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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die Sendung Mit der Maus Schnell gelegt
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 4+ de fr it 2001
  Lege - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
Die Sendung mit der Maus Schnell gelegt

Die Sendung mit der Maus Schnell gelegt!

 

Auf dem Tisch liegen je 4 Bilder von Maus und Elefant, aus je 6 Teilen, also 48 Kärtchen, alle spielen mit einer Hand und nehmen jeweils ein Kärtchen aus der Mitte – hat man es noch nicht, legt man es vor sich ab, hat man es schon, legt man es verdeckt zurück. Wer als erster ein Bild von Maus und ein Bild von Elefant zusammengesammelt hat, gewinnt.

 

Lege- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 10 min * Serie: Die Sendung mit der Maus * 51073, Schmidt Spiele, Deutschland, 2001 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de *

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die Sendung mit der Maus Was passt dazu?
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 4+ 2001
  Merk - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema
Was passt dazu

Die Sendung mit der Maus Was passt dazu?

 

Auf mehreren großen Karten mit verschiedenen Hintergrundfarben ist die Maus in vielen Situationen zu sehen, von Gartenarbeit bis zum Tennisspielen. Dazu gibt es kleine Kärtchen mit Dingen, die genau zu den Tätigkeiten auf den großen Karten passen und dazugelegt werden. Dann werden die Kärtchen umgedreht und ein neues gezogen. Weiß der Spieler am Zug, wo das entsprechende Kärtchen liegt, bekommt er es und das neue wird von allen angeschaut und verdeckt hingelegt.

 

Merkspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 15 min * ca. 10 € * Serie: Nimm-mich-mit-Spiele / Die Sendung mit der Maus * 53039, Schmidt Spiele, Deutschland, 2001 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de *

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Sieben Siegel
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Dorra Stefan
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_extra
  english_extra
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 45 min 10+ 2003
  Karten
Die Sieben Siegel

Die Sieben Siegel

 

Die Sieben Siegel ist ein Stichspiel, bei dem man vor Beginn der Runde die Anzahl der Stiche ansagt. Erschwerend kommt dazu, dass man aus seinen 15 Handkarten vorhersagen muss, in welcher Farbe man die Stiche macht. Der Startspieler sagt als erster an und nimmt entsprechende Farbsiegel aus der Mitte. So geht es reihum weiter, wer keine Ansage machen kann, kann auch Saboteur spielen. Wer für seine Ansage kein passendes Farbsiegel mehr nehmen kann, nimmt es von einem Spieler und gibt diesem ein weißes Joker-Siegel. Dann wird ein Stichspiel mit Farbzwang gespielt, Rot ist immer Trumpf. Wer einen Stich erzielt, gibt ein passendes Siegel ab, für einen Stich einer nicht angesagten Farbe nimmt man ein schwarzes Strafsiegel. Sind alle Stiche gespielt, ergibt jedes verbliebene Farbsiegel 3 Minuspunkte, jeder Joker 3 und jedes schwarze Siegel 4. Der Saboteur hat immer 4 Minuspunkte, kann er den anderen Spielern 4 Strafsiegel zuschanzen, kassiert er keine Strafpunkte. Wer am Ende die wenigsten Strafpunkte hat, gewinnt.

 

Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Stefan Dorra * 3740, Deutschland, 2003 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Sieben Siegel
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Dorra Stefan
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 30 min 10+ 2008
  Karten
Die Sieben Siegel

Die Sieben Siegel

 

Die Sieben Siegel ist ein Stichspiel, bei dem man vor Beginn der Runde die Anzahl der Stiche ansagt. Erschwerend kommt dazu, dass man aus seinen 15 Handkarten vorhersagen muss, in welcher Farbe man die Stiche macht. Der Startspieler sagt als erster an und nimmt entsprechende Farbsiegel aus der Mitte. So geht es reihum weiter, wer keine Ansage machen kann, kann auch Saboteur spielen. Wer für seine Ansage kein passendes Farbsiegel mehr nehmen kann, nimmt es von einem Spieler und gibt diesem ein weißes Joker-Siegel. Dann wird ein Stichspiel mit Farbzwang gespielt, Rot ist immer Trumpf. Wer einen Stich erzielt, gibt ein passendes Siegel ab, für einen Stich einer nicht angesagten Farbe nimmt man ein schwarzes Strafsiegel. Sind alle Stiche gespielt, ergibt jedes verbliebene Farbsiegel 3 Minuspunkte, jeder Joker 3 und jedes schwarze Siegel 4. Der Saboteur hat immer 4 Minuspunkte, kann er den anderen Spielern 4 Strafsiegel zuschanzen, kassiert er keine Strafpunkte. Wer am Ende die wenigsten Strafpunkte hat, gewinnt.

Neuauflage, Erstauflage 2003, Amigo

 

Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Stefan Dorra * Grafik: Oliver Freudenreich * 8950, Amigo Deutschland, 2008 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die sieben Weltwunder ( DAS SPIEL DER SIEBEN SPIELE )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Rüttinger Johann Rüttinger Michael
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-7 ca. 45 min 12+ 1989
  Spielesammlung - Kreativ/Kommunikation
DIE SIEBEN WELTWUNDER

DIE SIEBEN WELTWUNDER

 

Jedem der Sieben Weltwunder ist ein Kreativ-Spiel zugeordnet, Pantomimen erraten, Sich an Bilder erinnern, Mit Wörtern Spielen, Dichten & Fabulieren, Menschen kennen, Kombinieren und Puzzeln, Logisches Denken. Jeder entscheidet sich reihum für eines der Weltwunder und macht den Spielleiter, alle punkten je nach Ergebnis, wer nach so vielen Weltwundern wie Mitspielern die meisten Punkte hat, gewinnt, man kann auch so lange spielen, bis alle Wunder gespielt sind oder Wunder mehrmals spielen.

 

Spielesammlung / Kreativ-Kommunikationsspiel * 3-7 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Michael und Johann Rüttinger * 610/1890, Deutschland, 1989 * noris SPIELE * Waldstraße 38 *

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Siedler von Catan Catan Austria Wien meets Catan
  Verlag Österreichisches Spiele Museum
  Autor Ditt Brigitte Ditt Wolfgang
  Grafik Ditt Brigitte Ditt Wolfgang
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 60 min 12+ 2004
  Bau Spiel - Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Erweiterung ohne Basisspiel
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Siedler von Catan Chaffenberg & Renaissance in der Steiermark
  Verlag Österreichisches Spiele Museum
  Autor Risthaus Stefan Risthaus Heike
  Grafik Resch Andreas
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 90 min 12+ 2007
  Bau Spiel - Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Erweiterung ohne Basisspiel
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Siedler von Catan Die Fischer von Catan
  Verlag Edition Spielbox
  Autor Teuber Klaus
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 90 min ohne 2005
  Entwicklung/Aufbau - Erweiterung ohne Basisspiel - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Siedler von Catan die Gilden von Ankh-Morpork ( Rincewind und der Tourist )
  Verlag Österreichisches Spiele Museum
  Autor Risthaus Stefan Risthaus Heike
  Grafik Resch Andreas
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 90 min 12+ de en 2008
  Bau Spiel - Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Erweiterung ohne Basisspiel
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die Sonnenpyramide ( Das Geheimnis der Inkas. )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Huber Hermann
  Grafik Burggraf A.
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 12+ 1993
  Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Detektiv-/Deduktion
Die Snnenpyramide

Die Sonnenpyramide

 

Im Inkareich wird um Gold gespielt, der Herrscher gibt einigen seiner Vertrauten ein Rätsel auf, wer es löst, bekommt Gold und Atahualpa gibt Hinweise, wie die Tierfiguren angeordnet sind. Gold gibt es auch schon für Teillösungen. Die Spielfigur wird auf Feld mit Goldbarrenkärtchen gelegt, der Spieler gibt einen Tipp ab, welches Symbol auf diesem Feld bei Atahualpa liegt. Ist der Tipp richtig, bekommt der Spieler das Gold, wenn nicht, bleiben Barren und Symbolkarte liegen – Atahualpa nennt immer, wie viele angrenzende Felder das genannte Symbol tragen. Der Ratende erhält diese Menge Goldmünzen. Sind alle Symbolkarten erraten, gewinnt der Spieler mit dem meisten Gold. Es gibt auch - erfreulicherweise - eine getrennt geregelte Zwei-Personen-Variante.

 

Denk- und Konzentrationsspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Hermann Huber * ca. 60 min * 6013, Piatnik, 1993 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne

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