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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  SAFARI
  Verlag JEUX & STRATEGIE
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3 1986
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Safari
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Bruhns Erika
  Grafik Wechner Waltraud
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ de
  Karten - Such/Sammel/schauen
Safari

Safari

 

2 Serien mit je 24 Karten zeigen einmal Tiere vor weißem Hintergrund und einmal in ihrer natürlichen Umgebung, die Spieler sollen die meisten Paare finden, von der einen Serie werden 8 Karten ausgelegt, angeschaut und verdeckt, von der anderen bekommt jeder 4 Karten auf die Hand, dann suchen die Spieler reihum nach dem Merkprinzip nach Kartenpaaren.

 

Lernspiel * Serie: Piatnik Kinderspiele * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Erika Bruhns * Grafik: Waltraut Wechner * ca. 20 min * 7042, Piatnik, © 1990 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Safari ( Ein spannendes und lehrreiches Spiel mit Tieren )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 4+ 2001
  Kinder - Such/Sammel/schauen - Lauf
Safari

Safari

 

Die 6 x 4 verschiedenen Tiere – Löwen, Zebras, Flusspferde, Schimpansen, Giraffen und Elefanten – beginnen auf den Feldern des äußeren Rundkurses, der Forscher an einer Wasserstelle am inneren Pfad. Dann wird je ein Tier einer Art unter einem Gebüsch versteckt und jeder Spieler nimmt sich eine Tafel, auf der er seine Tiere sammelt. Der Forscher wird von allen Spielern reihum nach Würfelwurf bewegt, landet man vor einem Tier, das man noch braucht, nimmt man es und stellt es auf die eigene Tafel. Bei einem Gebüsch darf man drunter schauen und das Tier nehmen. Weiß man, welches Tier drunter steht und braucht es nicht, kann man das Tier nennen und wenn es richtig ist, noch einmal ziehen. Stoppt der Forscher an einer Wasserstelle, muss man ein Tier zurücksetzen. Wenn Forscher oder Wasserstelle  gewürfelt werden, gibt es Sonderregeln. Wer als erster alle sechs Tiere gesammelt hat, gewinnt.

 

Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Lizenz Tactic Spiele Autor: Reiner Knizia * ca. 30 min *  Piatnik, Österreich, 2001 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  SAGARIAN ( Like Life itself ... A Game of Knowledge. Strategy and Luck )
  Verlag SAGARIAN CORPORATION
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  X 12+ 1996
  Familie - Setz-/Position
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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Sail Away!
  Verlag Mattel
  Autor André Marc
  Grafik Pierô
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10+ de 2016
  Karten - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Familie
Sail Away!

Sail away!

 

Reichtümer der Karibik! Wer wird sie beherrschen? Als Händler sammelt man Punkte über Rohstoffe, Münzen und Schiffe zur See. Für Rohstoffe und Aktionen setzt man Kisten auf Inseln und Piratenaktionen. Komplett besetzte Inseln kann man beanspruchen, kassiert dafür Münzen und setzt Kisten auf Schiffe. Volle Schiffe stechen in See, werden abgeräumt und abgelegt, sie bringen eine einmalige Sonderaktion. Hat jemand fünf Schiffe losgeschickt, wertet man am Ende einer letzten Runde Schiffskarten, Münzen und Boni für Mehrheiten des allgemeinen Startrohstoffs auf Schiffen und für Rohstoffe des geheimen Anfangstyps.

 

Setz- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Mattel 2016

Autor: Marc André

Gestaltung: Pieró

Web: www.mattel.de

Art. Nr. DNM66

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Saipan ( Conquest of the Marianas, June 1944 )
  Verlag Simulations Publications Inc.
  Autor Allen Kip
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 180 min 14+ 1975
  Konflikt/Simulation - 2-Personen
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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Salamamba
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Oppolzer Anna
  Grafik atelier 198 Resch Andreas
  Redaktion Privoznik Ursula Franz Klemens Kattnik Andrea
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-5 ca. 35 min 7+ de 2018
  Würfel - Lege - Such/Sammel/schauen - Familie
Salamamba

Salamamba

 

Drei Kapitel eines Wettlaufs und einer spannenden Geschichte, jedes für sich zu spielen, immer ein wenig schwieriger als das vorherige. Salamamba, die Zauberschlange, lebt mit Wichteln im Wald und muss ihre Aufgaben erfüllen, bevor Zauberer Fiesolix sein Ziel erreicht. Nach Aufbau des Kapitels würfelt man - Fiesolix bewegt sich laut Zauberwürfel oder es passiert Erkundungs- oder Dämmerungszauber; danach bewegt sich Salamamba durch Hinzufügen oder Wegnehmen von Schlangenschuppenlaut Schlangenwürfel und sammelt erreichte Plättchen ein. Zaubergegenstände können jederzeit eingesetzt werden. Ist das Kapitelziel erfüllt, gewinnen alle gemeinsam.

 

Magischer kooperativer Wettlauf für 1-5 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Piatnik 2018

Autor: Anna Oppolzer

Gestaltung: atelier 198, Andreas Resch

Web: www.piatnik.com

Art.Nr.: 660894

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Salzburg Quiz Master ( 330 knifflige Fragen )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 12+ 2008
  Quiz - Werbe
Salzburg Quiz Master

Salzburg Quiz Master

 

Quizspiel zur Stadt Salburg, wer dran ist würfelt und zieht, die Farbe des erreichten Feldes bestimmt die Fragenkategorie, wer richtig antwortet darf nochmals würfeln, bei falscher Antwort ist der nächste Spieler dran. Wer als Erster Start/Ziel passiert, gewinnt.

Auftraggeber: SPÖ Landtagsklub Salzburg

Verlag und Produktion: Piatnik

 

Quizspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * SPÖ Salzburg, Österreich, 2008 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  SAMARCANDA
  Verlag INTERNATIONAL TEAM
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 12+
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Sammy der Seehund ( Hula-Hoop Spiel mit Sound Effekt )
  Verlag Hasbro International Inc.
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 + ca. 15 min 3-6+ 1999
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
Sammy der Seehund

Sammy der Seehund

 

Sammy der Seehund ist jung, lieb und blau und möchte gerne Hula Hoop spielen. Er ist so aufgeregt, dass er nicht stillsitzen kann und freut sich sehr, wenn man ihm die Hula Hoop Reifen um den Hals wirft. Er quiekt, klatscht, tanzt und verneigt sich, wenn ein Spieler einen Treffer landet. Ein entzückendes Aktions- und Geschicklichkeitsspiel für die kleinen Spieler, ganz einfache Regeln, aber viel Spielspaß und Vergnügen mit dem fröhlichen Seehund.

 

Gschicklichkeitsspiel * Marke: MB *  1 oder mehr Spieler von 3-6 Jahren * ca. 15 min * 4096527 Hasbro, Deutschland, 1997 * Hasbro Österreich GmbH * Hasbro International Inc. * www.hasbro.at

 

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