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| SAFARI | ||||||
| Verlag | JEUX & STRATEGIE | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3 | 1986 | |||||
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| Safari | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | Bruhns Erika | |||||
| Grafik | Wechner Waltraud | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 4+ | de | |||
| Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Safari 2 Serien mit je 24 Karten zeigen einmal Tiere vor weißem
Hintergrund und einmal in ihrer natürlichen Umgebung, die Spieler sollen die
meisten Paare finden, von der einen Serie werden 8 Karten ausgelegt, angeschaut
und verdeckt, von der anderen bekommt jeder 4 Karten auf die Hand, dann suchen
die Spieler reihum nach dem Merkprinzip nach Kartenpaaren. Lernspiel * Serie: Piatnik Kinderspiele * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Erika Bruhns * Grafik: Waltraut Wechner * ca. 20 min
* 7042, Piatnik,
© 1990 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd.
Piatnik & Söhne |
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| Safari ( Ein spannendes und lehrreiches Spiel mit Tieren ) | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 4+ | 2001 | |||
| Kinder - Such/Sammel/schauen - Lauf | ||||||
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Safari Die 6 x 4 verschiedenen Tiere – Löwen, Zebras, Flusspferde, Schimpansen, Giraffen und Elefanten – beginnen auf den Feldern des äußeren Rundkurses, der Forscher an einer Wasserstelle am inneren Pfad. Dann wird je ein Tier einer Art unter einem Gebüsch versteckt und jeder Spieler nimmt sich eine Tafel, auf der er seine Tiere sammelt. Der Forscher wird von allen Spielern reihum nach Würfelwurf bewegt, landet man vor einem Tier, das man noch braucht, nimmt man es und stellt es auf die eigene Tafel. Bei einem Gebüsch darf man drunter schauen und das Tier nehmen. Weiß man, welches Tier drunter steht und braucht es nicht, kann man das Tier nennen und wenn es richtig ist, noch einmal ziehen. Stoppt der Forscher an einer Wasserstelle, muss man ein Tier zurücksetzen. Wenn Forscher oder Wasserstelle gewürfelt werden, gibt es Sonderregeln. Wer als erster alle sechs Tiere gesammelt hat, gewinnt. Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Lizenz Tactic Spiele Autor: Reiner Knizia * ca. 30 min * Piatnik, Österreich, 2001 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com |
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| SAGARIAN ( Like Life itself ... A Game of Knowledge. Strategy and Luck ) | ||||||
| Verlag | SAGARIAN CORPORATION | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| X | 12+ | 1996 | ||||
| Familie - Setz-/Position | ||||||
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| FAMILIE | | |||||
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| Sail Away! | ||||||
| Verlag | Mattel | |||||
| Autor | André Marc | |||||
| Grafik | Pierô | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 10+ | de | 2016 | ||
| Karten - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Familie | ||||||
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Sail away!
Reichtümer der Karibik! Wer wird sie beherrschen? Als Händler sammelt man Punkte über Rohstoffe, Münzen und Schiffe zur See. Für Rohstoffe und Aktionen setzt man Kisten auf Inseln und Piratenaktionen. Komplett besetzte Inseln kann man beanspruchen, kassiert dafür Münzen und setzt Kisten auf Schiffe. Volle Schiffe stechen in See, werden abgeräumt und abgelegt, sie bringen eine einmalige Sonderaktion. Hat jemand fünf Schiffe losgeschickt, wertet man am Ende einer letzten Runde Schiffskarten, Münzen und Boni für Mehrheiten des allgemeinen Startrohstoffs auf Schiffen und für Rohstoffe des geheimen Anfangstyps.
Setz- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Mattel 2016 Autor: Marc André Gestaltung: Pieró Web: www.mattel.de Art. Nr. DNM66
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| Saipan ( Conquest of the Marianas, June 1944 ) | ||||||
| Verlag | Simulations Publications Inc. | |||||
| Autor | Allen Kip | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 180 min | 14+ | 1975 | |||
| Konflikt/Simulation - 2-Personen | ||||||
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| FAMILIE | | |||||
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| Salamamba | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | Oppolzer Anna | |||||
| Grafik | atelier 198 Resch Andreas | |||||
| Redaktion | Privoznik Ursula Franz Klemens Kattnik Andrea | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-5 | ca. 35 min | 7+ | de | 2018 | ||
| Würfel - Lege - Such/Sammel/schauen - Familie | ||||||
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Salamamba
Drei Kapitel eines Wettlaufs und einer spannenden Geschichte, jedes für sich zu spielen, immer ein wenig schwieriger als das vorherige. Salamamba, die Zauberschlange, lebt mit Wichteln im Wald und muss ihre Aufgaben erfüllen, bevor Zauberer Fiesolix sein Ziel erreicht. Nach Aufbau des Kapitels würfelt man - Fiesolix bewegt sich laut Zauberwürfel oder es passiert Erkundungs- oder Dämmerungszauber; danach bewegt sich Salamamba durch Hinzufügen oder Wegnehmen von Schlangenschuppenlaut Schlangenwürfel und sammelt erreichte Plättchen ein. Zaubergegenstände können jederzeit eingesetzt werden. Ist das Kapitelziel erfüllt, gewinnen alle gemeinsam.
Magischer kooperativer Wettlauf für 1-5 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Piatnik 2018 Autor: Anna Oppolzer Gestaltung: atelier 198, Andreas Resch Web: www.piatnik.com Art.Nr.: 660894
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| Salzburg Quiz Master ( 330 knifflige Fragen ) | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 45 min | 12+ | 2008 | |||
| Quiz - Werbe | ||||||
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Salzburg Quiz Master Quizspiel zur Stadt Salburg,
wer dran ist würfelt und zieht, die Farbe des erreichten Feldes bestimmt die
Fragenkategorie, wer richtig antwortet darf nochmals würfeln, bei falscher
Antwort ist der nächste Spieler dran. Wer als Erster Start/Ziel passiert,
gewinnt. Auftraggeber: SPÖ
Landtagsklub Salzburg Verlag und Produktion:
Piatnik Quizspiel * 2-6 Spieler ab 12
Jahren * SPÖ Salzburg, |
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| SAMARCANDA | ||||||
| Verlag | INTERNATIONAL TEAM | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | 12+ | |||||
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| Sammy der Seehund ( Hula-Hoop Spiel mit Sound Effekt ) | ||||||
| Verlag | Hasbro International Inc. | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
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| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1 + | ca. 15 min | 3-6+ | 1999 | |||
| Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
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Sammy der Seehund Sammy der Seehund ist jung, lieb und
blau und möchte gerne Hula Hoop spielen. Er ist so
aufgeregt, dass er nicht stillsitzen kann und freut sich sehr, wenn man ihm die
Hula Hoop Reifen um den Hals wirft. Er quiekt,
klatscht, tanzt und verneigt sich, wenn ein Spieler einen Treffer landet. Ein
entzückendes Aktions- und Geschicklichkeitsspiel für die kleinen Spieler, ganz
einfache Regeln, aber viel Spielspaß und Vergnügen mit dem fröhlichen Seehund. Gschicklichkeitsspiel * Marke: MB * 1 oder mehr Spieler von 3-6 Jahren * ca. 15
min * 4096527 |
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