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| Die Wahlschlacht ( Wähl' auch Du! ) | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
| Autor | von Holzschuher & Gann Werbeagentur | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-3 | ca. 90 min | |||||
| Intrige/Politik/Wahl - Bluffen/Knobeln, Schätzen - Taktik | ||||||
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DIE
WAHL-SCHLACHT Die
Spielkarten werden gemischt und verteilt, die Spieler besetzen dementsprechend
die Wahlkreise, dann werden Spiel- und Aktionskarten zusammen gemischt und an
jeden Spieler 5 verteilt. Der Spieler am Zug kann beliebig viele Aktionen durchführen,
und zwar – Wahlkampf, mit einer L-Karte ein Bundesland übernehmen, mit einer
W-Karte einen Wahlkreis übernehmen, Punkte aus P, K und M-Karten mit S6 oder
S4-Karten fordern. Wer alle Wahlkreise besetzt hat, gewinnt. Kartenspiel
zum Thema Politik und Wahl * 2-3 Spieler oder Mannschaften * ohne Altersangabe
* 611 1640, Schmidt, Deutschland * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH |
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| FAMILIE | | |||||
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| Die wandelnden Türme | ||||||
| Verlag | Abacusspiele | |||||
| Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
| Grafik | Menzel Michael | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 30 min | 8+ | de | 2022 | ||
| Lauf - Würfel - Merk | ||||||
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Die wandelnden Türme
Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier.
Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Abacusspiele 2022 Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling Gestaltung: Michael Menzel Web: www.abacusspiele.de Art. Nr.: 03221
Zielgruppe: Für Familien
Version: de en * Regeln: cs de en fr nl * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Die wandelnden Türme Extrawurf | ||||||
| Verlag | Abacusspiele | |||||
| Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
| Grafik | Menzel Michael | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 30 min | 8+ | de en | 2022 | ||
| Lauf - Würfel - Merk - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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Die wandelnden Türme Extrawurf
Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier. Für „Extrawurf“ gelten alle Regeln des Grundspiels und: Wer diesen Spruch nutzt darf anstelle des Bewegungswerts auf einer ausgespielten Bewegungskarte einen neuen Wert auswürfeln, dadurch erwürfelte Werte müssen gezogen werden.
Zauberspruch zum Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Abacusspiele 2022 Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling Gestaltung: Michael Menzel Web: www.abacusspiele.de Art. Nr.: 03221 – G2203
Zielgruppe: Für Familien
Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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| Die wandelnden Türme Karte nehmen | ||||||
| Verlag | Abacusspiele | |||||
| Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
| Grafik | Menzel Michael | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 30 min | 8+ | de en | 2022 | ||
| Lauf - Würfel - Merk - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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Die wandelnden Türme Karte nehmen
Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier. Für „Karte nehmen“ gelten alle Regeln des Grundspiels und: Wer diesen Spruch nutzt, darf die oberste Karte vom Ablagestapel auf die Hand nehmen, auch die eigene zuvor gespielte Karte, allerdings darf man erst wieder nachziehen, wenn man weniger als drei Karten hat.
Zauberspruch zum Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Abacusspiele 2022 Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling Gestaltung: Michael Menzel Web: www.abacusspiele.de Art. Nr.: 03221 – G2201
Zielgruppe: Für Familien
Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Die wandelnden Türme Rabenburg verschließen | ||||||
| Verlag | Abacusspiele | |||||
| Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
| Grafik | Menzel Michael | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 30 min | 8+ | de en | 2023 | ||
| Lauf - Würfel - Merk - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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Die wandelnden Türme Rabenburg verschließen
Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier. Für „Rabenburg verschließen“ gelten alle Regeln des Grundspiels und: Wer diesen Spruch nutzt, darf die Rabenburg verschließen sodass niemand sie betreten kann – man legt den Spruch Rückseite nach oben auf die Burg; in seinem nächsten Zug nimmt man sie von der Burg und legt sie Vorderseite nach oben in die Tischmitte.
Zauberspruch zum Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Abacusspiele 2023 Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling Gestaltung: Michael Menzel Web: www.abacusspiele.de Art. Nr.: 03221 – G2303
Zielgruppe: Für Familien
Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Die wandelnden Türme Zaubertrankflasche füllen | ||||||
| Verlag | Abacusspiele | |||||
| Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
| Grafik | Menzel Michael | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 30 min | 8+ | de en | 2022 | ||
| Lauf - Würfel - Merk - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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Die wandelnden Türme Zaubertrankflasche füllen
Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier. Für „Zaubertrankflasche füllen“ gelten alle Regeln des Grundspiels und: Wer diesen Spruch nutzt, darf eine eigene leere Zaubertrankflasche auf die volle Seite drehen.
Zauberspruch zum Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Abacusspiele 2022 Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling Gestaltung: Michael Menzel Web: www.abacusspiele.de Art. Nr.: 03221 – G2202
Zielgruppe: Für Familien
Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Die wandelnden Türme Zwei Karten ziehen | ||||||
| Verlag | Abacusspiele | |||||
| Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
| Grafik | Menzel Michael | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 30 min | 8+ | de en | 2023 | ||
| Lauf - Würfel - Merk - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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Die wandelnden Türme Zwei Karten ziehen
Die eigenen Magier sollen als Erste in die Rabenburg und unterwegs die Zaubertrankflaschen füllen. Magier gehen zu Fuß oder nutzen wandelnde Türme; ist man aktiver Spieler, legt man eine Bewegungskarte ab und führt sie aus, und wiederholt diese Aktion. Bewegungskarten gibt es für Magier, Türme oder beides. Bewegungen werden dementsprechend mit dem eigenen Magier mittels Kartenwert oder Würfelresultat ausgeführt. Zieht ein Magier in die Rabenburg, bleibt er dort und die Rabenburg wird weiterbewegt; Türme, die Felder mit Turm/Türmen erreichen, werden gestapelt und man kann beliebige Türme bewegen und dabei darüber platzierte mitnehmen. Erreicht ein Turm ein Feld mit sichtbaren Magiern, sind diese eingesperrt und man füllt eine seiner Flaschen. Wer mit allen gefüllten Flaschen und allen Magiern als Erster die Rabenburg erreicht hat, gewinnt. Zaubertrankflaschen kann man für Zaubersprüche nutzen. Mit Varianten für Solo- und Teamspiel sowie Meistermagier. Für „Zwei Karten ziehen gelten alle Regeln des Grundspiels und: Wer diesen Spruch nutzt, darf die zwei obersten Karten vom Nachziehstapel ziehen, aber erst wieder Karten nachziehen, wenn weniger als drei Karten auf der Hand.
Zauberspruch zum Setz- und Laufspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Abacusspiele 2023 Autor: Wolfgang Kramer & Michael Kiesling Gestaltung: Michael Menzel Web: www.abacusspiele.de Art. Nr.: 03221 – G2302
Zielgruppe: Für Familien
Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Die Weinhändler | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Hely Claudia Pelek Roman | |||||
| Grafik | Freytag Eckhardt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-5 | ca. 45 min | 10+ | 2004 | |||
| Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Die Weinhändler Jeder Spieler hält Weine als Karten auf der Hand und steigert damit um
andere möglichst wertvolle Weine mit vielen Sternen. Seine Weine legt er pyramidenförmig
bei sich ab, er muss mit der untersten Ebene beginnen, liegen dort zwei Karten
beisammen darf er die nächste Ebene beginnen usw. Jede Runde besteht aus
Bietphase, dem Weintausch, Karten in den Weinkeller legen und punkten sowie
Auslage auffüllen und Startspieler wechseln. Man kann auch mehrere Weinkeller
eröffnen, leere Flaschen kann man mit vollen überdecken. Am Ende gibt es pro
Stern einen Punkt und Sonderpunkte für Drillinge gleicher Farbe. Kartensammelspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Claudia Hely und Roman Pelek * 4720,
Deutschland, 2004 *** Amigo Spiel
+ Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Die Weinhändler ( auf dem Fluss der französischen Könige ) | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | Ehrhard Dominique | |||||
| Grafik | Casasola Merkle Marcel-André | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 60 min | 10+ | 2000 | |||
| Lauf - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Setz-/Position | ||||||
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Die Weinhändler Die Loire war eine der wichtigsten Wasserstraßen Frankreichs und die
Raddampfer transportieren Wein und Passagiere vorbei an den 300 Schlössern
entlang der Loire. Der Startspieler deckt eine Reihe Karten auf, Passagiere
oder Weinfässer werden an die Anlagestelle des Abfahrtsortes
gelegt, bei einer Sonnekarte verdirbt der Wein und die Weinfässer wandern in
die Ablage. Die restlichen Karten werden an die Spieler verteilt, die Karten
rüsten die Spieler für die Fahrt aus. Die Spieler spielen nacheinander beliebig
viele Karten aus. Am Ankunftsort werden Passagiere und Weinfässer abgeladen und
der Fahrpreis kassiert. Wer 20 Louis d'Or eingenommen hat, gewinnt. Taktikspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Dominique Ehrhard * ca. 45
min * Piatnik, 2000 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Die Welt der Pferde ( 2.200 Fragen und Auswahlantworten rund um das Pferd ) | ||||||
| Verlag | Noris Spiele | |||||
| Autor | Rüttinger Michael | |||||
| Grafik | Rüttinger Heidemarie | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 30 min | 6+ | 2003 | |||
| Quiz | ||||||
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Die Welt
der Pferde 110 Fragekarten greifen Fragen
aus der Welt der Pferde auf, Themen sind Dressur, Ausrüstung, Reiter,
Pferdesport, Medizin, Haltung und Rassen. Jeder möchte alle 8
verschiedenfarbigen Wissens-Chips als erster sammeln. Man würfelt und zieht in
beliebiger Richtung, auf einem Farbfeld bekommt man eine Frage des
entsprechenden Gebietes gestellt, welche, wird ausgewürfelt. Bei richtiger
Antwort darf man weitermachen, Wissens-Chips für richtig beantwortete Fragen
erhält man nur im äußeren Farbring des Spielfeldes. Quizspiel
* 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Fragen: Michael
Rüttinger * 610 1722, |
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