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  EXPERTEN Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Aeon's End Promo-Pack
  Verlag Edition Spielbox
  Autor Riley Kevin
  Grafik Hartmann Scott
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 60 min 14+ de 2020
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Bau Spiel - Erweiterung ohne Basisspiel
Aeon's End Promo-Pack Spielbox 4/2020

Aeon’s End Promo Pack

 

Gravehold gegen Nemesis, mit entsprechenden Decks für Nemesis- und Mage-Spieler. Nach jedem Spieler- oder Nemesis-Zug wird die Zugreihenfolge zufällig bestimmt. Phasen eines Spielerzugs: Spruchphase, Hauptphase mit Karte spielen, Karten und Boost erhalten, auf Lücke fokussieren, Lücke öffnen, Spruch für Lücke vorbereiten und Effekte für „in Vorbereitung“ Spruch und „abzuwerfen“ ausführen sowie Karten-Nachziehphase. Die Nemesis agiert in der Hauptphase. Für erschöpfte Spieler ändern sich die Regeln, sind alle Spieler erschöpft, verlieren sie das Spiel gemeinsam.

Promo-Pack für die deutsche Ausgabe, Spielbeilage spielbox 4/2020

 

Promo für Aeon’s End für 1-4 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: Frosted Games / Pegasus Spiele 2020

Autor: Kevin Riley

Grafiker: Scott Hartman, Gong Studios

Web: www.spielbox.de

Art. Nr. -

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  AERONAUTIKA ( FLIEGENDE KISTEN )
  Verlag HISTORIEN SPIELE VERLAG
  Autor du Poel Jean
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 12+ 1996
  Setz-/Position - Rennspiel - Sport
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Affen Angeln ( Welches Äffchen schwing sich am schnellsten durch den Dschungel? )
  Verlag Selecta Spielzeug
  Autor Kobbert Max J.
  Grafik Kinzebach Barbara
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 15 min 3+ 1999
  Kinder - Geschicklichkeit - Lauf
Affen Angeln

Affen Angeln

 

Aus Plättchen wird ein Dschungel-Parcours gelegt, auf dem die Äffchen entlang laufen sollen - aber das ist nicht so einfach, denn die Affen müssen mit Hilfe der Angel hochgehoben und aufs nächste Feld gesetzt werden. Die hochgehobenen Arme der Affen bilden einen Bogen, in den die Kugel eingefädelt werden muß, damit man das Äffchen hochheben kann - und aufgepasst, nur nicht mit der Angel umwerfen! Eine feinmotorische Herausforderung für die Kleinen!

 

Geschicklichkeitsspiel * 2 Spieler ab 3 Jahre * Autor: Max J. Kobbert * ca. 10 min * 3030, Selecta, 1999 *** Selecta Spielzeug GmbH * Römerstraße 1 * D-83533 Edling * Fon +49-8071-1006-0 * Fax +49-8071-1006-40 * www.selecta-spielzeug.de * info@selecta-spielzeug.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Affen raffen
  Verlag Goldsieber Spiele
  Autor Schacht Michael
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 6+ 2002
  Such/Sammel/schauen - Merk
Affenraffen

Affenraffen

 

Die Tiere im Zoo sind wieder einmal ausgerückt und müssen zurück in die Gehege, dazu werden Tiertafeln und die Zusatzaufgaben verdeckt gemischt und verteilt, in die Mitte kommen die Aufgabentafeln und die beiden erledigt-Tafeln. Die oberste Aufgabentafel wird umgedreht, sie gilt es zu erfüllen, man muss die geforderten Tierpaare mit gleicher Hintergrundfarbe zu finden, dabei darf man nicht mehr Tierpaare sammeln als die Aufgabe verlangt. Gesucht wird gleichzeitig, nur mit einer Hand und jede Tafel muss sofort wieder umgedreht werden, Zusatztafeln bringen bei Rundenende Plus- oder Minuspunkte. Wer als erster eine Aufgabe erledigt hat nimmt sich unabhängig von Tusatzaufgaben die 1. erledigt-Tafel, der zweitschnellste die 2. Damit endet die Runde und man punktet für erfüllte Aufgaben und bekommt Plus- oder Minuspunkte für erfüllte oder nicht erfüllte Zusatzaufgaben. Wer nach drei Runden am meisten Pluspunkte hat, gewinnt.

 

Merk- und Sammelspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Michael Schacht * ca. 20 min *  1177, Goldsieber, Deutschland, 2002 *** Goldsieber Spiele * Werkstraße 1 * D-90765 Fürth * Fon: +49-911-9765-01 * Fax: +49-911-9765-160 * www.goldsieber.de * verkauf@goldsieber.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Affen Theater ( Der höchste Affenturm gewinnt! )
  Verlag Klee-Spiele GmbH
  Autor Ehrhard Dominique
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 7-88 1996
  Lege - Merk
AFFENTHEATER

Affentheater

 

Karten werden in aufsteigender Zahlenreihenfolge aufgelegt, nicht jeder Spieler braucht jedes Kärtchen, und wer sich besser merkt, wo die gesuchten liegen, hat am Ende den höchsten Turm.

 

Lege-Merkspiel *2-5 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Dominique Ehrhard * 91456, Deutschland, 1996 *** Klee Spiele GmbH

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Affenbande ( Alle Gelben zu mir! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Krause Joachim
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 3-6+ 2001
  Vorschulkinder - Such/Sammel/schauen
Affenbande

Affenbande

 

Die Affenbande ist wieder einmal völlig außer Rand und Band und die Spieler sollen Ordnung in die muntere Versammlung bringen. Wer als erster alle 6 Äffchen einer Farbe auf seiner Tafel hat, gewinnt. Die Äffchen wandern in den undurchsichtigen Beutel und werden gut geschüttelt. Wer dran ist, zieht ein Äffchen aus dem Beutel – zieht er einen Affen eines Mitspielers, setzt er ihn auf dessen Tafel und zieht noch einmal einen Affen heraus, so lange, bis er einen Affen eigener Farbe erwischt. Diesen setzt er auf die eigene Tafel und der linke Nachbar ist dran.

 

Sammelspiel * 2-4 Spieler von 3-6 Jahren * Autor: Reiner Knizia * 23 114 0, Ravensburger, Deutschland, 2001 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Affenparty
  Verlag Herder Spiele
  Autor Meister Heinz
  Grafik Blecher Wilfried
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 4+ 1991
  Kinder - Lauf - Kooperativ
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Affenschlau ( Der magische Affe, der alles weiß )
  Verlag Noris Spiele
  Autor nicht genannt
  Grafik Rüttinger Michael Rüttinger Heidemarie
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 20 min 5+ 2005
  Quiz - Lernen
Affenschlau

Affenschlau

 

Und wieder eine Variante des magischen magnetischen Quiz-Zauberers, diesmal kommt er in als kleiner schlauer Affe und beantwortet die Fragen zu den Spieltafeln. Im Spiel sind 8 doppelseitige Spieltafeln zu den unterschiedlichsten Themen, eine Tafel wird eingelegt, der Affe wird in die linke Drehscheibe gesetzt und auf eine Aufgabe gedreht. Nun nennt der Spieler die seiner Meinung nach richtige Lösung und setzt den Affen um, dieser zeigt nun auf die richtige Lösung.

 

Quizspiel * 1-6 Spieler ab 5 Jahren * 601/3730, Noris, Deutschland, 2005 *** noris SPIELE * Georg Reulein GmbH & Co KG * www.noris-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Affenschleuder ( Das "tierische" Aktions-Spiel )
  Verlag Noris Spiele
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 4+ 1992
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
AFFENSCHLEUDER

AFFENSCHLEUDER

 

Ein Aktionsspiel für Kinder, auf Baumstämmen hängt ein Netz (für ganz kleine Kinder) oder auch nicht, un ddann schleudert jeder seine Affen mit Katapult in Richtung Bäume, mit etwas Glück bleiben sie daran hängen und tragen zum Sieg bei, gewonnen hat, wer zuerst alle Affen in die Bäumekriegt. Aber es geht fair zu: Affen, die später wieder herunterfallen, müssen nicht nocheinmal springen, sondern zählen weiter als Treffer.

 

Aktionsspiel * 1-4 Spieler ab 4 Jahren * 606/1036, Deutschland, 1992 * noris SPIELE * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Affenschreck ( Wer auf die andere Seite will, muß vorbei am Krikodil )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 6-88 1990
  Setz-/Position - Lauf - Würfel
Affenschreck

Affenschreck

 

Der böse böse rote Affe will auf seiner "Insel der Früchte" allein bleiben. Die anderen Affen aber versuchen, als erste die Insel zu erreichen. Wer sich auf ein Krokodilmaul stellen muss, hat eine 50%-ige Chance geschnappt und verjagt zu werden. Wer als erster die Insel erreicht, darf den bösen Affen ins Wasser werfen. Vom Mechanismus her ein reines Laufspiel auf übergroßem sehr schönem Spielplan.

 

Laufspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * 01063, Schmidt, Deutschland, 1990 *** Schmidt Spiel und Freizeit GmbH

 

 

 

 

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