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  DAS LUSTIGE 1x1
  Verlag Josef Schneider Junior Wien
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6
 
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  Das lustige Flunderspiel
  Verlag Verlag J.W. Spear & Söhne
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  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  ohne ca. 20 min 6+ ohne
  Würfel - Such/Sammel/schauen
Das lustige Flunderspiel

Das lustige Flunderspiel

 

12 Flundern in verschiedenen Farben bestehen aus je 6 Teilen, jeweils mit einem Würfelsymbol, man versucht die Teile zu erwürfeln und mit den meisten kompletten Flundern zu gewinnen.

 

unvollständig, 1 Teil fehlt

 

Würfelspiel * ohne Angabe zur Spielerzahl * ab 6 Jahren * 20151, Spear, Deutschland, Jahr ??? *** Verlag J.W. Spear & Söhne

 

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  Das lustige Topfspiel für Jung und Alt
  Verlag Spiele-Fabrik Josef Friedr. Schmidt
  Autor nicht genannt
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  X ca. 45 min
  Glücks / Zufall - Würfel
Das lustige Topfspiel für Jung und Alt

Das lustige Topfspiel für Jung und Alt

 

Glücksspiel mit Würfel, jeder Spieler hat einen Wurf mit 2 Würfeln und setzt auf eine Zahl, sind alle Kreise einer Zahl besetzt, darf derjenige, der diese Zahl würfelt, den Einsatz einziehen, bei einer 7 muss in den Topf eingezahlt werden, die 12 bekommt den Inhalt des Topfes.

 

Glücksspiel * beliebig viele Spieler * ohne Altersangabe * Verlag nur an Monogramm auf Schachtel erkenntlich, in der Schachtel liegt Zettel mit Aufdruck „Spiele-Fabrik Josef Fried. Schmidt, München“ für ein Preisausschreiben, das Monogramm lautet J.F.S.M.

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  Das neue geometrische Hermanns-Spiel
  Verlag Franz-Josef Holler
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 30 min ohne de
  Lege - Denk - Solitär - Replik, Umsetzung antiker Spieler
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  Das Pferd von Troja ( Ein klassischer Fall von Macht durch Mehrheit )
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
  Autor Randolph Alex
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 8+ 1994
  Setz-/Position - Merk
Das Pferd von Troja

Das Pferd von Troja

 

Troja hat sieben Stadtteile, die von Helden erobert werden sollen, dazu muß der Spieler im Stadtteil die Mehrheit besitzen, das heißt die meisten Helden darin stehen haben. Das schafft er dann, wenn er sich die Reihenfolge der Helden im Pferd genau merkt, denn dann kann er die Gegner zerstreuen und seine Helden im gewünschten Stadtteil absetzen. In seinem Zug sagt man an, wie viele Helden man ins Pferd stecken will und zieht eine Karte. Zeigt sie gleich viel oder mehr Helden an, ist der Spieler erfolgreich und darf die angesagte Zahl Helden ins Pferd stecken, ansonsten ist der nächste dran. Beim Hineinstecken dreht er das Pferd so, dass der herauskommende Held im gewünschten Stadtteil landet.  Wer 5 bzw. 7 Helden in einem Stadtteil hat, hat diesen besetzt, mit der Poseidonkarte darf man Schatzkarten vertauschen und 3 Helden ins Pferd stecken.

 

Strategiespiel mit Memoryelementen * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *  Autor: Alex Randolph * ca. 60 min *  3481, Jumbo, Deutschland, 1994 *** Koninkliijke Hausemann en Hötte nv

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  DAS SPIEL
  Verlag Josef Schneider Junior Wien
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  2-6
 
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  Das Spiel
  Verlag Josef Schneider Junior Wien
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  2-6
 
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  Das Tal der Mammuts
  Verlag Jeux Descartes
  Autor Faidutti Bruno
  Grafik Mathieu Gerard
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 120 min 12+ 2001
  Entwicklung/Aufbau - Satire, Schwarzer Humor
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  DAS WALDMÄNNCHEN-SPIEL
  Verlag Spear Spiele J.W.Spear & Sons
  Autor nicht genannt
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Bild   Zufall
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6
 
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  DAS WALDMÄNNCHEN-SPIEL
  Verlag Spear Spiele J.W.Spear & Sons
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Bild   Zufall
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6
 
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