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| Die Sendung Mit der Maus Schnell gelegt | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 4+ | de fr it | 2001 | ||
| Lege - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder | ||||||
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Die
Sendung mit der Maus Schnell gelegt! Auf
dem Tisch liegen je 4 Bilder von Maus und Elefant, aus je 6 Teilen, also 48
Kärtchen, alle spielen mit einer Hand und nehmen jeweils ein Kärtchen aus der
Mitte – hat man es noch nicht, legt man es vor sich ab, hat man es schon, legt
man es verdeckt zurück. Wer als erster ein Bild von Maus und ein Bild von
Elefant zusammengesammelt hat, gewinnt. Lege-
und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: |
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| Die Sendung mit der Maus Was passt dazu? | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 15 min | 4+ | 2001 | |||
| Merk - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
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Die Sendung
mit der Maus Was passt dazu? Auf
mehreren großen Karten mit verschiedenen Hintergrundfarben ist die Maus in
vielen Situationen zu sehen, von Gartenarbeit bis zum Tennisspielen. Dazu gibt
es kleine Kärtchen mit Dingen, die genau zu den Tätigkeiten auf den großen
Karten passen und dazugelegt werden. Dann werden die Kärtchen umgedreht und ein
neues gezogen. Weiß der Spieler am Zug, wo das entsprechende Kärtchen liegt,
bekommt er es und das neue wird von allen angeschaut und verdeckt hingelegt. Merkspiel *
2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: |
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| Die Sieben Siegel | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Dorra Stefan | |||||
| Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_extra english_extra |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-5 | ca. 45 min | 10+ | 2003 | |||
| Karten | ||||||
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Die Sieben Siegel Die Sieben Siegel ist ein Stichspiel, bei dem
man vor Beginn der Runde die Anzahl der Stiche ansagt. Erschwerend kommt dazu,
dass man aus seinen 15 Handkarten vorhersagen muss, in welcher Farbe man die
Stiche macht. Der Startspieler sagt als erster an und nimmt entsprechende
Farbsiegel aus der Mitte. So geht es reihum weiter, wer keine Ansage machen
kann, kann auch Saboteur spielen. Wer für seine Ansage kein passendes
Farbsiegel mehr nehmen kann, nimmt es von einem Spieler und gibt diesem ein
weißes Joker-Siegel. Dann wird ein Stichspiel mit Farbzwang gespielt, Rot ist
immer Trumpf. Wer einen Stich erzielt, gibt ein passendes Siegel ab, für einen
Stich einer nicht angesagten Farbe nimmt man ein schwarzes Strafsiegel. Sind
alle Stiche gespielt, ergibt jedes verbliebene Farbsiegel 3 Minuspunkte, jeder
Joker 3 und jedes schwarze Siegel 4. Der Saboteur hat immer 4 Minuspunkte, kann
er den anderen Spielern 4 Strafsiegel zuschanzen, kassiert er keine
Strafpunkte. Wer am Ende die wenigsten Strafpunkte hat, gewinnt. Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor:
Stefan Dorra * 3740, Deutschland, 2003 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Die Sieben Siegel | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Dorra Stefan | |||||
| Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-5 | ca. 30 min | 10+ | 2008 | |||
| Karten | ||||||
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Die
Sieben Siegel Die
Sieben Siegel ist ein Stichspiel, bei dem man vor
Beginn der Runde die Anzahl der Stiche ansagt. Erschwerend kommt dazu, dass man
aus seinen 15 Handkarten vorhersagen muss, in welcher Farbe man die Stiche
macht. Der Startspieler sagt als erster an und nimmt entsprechende Farbsiegel
aus der Mitte. So geht es reihum weiter, wer keine Ansage machen kann, kann auch
Saboteur spielen. Wer für seine Ansage kein passendes Farbsiegel mehr nehmen
kann, nimmt es von einem Spieler und gibt diesem ein weißes Joker-Siegel. Dann
wird ein Stichspiel mit Farbzwang gespielt, Rot ist immer Trumpf. Wer einen
Stich erzielt, gibt ein passendes Siegel ab, für einen Stich einer nicht
angesagten Farbe nimmt man ein schwarzes Strafsiegel. Sind alle Stiche
gespielt, ergibt jedes verbliebene Farbsiegel 3 Minuspunkte, jeder Joker 3 und
jedes schwarze Siegel 4. Der Saboteur hat immer 4 Minuspunkte, kann er den
anderen Spielern 4 Strafsiegel zuschanzen, kassiert er keine Strafpunkte. Wer
am Ende die wenigsten Strafpunkte hat, gewinnt. Neuauflage,
Erstauflage 2003, Amigo Kartenspiel *
3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: |
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| Die sieben Weltwunder ( DAS SPIEL DER SIEBEN SPIELE ) | ||||||
| Verlag | Noris Spiele | |||||
| Autor | Rüttinger Johann Rüttinger Michael | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-7 | ca. 45 min | 12+ | 1989 | |||
| Spielesammlung - Kreativ/Kommunikation | ||||||
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DIE SIEBEN WELTWUNDER Jedem der Sieben Weltwunder
ist ein Kreativ-Spiel zugeordnet, Pantomimen erraten, Sich an Bilder erinnern,
Mit Wörtern Spielen, Dichten & Fabulieren, Menschen kennen, Kombinieren und
Puzzeln, Logisches Denken. Jeder entscheidet sich reihum für eines der
Weltwunder und macht den Spielleiter, alle punkten je nach Ergebnis, wer nach
so vielen Weltwundern wie Mitspielern die meisten Punkte hat, gewinnt, man kann
auch so lange spielen, bis alle Wunder gespielt sind oder Wunder mehrmals
spielen. Spielesammlung /
Kreativ-Kommunikationsspiel * 3-7 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Michael und
Johann Rüttinger * 610/1890, Deutschland, 1989 * noris SPIELE * Waldstraße 38 *
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Die Siedler von Catan Catan Austria Wien meets Catan | ||||||
| Verlag | Österreichisches Spiele Museum | |||||
| Autor | Ditt Brigitte Ditt Wolfgang | |||||
| Grafik | Ditt Brigitte Ditt Wolfgang | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-4 | ca. 60 min | 12+ | 2004 | |||
| Bau Spiel - Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Die Siedler von Catan Chaffenberg & Renaissance in der Steiermark | ||||||
| Verlag | Österreichisches Spiele Museum | |||||
| Autor | Risthaus Stefan Risthaus Heike | |||||
| Grafik | Resch Andreas | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-4 | ca. 90 min | 12+ | 2007 | |||
| Bau Spiel - Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Die Siedler von Catan Die Fischer von Catan | ||||||
| Verlag | Edition Spielbox | |||||
| Autor | Teuber Klaus | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-4 | ca. 90 min | ohne | 2005 | |||
| Entwicklung/Aufbau - Erweiterung ohne Basisspiel - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Die Siedler von Catan die Gilden von Ankh-Morpork ( Rincewind und der Tourist ) | ||||||
| Verlag | Österreichisches Spiele Museum | |||||
| Autor | Risthaus Stefan Risthaus Heike | |||||
| Grafik | Resch Andreas | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 90 min | 12+ | de en | 2008 | ||
| Bau Spiel - Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Die Sonnenpyramide ( Das Geheimnis der Inkas. ) | ||||||
| Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
| Autor | Huber Hermann | |||||
| Grafik | Burggraf A. | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 60 min | 12+ | 1993 | |||
| Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Detektiv-/Deduktion | ||||||
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Die Sonnenpyramide Im Inkareich wird um Gold
gespielt, der Herrscher gibt einigen seiner Vertrauten ein Rätsel auf, wer es
löst, bekommt Gold und Atahualpa gibt Hinweise, wie
die Tierfiguren angeordnet sind. Gold gibt es auch schon für Teillösungen. Die
Spielfigur wird auf Feld mit Goldbarrenkärtchen gelegt, der Spieler gibt einen
Tipp ab, welches Symbol auf diesem Feld bei Atahualpa
liegt. Ist der Tipp richtig, bekommt der Spieler das Gold, wenn nicht, bleiben
Barren und Symbolkarte liegen – Atahualpa nennt
immer, wie viele angrenzende Felder das genannte Symbol tragen. Der Ratende
erhält diese Menge Goldmünzen. Sind alle Symbolkarten erraten, gewinnt der
Spieler mit dem meisten Gold. Es gibt auch - erfreulicherweise - eine getrennt
geregelte Zwei-Personen-Variante. Denk- und Konzentrationsspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Hermann Huber * ca. 60 min * 6013, Piatnik, 1993 *** Wr.
Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne |
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