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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Schildkrötenrennen ( Sei auf Zack, lauf Huckepack! )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
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  Geschicklichkeit
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 5+ de 2019
  Rennspiel - Kinder
Schildkrötenrennen

Schildkrötenrennen

 

Die Schildkröten wollen zum Salat am anderen Ende der Wiese und lassen sich dabei gerne von anderen Schildkröten tragen. Jeder Spieler bekommt geheim eine Schildkröte zugeteilt und dazu fünf Karten. Wer dran ist spielt eine Karte und zieht die Schildkröte dieser Farbe entsprechend vorwärts oder rückwärts, Regenbogenschildkröten sind Joker. Kommt eine Schildkröte auf ein besetztes Feld, wird sie oben draufgesetzt, eine Schildkröte im Stapel nimmt auf ihr sitzende Schildkröten mit. Erreicht ein Stapel das Ziel, gewinnt die unterste Schildkröte, ansonsten die erste Schildkröte im Ziel.

 

Rennspiel für 2-5 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Piatnik 2019

Autor: Reiner Knizia

Gestaltung: Rolf Arvi Vogt

Web: www.piatnik.com

Art. Nr. 662591

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Schlappe Ritter ( Was diese Helden machen, da lachen selbst die Drachen! )
  Verlag Jumbo International
  Autor Baars Gunter
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 7+ 1997
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen
Schlappe Ritter

Schlappe Ritter

 

In der dunklen Festung aus 6 Türmen sitzt die entführte Prinzessin und der König hat nur eine Handvoll äußerst seltsamer Helden zur Verfügung, um seine Tochter zu befreien - Heldentum schön und gut, aber besser von den anderen. Man würfelt und zieht, sucht sich einen Würfel aus und zieht den Drachen entgegen, auf einem freien Feld endet der Zug. Auf einem besetzten Feld schiebt er die Figuren ein Feld vor oder zurück, wenn nötig wird in Serie verschoben. Fällt „Hose voll“ darf er so weit wie er will zurückziehen. Trifft man einen Drachen wird man 8 Felder zurück verjagt, Drachen können nicht übersprungen werden. Hat ein Drache einen Ritter verjagt, wird er aus dem Spiel genommen. Wer ein Schlüsselfeld passiert, nimmt den Schlüssel, sind alle Schlüssel gesammelt, geht es Richtung Türme, wer keinen Schlüssel hat, hat auf besetzten Feldern dem dort befindlichen Ritter einen abnehmen. Auf einem Burgfeld kann man einen Schlüssel abgeben und den Turm umdrehen, wer die Krone findet, gewinnt.

 

Laufspiel * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor:  Gunter Baars * ca. 60 min *  3490, Jumbo, Deutschland, 1997 *** Jumbo International

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Schlauer als die Eltern ( Klein gegen Groß - Das lustige Wissensspiel der Generationen )
  Verlag Imagination Games
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ de 2008
  Quiz - Lauf - Würfel
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Schlauer Bauer ( Du sollst nicht die Möhren beim Wachsen stören! )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Ng Ralph. Yau Peter
  Grafik Wagner Arthur
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 2005
  Kinder - Such/Sammel/schauen
Schlauer Bauer

Schlauer Bauer

 

Die Häschen lassen sich im Möhrenfeld die frischen Leckerbissen schmecken, aber die Bauern wollen selber ernten und fangen die Häschen. Jeder Spieler nimmt sich Bauer und Häschen derselben Farbe und stellt den Bauern in eine Ecke. Dann setzen die Spieler ihre Häschen in die Farbfelder ein und merken sich die beiden markierten, die sich nicht vertreiben lassen. Wer dran ist würfelt: Bei Farbe und Joker drückt man auf ein farbiges Häschen und dann auf den Hut des eigenen Bauern – springt das Häschen raus, darf man es nehmen. Für den Pfeil muss man ein Häschen mit einem Mitspieler tauschen. Wer als erster vier verschiedene Häschen hat, gewinnt.

 

Merk- und Sammelspiel *  2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autoren: Ralph Ng und Peter Yau *  ca. 20 min * 640193, Österreich, 2005 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferdinand Piatnik & Söhne * www.piatnik.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  SCHLITZOHR
  Verlag HANJE SPIELE-ATELIER
  Autor Nürnberger Hans-Jörg Nürnberger Ursula
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 1976
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Schloss Rabenstein ( Wer bricht den Zauberbann? )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Dorra Stefan
  Grafik Plangger Lisa
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 6+ 1996
  Kinder - Lauf - Bluffen/Knobeln, Schätzen
Schloss Rabenstein

Schloss Rabenstein

 

Ein böser Zauberer hat alle Kinder im Schloss in Raben verwandelt und alles Land rund ums Schloss in Sumpfland, aber eine Fee verrät den Kindern, dass im Schloss 12 Zaubersteine sind. Können die Raben diese holen, ist der Bann gebrochen. Wer an der Reihe ist, muss eine Farbe sagen und darf dann sooft ziehen wie diese Farbe auftaucht, die Farbe wird entweder erwürfelt oder mit Karten oder Chips bestimmt. Ein für ein Kinderspiel erstaunlich variabler Zugmechanismus, der dem Spiel einen besonderen Reiz verleiht.

 

Märchenspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Stefan Dorra * ca. 45 min * 6417, Piatnik, Österreich, 1996 *** Wr. Spielwarenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne *

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Schlumperwald ( IM LABYRINTH DER TAUSEND MONSTER )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Auer Martin
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ 1987
  Lege - Lauf - Setz-/Position
Schlumperwald

Schlumperwald

 

Jeder Spieler soll mit seiner Figur durchs Labyrinth ziehen, den Stern aufsuchen und zu seinem Ausgangspunkt zurückkehren. Die Kärtchen werden nach und nach aufgedeckt, im späteren Spielverlauf darf man auch Kärtchen verdrehen. Pro Zug darf der Spieler eine Karte überqueren, wenn man Karten verdreht,d arf man diese erst im nächsten Zug betreten.

 

Lege- und Laufspiel * 2 Spieler oder Teams ab 10 Jahren * Lizenz Two Game Girls * ca. 30 min *  6448, Piatnik, Österreich, 1987 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Schnapp 'n Happen
  Verlag Hasbro International Inc.
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 20 min 8+ de 2018
  Action - Geschicklichkeit
Schnapp 'n Happen

Schnapp’n Happen

 

Eine Krone für Leckerbissen! Die Krone mit Halterungen für Gabeln wird zusammengebaut - Erwachsenenhilfe kann nötig sein - und Leckerbissen werden bereitgelegt. Der aktive Spieler setzt die Krone auf, steckt Leckerbissen an die Gabeln und richtet die Leckerbissen in Mundhöhe aus. Dann drückt man den Knopf - je nach Druckdauer folgt ein kurzes oder langes Spiel. Die Krone dreht sich und spielt Musik, während man versucht, in der Laufzeit der Musik alle Leckerbissen von den Gabeln zu schnappen; Hände dürfen dabei nicht verwendet werden. Waren alle einmal dran, gewinnt man mit den meisten gegessenen Leckerbissen.

 

Actionspiel für 2 oder mehr Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Hasbro International 2018

Web: www.hasbro.de

Art. Nr. 0318E2420100

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Schnatti Schnatter ( Das lustige Entenkinder-Fütterungs-Spiel mit der quakenden Entenmutter )
  Verlag Jumbo International
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 3+ 2007
  Kinder - Merk - Such/Sammel/schauen
Schnatti Schnatter

Schnatti Schnatter

 

Die Entchen schwimmen im Teich und werden von der Entenmama gerufen. Jedes Entchen hat einen farbigen Punkt auf dem Bauch und wer das richtige Entchen findet, darf es mit einem Brotstück füttern. Wenn die Entenmama keine Farbe ruft, sondern schnattert müssen alle Entchen versetzt werden. Wer als erster keine  Brotkrümel mehr hat, gewinnt.

 

Such und Merkspiel * 2-4 Spieler ab 3 Jahren * ca. 10 min * Lizenz: BLA/EGB * 03542, Jumbo, Deutschland, 2007 *** Jumbo International * www.jumbo.eu

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Schnipp Schnapp und Aufgepasst!
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
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  Geschicklichkeit
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  ohne ca. 10 min ohne de
  Karten - Reaktion - Kinder
Schnipp-Schnapp und Aufgepaßt

Schnipp-Schnapp und Aufgepaßt

 

Merk- und Reaktionsspiel, jeder Spieler hat einen Stapel Karten verdeckt auf der Hand, alle legen reihum eine Karte ab und sagen „schnipp“, wer zwei gleiche Karten sieht, ruft „schnapp“ und bekommt das Paar. Sind alle Karten verteilt, gewinnt der Spieler mit den meisten Karten.

Aufgepasst! wird nach den bekannten Regeln für Merkspiele gespielt

Variante Hochformat, Coverhintergrund grün

 

Reaktionsspiel * ohne nähere Angaben * 4264, Piatnik, Österreich  *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

 

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