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Winnetou ( Karl May II ) | ||||||
Verlag | F.X.Schmid | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 30 min | ohne | de | |||
Karten | ||||||
Winnetou Mechanismus Lauf / Würfelspiel mit Ereigniskarten, zu
den Büchern von Karl May, die Spieler sollen den Wilden Westen durchqueren, wer
mit der Friedenspfeife zuerst das Pueblo erreicht,
kann das Spiel beenden, es gewinnt, wer die meisten Trophäen vorweisen kann. Laufspiel * 2-4 Spieler * ohne Altersangabe * Autor. Rudolf Ross * ca. 45 min * 91697, F.X.
Schmid, Deutschland, Jahr ??? *** F.X. Schmid * derzeit nicht erhältlich |
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Wunderwatschler ( Ein flottes Würfelvergnügen ) | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | Hanneforth Dirk | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 45 min | 5+ | 1988 | |||
Würfel - Lauf | ||||||
Wunderwatschler Es wird gewürfelt
und dann nach Wunderwatschler-Art gezogen, vorwärts,
rückwärts, stolpern und dabei andere weiterstoßen,
sogar Kettenreaktionen sind möglich, bis einer alle Steine in der Höhle des Wunderwatschlers hat. Würfelspiel * 3-5 Spieler ab 5 Jahren * ca. 45
min * 70505.6, F.X. Schmid, Deutschland, 1988 *** F.X. Schmid * derzeit nicht
erhältlich |
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Xerxes ( Ein Spiel im Wechsel von Strategie und Dynamik ) | ||||||
Verlag | F.X.Schmid | |||||
Autor | Heuser Kurt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 45 min | 8+ | 1987 | |||
2-Personen - Strategie - Setz-/Position - Abstraktes Spiel | ||||||
Xerxes Die Spieler
entscheiden sich für eine der Grundformationen, um den ersten Spielzug wird
gelost, dann sind die Spieler abwechselnd am Zug. In einem Zug kann man eine
Figur ziehen oder damit Springen. Ziehen bedeutet einen Schritt in beliebiger
Richtung auf ein benachbartes Feld. Springen bedeutet in gerader Linie über
eine Figur am Nachbarfeld auf ein dahinter liegendes freies Feld, Kettensprünge
sind möglich, man muss nicht alle Möglichkeiten nutzen. Übersprungene eigene
Figuren bleiben stehen, übersprungene gegnerische Figuren gehen vom Brett. Wer
das gegnerische Lager = großer Punkt der eigenen Farbe in der gegnerischen
Hälfte als Erster mit einer eigenen Figur besetzen kann, gewinnt. Taktisches Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Kurt Heuser * ca. 45 min * 71201.6, F.X. Schmid, Deutschland, 1987 *** F.X. Schmid |
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Xerxes ( Ein taktisches Spielsystem mit 2 Aufmarschplänen und mehreren Eröffnungsvariante ) | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | Heuser Kurt Oker Eugen | |||||
Grafik | Ross Rudolf | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 45 min | ohne | 1973 | |||
2-Personen - Strategie | ||||||
Xerxes XERXES und
FRUNDSBERG, in beiden Spielen muß ausgehend von der
Grundstellung ein bzw. zwei Felder im Rücken der gegnerischen Figuren besetzt
werden. Taktisches
Positionsspiel * Serie: E-SPIEL * 2 Spieler * ohne
Altersangabe * Autor: Kurt
Heuser * Bearbeitung: Eugen Oker * ca. 45 min * 91829,
F.X. Schmid, Deutschland, 1973 *** F.X. Schmid * derzeit nicht erhältlich |
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Zippel Zappel ( Der große Spaß im Kinderzimmer ) | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | 1992 | |||
Kinder - Action - Merk | ||||||
Zippel zappel Ein zitternder Apfel mit Würmchen, die aus den Löchern
schauen und geschnappt werden müssen. Ein lustiges Spiel um Farben zu lernen
und Positionen zu merken, eigentlich eine Memory-Variante,
aber mit viel mehr Spaß und Action! Höchst erfreulich auch die fehlende
Batterie, das Ganze funktioniert auf Federwerk-Basis. Merkspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * ca. 20 min * 70700.5, F.X. Schmid, Deutschland, 1992 *** F.X. Schmid
* derzeit nicht erhältlich |
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Zoff in Buffalo ( Runter von meiner Weide, du Rindvieh! ) | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | Conrad Christwart | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 12+ | 1998 | |||
Familie - Setz-/Position | ||||||
Zoff
in Buffalo Die
Rinder werden zur Versteigerung getrieben und müssen auf den wenigen Weiden
Platz finden - alle Spieler spielen gleichzeitig, man ordnet zwei Weiden je
eine Kuhkarte zu und spielt dann gleichzeitig aus. Beginnend mit der kleinsten
Weide platziert man höchstens so viele Kühe aus dem eigenen Vorrat wie auf der
gespielten Karte. Am Ende der Runde bekommen die Spieler die Weidekarten zurück,
die Kühe kommen aus dem Spiel, Spielende nach 5 Runden. Positionsspiel
* 2-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Christward Conrad * ca. 45 min * 27204.4, F.X. Schmid,
Deutschland, 1998 *** F.X. Schmid * derzeit nicht erhältlich |
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Zum Kuckuck! ( Das Spiel um schräge Vögel und faule Eier! ) | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | Dorra Stefan | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 45 min | 12+ | 1997 | |||
Karten | ||||||
ZUM KUCKUCK! Der Kuckuck landet im Nest des Kakadus und schon hat man das Problem, das faule Ei wieder los zu werden, und wenn man gar am meisten Kuckucke erwischt hat, verliert man einen Kakadu. Seine Kakadus bekommt man nach der Zufallsverteilung der Zahlenkarten, die Zahlenkarten setzt man ein, um Nestkarten zu bekommen, und wer die höchste Nestkarte hat, muss einen Kakadu in einen Kuckuck umwandeln. Und am Ende gibt es Punkte für die verbliebenen Kakadus. Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Stefan Dorra * ca. 30 min * 70332.8, F.X. Schmid, Deutschland, 1997 *** F.X.Schmid |
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Zum Kuckuck! ( DAS SPIEL FÜR SCHRÄGE VÖGEL! ) | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | Dorra Stefan | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 45 min | 12+ | 1998 | |||
Karten - Familie | ||||||
ZUM KUCKUCK! Der Kuckuck landet im Nest des Kakadus und
schon hat man das Problem, das faule Ei wieder los zu werden, und wenn man gar
am meisten Kuckucke erwischt hat, verliert man einen Kakadu. Seine Kakadus
bekommt man nach der Zufallsverteilung der Zahlenkarten, die Zahlenkarten setzt
man ein, um Nestkarten zu bekommen, und wer die höchste Nestkarte hat, muss
einen Kakadu in einen Kuckuck umwandeln. Und am Ende gibt es Punkte für die
verbliebenen Kakadus. Erste Auflage 1997,
70332.8, F.X.Schmid Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren *
Autor: Stefan Dorra * ca. 30 min * 27134.4, F.X. Schmid, Deutschland, 1998 *** F.X.Schmid |
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Zwinkern ( ... aber nicht erwischen lassen! ) | ||||||
Verlag | F.X.SCHMID | |||||
Autor | Krahwinkel Friedhelm | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 45 min | 10+ | 1994 | |||
Kreativ/Kommunikation - Action | ||||||
Zwinkern Ein Spiel für Agenten, Geheimnisträger und solche
die es werden wollen. Die Spieler müssen einander durch Zwinkern oder sonstige
möglichst unauffällige Grimassen signalisieren, wer die passende Karte zur
Karte, auf der die Spielfigur steht, in der Hand hat, da ist gekonnte Tarnung
und auch ins-Leere-Zwinkern gefragt. Kommunikationsspiel
* 3-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Friedhelm Krahwinkel * ca. 30 min * 71310.5, F.X. Schmid, Deutschland, 1994
*** F.X.Schmid, derzeit nicht erhältlich |
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