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Gegensätze | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 2.5-5 | 1992 | |||
Kinder - Lernen | ||||||
Gegensätze Dieses Spiel ist das Gegenteil
zu "Was paßt zusammen", hier müssen die
Kinder die Gegensätze zusammenbringen, um die Bilder zu vollenden. Lernspiel * Reihe: Primärmaterial * 1-4 Kinder von 2 1/2 bis 5 Jahren
* 24 086 9, Ravensburger,
Deutschland, 1992 *** Otto Maier Verlag
Ravensburg |
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Geheimcode X 4 | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8+ | 1978 | |||
Detektiv-/Deduktion - Denk | ||||||
Geheimcode
X 4 Abfrage-Steckspiel
ähnlich Mastermind Denkspiel * 2-4
Spieler ab 8 Jahren * 611 5 305 6, Ravensburger, Deutschland, 1974 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Geheimnis am Riff ( Eine spannende Schatzsuche auf dem Meeresgrund ) | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Riedesser Wolfgang | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 7+ | 1991 | |||
Such/Sammel/schauen - Entwicklung/Aufbau | ||||||
Geheimnis am Riff Die Taucher versuchen Schätze zu heben,
Sauerstoffvorrat ist knapp bemessen und unter Wasser lauern Gefahren, gezogen
wird mit Steuerrad und Tauchkärtchen Abenteuerspiel * 2-5 Spieler ab
7 Jahren * Autor: Wolfgang Riedesser * 01 220 6, Ravensburger,
Deutschland, 1991 *** Otto Maier Verlag
Ravensburg |
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Geheimnisvolle Natur ( Entwicklungsstufen im Tierreich ) | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Hefter-Müller Elke | |||||
Grafik | Sauer Friedrich | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8-99 | 1970 | |||
Karten - Quiz | ||||||
Geheimnisvolle
Natur Entwicklungsstufen
im Tierreich Für 9 Tiere zeigen
die Karten die Entwicklungsstufen über Ei, Raupe, Puppe oder Larve bis zum
fertigen Tier. Für diese Karten bietet die Regel zwei Spielmöglichkeiten, ein
Quartett oder ein Quizspiel, beim Quizspiel kann man pro Karte zwei Punkte
gewinnen, wer am Ende die meisten hat, gewinnt. Quiz- und Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * 16.070, Ravensburger, Deutschland, 1970 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Glocke und Hammer ( Seit über 200 Jahren bekannt ) | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5+ | ca. 30 min | 10+ | 1974 | |||
Lauf - Auktion, Bieten, Versteigerung | ||||||
Glocke und Hammer In Phase eins werden die Karten gegen Punkte
versteigert, in der zweiten Phase wird reihum gewürfelt, die Spieler erhalten
oder bezahlen Chips. Klassisches Würfelspiel * Serie: Compact * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * 602 5 055 3, Ravensburger, Deutschland, 1974 ***
Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Glückskäfer-Domino | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 10 min | 4-8 | de fr it | |||
Lege - Kinder | ||||||
Glückskäfer-Domino Der Spieler, dem der Käfer 6/6
zugeteilt wurde, beginnt und legt ihn aus, die anderen Spieler dürfen an einer
Seite der Schlange den Marienkäfer mit der passenden Punktezahl anlegen. Wer
nicht anlegen kann, muss aussetzen. In einer Variante werden nicht
alle Karten verteilt, sondern nur eine gewisse Anzahl, wer nicht legen kann,
muss so lange nachziehen, bis er anlegen kann. In jedem Fall gewinnt, wer
zuerst keine Karten mehr hat. Karten in Käferform Legespiel * Mitbringspiele * 2-6 Spieler
von 4-8 Jahren * 00 365 5 / 602 5 091 X,
Ravensburger, Deutschland, © 1081 *** Otto Maier Verlag
Ravensburg |
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Glückskäfer-Domino | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 10 min | 4-10 | 1970 | |||
Lege - Kinder | ||||||
Glückskäfer-Domino Der Spieler, dem der Käfer 6/6 zugeteilt wurde,
beginnt und legt ihn aus, die anderen Spieler dürfen an einer Seite der
Schlange den Marienkäfer mit der passenden Punktezahl anlegen. Wer nicht
anlegen kann, muss aussetzen. In einer Variante werden nicht alle Karten verteilt,
sondern nur eine gewisse Anzahl, wer nicht legen kann, muss so lange
nachziehen, bis er anlegen kann. In jedem Fall gewinnt, wer zuerst keine Karten mehr
ha. am Cover nur "domino"
und Marienkäfern, ganzer Name am Schachtelrand Legespiel *
2-6 Spieler von 4-10 Jahren * 605 5 005 0, Ravensburger, Deutschland, 1970 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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Glückskäfer-Domino | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 10 min | 5-10 | de fr it | |||
Lege - Kinder | ||||||
Glückskäfer-Domino
Der Spieler, dem der Käfer 6/6 zugeteilt wurde, beginnt und legt ihn aus, die anderen Spieler dürfen an einer Seite der Schlange den Marienkäfer mit der passenden Punktezahl anlegen. Wer nicht anlegen kann, muss aussetzen. In einer Variante werden nicht alle Karten verteilt, sondern nur eine gewisse Anzahl, wer nicht legen kann, muss so lange nachziehen, bis er anlegen kann. In jedem Fall gewinnt, wer zuerst keine Karten mehr hat. Karten in Käferform, 36 Karten, bis zur Zahl 7.
Legespiel * 2-6 Spieler von 5-10 Jahren * 605 5 005, Ravensburger, Deutschland, © 1970 *** Otto Maier Verlag Ravensburg
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FAMILIE | ![]() | |||||
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Glückstreffer | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Renner Jürgen Tollhopf Heinrich | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8+ | de en fr it | 1983 | ||
Würfel | ||||||
Glückstreffer
In zehn Durchgängen würfelt man um möglichst viele Würfel gleicher Farbe oder Würfel mit gleicher Augenzahl und darf pro Zug maximal dreimal würfeln. Man kann beiseitelegen und beiseite gelegte Würfel nachwürfeln, der dritte Wurf wird gewertet: Ab drei Würfeln gleicher Farbe oder gleicher Augenzahl wird der Wurf gewertet, je nach Würfelanzahl wird bei drei Würfeln die Augensumme gewertet, bei vier Würfeln die Summe verdoppelt, bei fünf Würfeln verdreifacht; sechs gleiche Würfel bringen die fünffache Augensumme + 100 Bonus, sechs gleiche Würfel im ersten Wurf die fünffache Augensumme + 200 Bonus. Schwarz kann zweimal gewertet werden, jede andere Farbe nur einmal, gleiche Augenzahlen dreimal. Nach zehn Runden gewinnt man mit den meisten Punkten.
Würfelspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Otto Maier Verlag Ravensburg 1983 Autor: Jürgen Renner, Heinrich Tollhopf Art. Nr.: 602 5 016 2
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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go | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 45 min | 10+ | de | |||
Klassiker - Setz-/Position - 2-Personen | ||||||
Go Dieses Spiel zählt neben Schach zu den Jahrtausende alten
Klassikern, es kommt ebenfalls aus dem Orient zu uns, zwei Spieler setzen
abwechselnd ihre Steine auf die Kreuzungspunkte des quadratischen Rasters und
versuchen, Gebietsgewinne zu erzielen und gegnerische Steine einzuschließen.
Ein Vorgabesystem erlaubt auch ein ausgeglichenes Spiel von Spielern mit
unterschiedlicher Spielerfahrung. Holzbrett und quadratische Schachteln für die Steine im
Coverdesign Klassisches Brettspiel * 2 Spieler ab 16 Jahren * 602 5
266 1, Ravensburger, Deutschland, © 1977
*** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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