht, verliert ungesicherte Lachse und beginnt am Bärenfelsen neu. Ist alles Wasser geflossen oder alle Lachse wurden gesammelt, gewinnt man mit den meisten Lachsen.
Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2019 Autor: Anna Oppolzer, Stefan Kloß Gestaltung: Fiore GmbH Web: www.amigo-spiele.de Art.Nr. 01954
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Guillotine ( Nur nicht den Kopf verlieren ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Peterson Paul | |||||
Grafik | Hoover Quinton Raabe Mike | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 12+ | 2002 | |||
Karten - Satire, Schwarzer Humor | ||||||
Guillotine Thema Französische Revolution, die Spieler sind
Betreiber von Guillotinen und konkurrenzieren sich um die beste Sammlung von
Adeligen-Köpfen, mit Aktionskarten kann man die Reihenfolge der Delinquenten
ändern, um die besten Köpfe zu bekommen. Gespielt werden 3 Tage, in seinem Zug
am ersten Tag kann ein Spieler eine Aktionskarte spielen, muss den vordersten
Adligen köpfen und muss eine Aktionskarte ziehen. Für Tag 2 und 3 werden neue
Adelige angelegt, die Spieler behalten Adels- und Aktionskarten auf der Hand
und auf dem Tisch. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Kartenspiel * 2-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Paul Peterson * 2720,
Deutschland, 2002 *** Amigo Spiel
+ Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de |
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FAMILIE | ![]() | |||||
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Halli Galli ( DAS BRANDHEISSE FAMILIENSPIEL !!! ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Shafir Haim | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 6-106 | 1992 | |||
Reaktion - Action - Such/Sammel/schauen | ||||||
Halli Galli Ein hübscher Fruchtsalat in bunten Farben: Bananen, Erdbeeren,
Zwetschken, Limonen ... und die Spieler machen immer neue Mischungen in diesem
Obsthaufen. Aber wenn genau 5 gleiche Früchte obenauf liegen, dann muss
schnellstens auf die Pauke gehauen, sprich der Klingelknopf gedrückt werden.
Denn der Schnellste gewinnt! Er riskiert allerdings, von den langsameren
Mitspielern auch einmal eins auf die Finger zu kriegen. Klassiker im Bereich
der Familien- und Aktionsspiele, trainiert das Reaktionsvermögen. Firmensitz Rödermark, Gelbe Ecke mit "Garantierter
Spielspaß!" Untertitel „Der brandheiße Familienspaß“ Reaktionsspiel *
2-6 Spieler ab 6 Jahren * 1700, Amigo, Deutschland, 1992 * Amigo Spiel + Freizeit GmbH |
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Halli Galli ( DAS BRANDHEISSE FAMILIENSPIEL !!! ) | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Shafir Haim | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 6-106 | 1992 | |||
Reaktion - Action - Such/Sammel/schauen | ||||||
Halli Galli Ein hübscher Fruchtsalat in bunten Farben: Bananen, Erdbeeren,
Zwetschken, Limonen ... und die Spieler machen immer neue Mischungen in diesem
Obsthaufen. Aber wenn genau 5 gleiche Früchte obenauf liegen, dann muss
schnellstens auf die Pauke gehauen, sprich der Klingelknopf gedrückt werden.
Denn der Schnellste gewinnt! Er riskiert allerdings, von den langsameren
Mitspielern auch einmal eins auf die Finger zu kriegen. Klassiker im Bereich
der Familien- und Aktionsspiele, trainiert das Reaktionsvermögen. Firmensitz Rödermark, Gelbe Ecke mit "Garantierter
Spielspaß!" Untertitel „Der brandheiße Familienspaß“ Reaktionsspiel *
2-6 Spieler ab 6 Jahren * 1700, Amigo, Deutschland, 1992 * Amigo Spiel + Freizeit GmbH |
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