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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die Wahlschlacht ( Wähl' auch Du! )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor von Holzschuher & Gann Werbeagentur
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-3 ca. 90 min
  Intrige/Politik/Wahl - Bluffen/Knobeln, Schätzen - Taktik
DIE WAHL-SCHLACHT

DIE WAHL-SCHLACHT

 

Die Spielkarten werden gemischt und verteilt, die Spieler besetzen dementsprechend die Wahlkreise, dann werden Spiel- und Aktionskarten zusammen gemischt und an jeden Spieler 5 verteilt. Der Spieler am Zug kann beliebig viele Aktionen durchführen, und zwar – Wahlkampf, mit einer L-Karte ein Bundesland übernehmen, mit einer W-Karte einen Wahlkreis übernehmen, Punkte aus P, K und M-Karten mit S6 oder S4-Karten fordern. Wer alle Wahlkreise besetzt hat, gewinnt.

 

Kartenspiel zum Thema Politik und Wahl * 2-3 Spieler oder Mannschaften * ohne Altersangabe * 611 1640, Schmidt, Deutschland * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die wandelnden Türme
  Verlag Abacusspiele
  Autor Kramer Wolfgang Kiesling Michael
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ de 2022
  Lauf - Würfel - Merk
Die wandelnden Türme

Die wandelnden Türme

 

Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier.

 

Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Abacusspiele 2022

Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.abacusspiele.de

Art. Nr.: 03221

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de en * Regeln: cs de en fr nl * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die wandelnden Türme Extrawurf
  Verlag Abacusspiele
  Autor Kramer Wolfgang Kiesling Michael
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ de en 2022
  Lauf - Würfel - Merk - Erweiterung ohne Basisspiel
Die wandelnden Türme Extrawurf

Die wandelnden Türme Extrawurf

 

Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier.

Für „Extrawurf“ gelten alle Regeln des Grundspiels und: Wer diesen Spruch nutzt darf anstelle des Bewegungswerts auf einer ausgespielten Bewegungskarte einen neuen Wert auswürfeln, dadurch erwürfelte Werte müssen gezogen werden.

 

Zauberspruch zum Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Abacusspiele 2022

Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.abacusspiele.de

Art. Nr.: 03221 – G2203

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die wandelnden Türme Karte nehmen
  Verlag Abacusspiele
  Autor Kramer Wolfgang Kiesling Michael
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ de en 2022
  Lauf - Würfel - Merk - Erweiterung ohne Basisspiel
Die wandelnden Türme Karte nehmen

Die wandelnden Türme Karte nehmen

 

Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier.

Für „Karte nehmen“ gelten alle Regeln des Grundspiels und: Wer diesen Spruch nutzt, darf die oberste Karte vom Ablagestapel auf die Hand nehmen, auch die eigene zuvor gespielte Karte, allerdings darf man erst wieder nachziehen, wenn man weniger als drei Karten hat.

 

Zauberspruch zum Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Abacusspiele 2022

Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.abacusspiele.de

Art. Nr.: 03221 – G2201

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die wandelnden Türme Rabenburg verschließen
  Verlag Abacusspiele
  Autor Kramer Wolfgang Kiesling Michael
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ de en 2023
  Lauf - Würfel - Merk - Erweiterung ohne Basisspiel
Die wandelnden Türme Rabenburg verschließen

Die wandelnden Türme Rabenburg verschließen

 

Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier.

Für „Rabenburg verschließen“ gelten alle Regeln des Grundspiels und: Wer diesen Spruch nutzt, darf die Rabenburg verschließen sodass niemand sie betreten kann – man legt den Spruch Rückseite nach oben auf die Burg; in seinem nächsten Zug nimmt man sie von der Burg und legt sie Vorderseite nach oben in die Tischmitte.

 

Zauberspruch zum Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Abacusspiele 2023

Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.abacusspiele.de

Art. Nr.: 03221 – G2303

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die wandelnden Türme Zaubertrankflasche füllen
  Verlag Abacusspiele
  Autor Kramer Wolfgang Kiesling Michael
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ de en 2022
  Lauf - Würfel - Merk - Erweiterung ohne Basisspiel
Die wandelnden Türme Zaubertrankflasche füllen

Die wandelnden Türme Zaubertrankflasche füllen

 

Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier.

Für „Zaubertrankflasche füllen“ gelten alle Regeln des Grundspiels und: Wer diesen Spruch nutzt, darf eine eigene leere Zaubertrankflasche auf die volle Seite drehen.

 

Zauberspruch zum Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Abacusspiele 2022

Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.abacusspiele.de

Art. Nr.: 03221 – G2202

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die wandelnden Türme Zwei Karten ziehen
  Verlag Abacusspiele
  Autor Kramer Wolfgang Kiesling Michael
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ de en 2023
  Lauf - Würfel - Merk - Erweiterung ohne Basisspiel
Die wandelnden Türme Zwei Karten ziehen

Die wandelnden Türme Zwei Karten ziehen

 

Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier.

Für „Zwei Karten ziehen gelten alle Regeln des Grundspiels und: Wer diesen Spruch nutzt, darf die zwei obersten Karten vom Nachziehstapel ziehen, aber erst wieder Karten nachziehen, wenn weniger als drei Karten auf der Hand.

 

Zauberspruch zum Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Abacusspiele 2023

Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.abacusspiele.de

Art. Nr.: 03221 – G2302

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Weinhändler
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Hely Claudia Pelek Roman
  Grafik Freytag Eckhardt
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Strategie
  Kreativität
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  Kommunikation
  Interaktion
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  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 10+ 2004
  Karten - Such/Sammel/schauen
Die Weinhändler

Die Weinhändler

 

Jeder Spieler hält Weine als Karten auf der Hand und steigert damit um andere möglichst wertvolle Weine mit vielen Sternen. Seine Weine legt er pyramidenförmig bei sich ab, er muss mit der untersten Ebene beginnen, liegen dort zwei Karten beisammen darf er die nächste Ebene beginnen usw. Jede Runde besteht aus Bietphase, dem Weintausch, Karten in den Weinkeller legen und punkten sowie Auslage auffüllen und Startspieler wechseln. Man kann auch mehrere Weinkeller eröffnen, leere Flaschen kann man mit vollen überdecken. Am Ende gibt es pro Stern einen Punkt und Sonderpunkte für Drillinge gleicher Farbe.

 

Kartensammelspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Claudia Hely und Roman Pelek * 4720, Deutschland, 2004 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die Weinhändler ( auf dem Fluss der französischen Könige )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Ehrhard Dominique
  Grafik Casasola Merkle Marcel-André
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
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  Wissen
  Gedächtnis
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  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_lang
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 60 min 10+ 2000
  Lauf - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Setz-/Position
Die Weinhändler

Die Weinhändler

 

Die Loire war eine der wichtigsten Wasserstraßen Frankreichs und die Raddampfer transportieren Wein und Passagiere vorbei an den 300 Schlössern entlang der Loire. Der Startspieler deckt eine Reihe Karten auf, Passagiere oder Weinfässer werden an die Anlagestelle des Abfahrtsortes gelegt, bei einer Sonnekarte verdirbt der Wein und die Weinfässer wandern in die Ablage. Die restlichen Karten werden an die Spieler verteilt, die Karten rüsten die Spieler für die Fahrt aus. Die Spieler spielen nacheinander beliebig viele Karten aus. Am Ankunftsort werden Passagiere und Weinfässer abgeladen und der Fahrpreis kassiert. Wer 20 Louis d'Or eingenommen hat, gewinnt.

 

Taktikspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Dominique Ehrhard * ca. 45 min * Piatnik, 2000 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Welt der Pferde ( 2.200 Fragen und Auswahlantworten rund um das Pferd )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Rüttinger Michael
  Grafik Rüttinger Heidemarie
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 6+ 2003
  Quiz
Die Welt der Pferde

Die Welt der Pferde

 

110 Fragekarten greifen Fragen aus der Welt der Pferde auf, Themen sind Dressur, Ausrüstung, Reiter, Pferdesport, Medizin, Haltung und Rassen. Jeder möchte alle 8 verschiedenfarbigen Wissens-Chips als erster sammeln. Man würfelt und zieht in beliebiger Richtung, auf einem Farbfeld bekommt man eine Frage des entsprechenden Gebietes gestellt, welche, wird ausgewürfelt. Bei richtiger Antwort darf man weitermachen, Wissens-Chips für richtig beantwortete Fragen erhält man nur im äußeren Farbring des Spielfeldes.

 

Quizspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren *  Fragen: Michael Rüttinger * 610 1722, Noris, Deutschland, 2003 * noris SPIELE * www.noris-spiele.de

 

 

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