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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Komm, wir kaufen ein!
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Brand Inka Brand Markus
  Grafik Hebrock Andrea
  Redaktion Görres Helena
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 10 min 3+ de 2016
  Lernen - Merk - Kleinstkinder - Such/Sammel/schauen
Komm, wir kaufen ein

Komm, wir kaufen ein!

 

Im Spiel sind Chips für Lebensmittel, farbkodiert für Backwaren, Frischetheke, Kühlregal, Obst und Gemüse sowie haltbare Lebensmittel, dazu Regalkarten und Spieltafeln sowie eine Kassenkarte. Damit kann man im freien Spiel Lebensmittel und die Plätze im Supermarkt kennenlernen, kann dann Lebensmittel aufdecken, aufladen und bei sich oder einem Mitspieler auf der Tafel ablegen oder aus dem Regal passend zur Spieltafel holen und an die Kassa bringen. Die Spieltafeln können auch umgedreht werden und zeigen dann Einkaufskörbe, die man befüllen muss. Serie spielend Neues lernen.

 

Zuordnungsspiel für 1-4 Spieler ab 3 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2016

Autor: Inka und Markus Brand

Grafiker: Andrea Hebrock

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 24 721 9

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 3

 

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Komme gleich ( Gewitzt serviert gewinnt das meiste Trinkgeld )
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor Rosenberg Uwe
  Grafik Stephan Sabine Spieker Hinkel
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 10+ 1999
  Familie - Karten - Reaktion
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kommissar Spürnase ( Auf frischer Tat ertappt: Räuberbande geschnappt )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Ludwig Manfred
  Grafik Näf Viktor
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 6+ 1989
  Lauf - Würfel - Kinder
Kommissar Spürnase

Kommissar Spürnase

 

Eine Räuberbande hat einen Schatz versteckt, nun will sie ihn heben, dicht verfolgt von Kommissar Spürnase, jeder zieht jeden Räuber, einer spielt den Kommissar. Die Räuber-Spieler dürfen jeden Räuber ziehen, keine Figur darf übersprungen werden, erreicht ein Räuber ein Haus mit direktem Wurf, schaut er drunter und verkündet den Schatz, so er dort ist. Wer den Kommissar spielt würfelt und zieht, erreicht er einen Räuber direkt und fängt ihn, erreicht er ein Haus darf er nicht darunter schauen. Ist der Schatz gefunden, muss er in die Höhle gebracht werden, damit die Räuber gewinnen. Fängt der Kommissar den Räuber mit dem Schatz oder alle 5 Räuber, hat der Kommissar gewonnen.

Neuauflage mit geändertem Cover

 

Detektivspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Manfred Ludwig * 00 255 9, Ravensburger, Deutschland, 1989 ***  Otto Maier Verlag Ravensburg

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Kommissar Spürnase ( Auf frischer Tat ertappt: Räuberbande geschnappt )
  Verlag Otto Maier Verlag Ravensburg
  Autor Ludwig Manfred
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 6+ 1988
  Detektiv-/Deduktion - Setz-/Position - Lauf
Kommissar Spürnase

Kommissar Spürnase

 

Eine Räuberbande hat einen Schatz versteckt, nun will sie ihn heben, dicht verfolgt von Kommissar Spürnase, jeder zieht jeden Räuber, einer spielt den Kommissar. Die Räuber-Spieler dürfen jeden Räuber ziehen, keine Figur darf übersprungen werden, erreicht ein Räuber ein Haus mit direktem Wurf, schaut er drunter und verkündet den Schatz, so er dort ist. Wer den Kommissar spielt würfelt und zieht, erreicht er einen Räuber direkt und fängt ihn, erreicht er ein Haus darf er nicht darunter schauen. Ist der Schatz gefunden, muss er in die Höhle gebracht werden, damit die Räuber gewinnen. Fängt der Kommissar den Räuber mit dem Schatz oder alle 5 Räuber, hat der Kommissar gewonnen.

 

Detektivspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Manfred Ludwig * 00 255 9, Ravensburger, Deutschland, 1988 *** Otto Maier Verlag Ravensburg

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  KOMPLETT
  Verlag Spear Spiele J.W.Spear & Sons
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 1976
 
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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Komplize gesucht
  Verlag Gmeiner Verlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Eberle Lutz Franze Julia
  Redaktion Liebsch Frank
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 60 min 14+ de 2021
  Karten - Denk - Party
Komplize gesucht

Komplize gesucht

 

Man sucht den am besten geeigneten Komplizen für unterschiedlichste kriminelle Vorhaben. 55 doppelseitige Karten geben die Coups vor, 110 Personen-Karten die möglichen Komplizen. Man hat vier Personen auf der Hand, der oberste Coup wird aufgedeckt. Alle wählen eine möglichst gut passende Person für den Coup und legen sie verdeckt dazu. Haben alle gewählt, wird aufgedeckt und der Startspieler entfernt die Person, die er für am wenigsten geeignet für den aktuellen Coup hält. Wer diese Karte spielt, entfernt die nächste Person, usw. bis eine Person übrigbleibt. Wer diese Person spielte, erhält die Coup-Karte und wird neuer Startspieler. Sind alle zu Beginn ausgewählten Coup-Karten gespielt, gewinnt man mit den meisten.

 

Krimi-Party-Spiel für 3-8 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: Gmeiner Verlag 2021

Autor: Reiner Knizia

Gestaltung: Lutz Eberle, Julia Franze

Web: www.gmeiner-verlag.de

Art. Nr.: 581772

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Komponisten Quartett
  Verlag Josef Schneider Junior Wien
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3+ ca. 20 min ohne de
  Karten - Such/Sammel/schauen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  König der Sterne ( Der galaktische Wettstreit um die Krone des Universums )
  Verlag ASS Altenburger und Stralsunder Spielkarten Fabriken AG
  Autor Eberle Bill Kittredge Jack Norton Bill
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 12+ 1985
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  König Krösus
  Verlag G. Krummacher KG
  Autor Krummacher Gottfried
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 1978
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  König Laurin mit der Tarnkappe
  Verlag Parker Brothers
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4
 
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