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Double | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Hiron Maureen | |||||
Grafik | Lubitz Björn | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 8+ | de fr it | 2008 | ||
Karten | ||||||
Double
Die Spieler spielen gleichzeitig um Karten aus der Hand abzulegen, sie dürfen die oberste Karte des Ablagestapels überdecken, wenn beide Hälften der eigenen Karte mit der des Ablagestapels übereinstimmen. Die Karten werden gleichmäßig verteilt, jeder stapelt die Karten vor sich und nimmt vier davon auf die Hand, die Übereinstimmung der Hälften muss in Farbe oder Symbol gegeben sein, um eine Karte aus der Hand auf den Stapel zu legen. Man darf Karten von Nachziehstapel aufnehmen, aber nie mehr als vier auf der Hand haben. Wer nur mehr eine Karte auf der Hand hat, gewinnt.
Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Maureen Hiron * Grafik: Björn Lubitz * ca. 15 min * 51119, Schmidt Spiele, Deutschland, 2008 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de *
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Drachen-Rallye | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Ludwig Manfred | |||||
Grafik | Pätzke Anne Schiller Maike | |||||
Redaktion | Wilken Meike Temme Nina | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 5+ | de en fr it | 2015 | ||
Lauf - Würfel - Kinder | ||||||
Drachen-Rallye
Wettflug um die Insel in zwei Varianten, es gewinnt, wer zuerst wieder das Startfeld erreicht: Mit Würfel A - der aktive Spieler würfelt und zieht um Uhrzeigersinn seinen Drachen so viele Felder weiter. Landet der Drache auf einem grünen Windradfeld, zieht er nochmal zwei Felder vor, von einem roten Feld zwei Felder zurück. Für die grüne Wolke hat man Rückenwind und das Windrad wird 1, 2 oder 3 Felder vorwärts gedreht, für die rote Wolke 1, 2 oder 3 Felder zurück, Drachen werden mit verschoben. Mit Würfel B) Wie mit Würfel A, für das Windsymbol entscheiden die Spieler ob Rücken- oder Gegenwind herrscht.
Lauf/Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2015 Autor: Manfred Ludwig Gestaltung: Anne Pätzke, Maike Schiller Web: www.schmidtspiele.de
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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Drachenwurf | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Panning Wolfgang | |||||
Grafik | Menzel Michael rayle designstudio | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8+ | 2008 | |||
Würfel - Familie - Lege | ||||||
Drachen Wurf Im Spiel sind 6 Drachenwürfel, 6 Drachenbasen und
dazu 36 Drachenplättchen, die Kombination aus jedem Drachen mit jeder
Landschaft, sowie 36 Drachen-Eier. Die Spieler versuchen viele Drachenplättchen
zu erwürfeln, an die Basis anzulegen und dann in den Drachenhort zu legen und
für möglichst hohe Punkte zu kombinieren. 3 Plättchenliegen aus, dann wird
gewürfelt, man darf hinauslegen und bis zu 6 x würfeln, gültig sind Drachen auf
Plättchen in der Mitte und an Basen der Mitspieler. Erwürfelte Plättchen werden an die passende Seite
der Basis angelegt, für geraubte Plättchen gibt es ein Drachenei
als Entschädigung. Plättchen aus der Basis gehen in der nächsten Runde in den
Drachenhort, dort werden reihen gleicher Farben und unterschiedlicher
Landschaften oder gleiche Landschaften mit verschiedenen Drachen gewertet. Würfelspiel * Serie: Easyplay
* 2-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Wolfgang Panning *
Illustration: Michael Menzel * Redaktion: Thorsten Gimmler * ca. 30 min * 49003,
Schmidt Spiele, Deutschland, 2008 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Draco | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Colovini Leo | |||||
Grafik | Beyit Kerem Pätzke Anne Schiller Maike | |||||
Redaktion | Gimmler Thorsten | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 8+ | de | 2011 | ||
Karten - Setz-/Position - Lauf | ||||||
Draco
Die Drachenreiter tragen ein Wettrennen zum Gipfel des Mount Draco aus, dazu werden 10 wilde Drachen vom Fuß des Berges zum Gipfel getrieben. In Wertungen bekommt man Punkte, wer davon am meisten hat, gewinnt. Alle 10 Drachen stehen am Start, sie gehören allen Spielern. Jeder Spieler wählt ein Drachensymbol und nimmt beide Drachensteine. Dann nimmt man eine beliebige Farbkarte, sie zeigt den Drachen, den man momentan reitet. Wer dran ist spielt eine Karte und bewegt den gleichfarbigen Drachen um die auf der Karte angegebene Anzahl Felder. Spielt man eine Karte für einen von einem Spieler kontrollierten Drachen, legt man sie unter seine Karte, ansonsten obenauf und kontrolliert damit nun diesen neuen Drachen. Zieht ein Drache auf ein blaues oder grünes Feld, wird gewertet. Auf blauen Feldern werden alle Drachen gewertet, die auf einem Feld Wert 3 oder geringer stehen, sie bringen den Feldwert als Siegpunkte. Auf einem grünen Feld werden alle Drachen gewertet und bringen den Feldwert. Wird ein Drache auf den Gipfel gezogen, gibt es eine große = grüne Wertung. Am Ende des Zuges zieht man auf 6 Karten nach, wurde gewertet, darf er nicht nachziehen. Der dritte Drache am Gipfel beendet das Spiel.
Lauf- und Setzspiel mit Karten * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Leo Colovini * Gestaltung: Kerem Beyit, Anne Pätzke, Maike Schiller * Redaktion: Thorsten Gimmler * 49243, Schmidt, Deutschland, 2011 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Dream Islands ( Bloß nicht quengeln - einfach drängeln! ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Kutschke Lorenz | |||||
Grafik | Menzel Michael | |||||
Redaktion | Gimmler Thorsten | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8+ | de es fr it | 2016 | ||
Lauf - Würfel - Lege | ||||||
Dream Islands
Als Reiseleiter im Dream Islands Archipel will man Gästewünsche schnell und gut erfüllen, doch die Gäste haben verschiedene Ansprüche. Reihum hat man drei Aktionen: Muschel auf eine freie Zahl auf der Ablagetafel setzen und Figuren entsprechend ziehen; nicht von der Mittelinsel weg! Kann man danach einen Auftrag erfüllen – x eigene Figuren auf einer Insel versammeln oder je eine Figur auf aufeinenerfolgenden Inseln oder auf einer Insel die Mehrheit an Figuren – legt man die Karte weg. Figuren auf der Mittelinsel sind Siegpunkte und können keine Aufträge erfüllen. Danach kann man noch Karten ziehen und/oder tauschen. Hat man seinen letzten Auftrag erfüllt oder sechs Figuren auf der Mittelinsel, endet das Spiel und man gewinnt am Ende der Runde mit den meisten Punkten aus Aufträgen, Figuren auf der Mittelinsel und Bonus für alle erfüllte Aufträge.
Lauf- und Anordnungsspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2015 Autor: Lorenz Kutschke Web: www.schmidtspiele.de Art.Nr.: 49321
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Echt Spitze | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Querfurt Ralph Wrede Klaus-Jürgen | |||||
Grafik | Schiffer Leon Cress Olga Fiore GmbH | |||||
Redaktion | Dündar Anatol | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 8+ | de | 2022 | ||
Würfel - Würfeln / Markieren | ||||||
Echt Spitze
Auf seinem Wertungsblatt sticht man durch die Seifenblasen, um an die Symbole auf der Blatt-Rückseite zu kommen; als Startspieler würfelt man alle Würfel laut Spieleranzahl, wählt einen Würfel und legt ihn passend auf sein Blatt, in Reihe oder Spalte; dann wählen und legen alle anderen einen Würfel. Der Startspieler kann die verbleibenden zwei Würfel liegen lassen oder neu würfeln. Danach wählen alle einen Würfel, Mehrfachwahl ist möglich, die Würfel bleiben liegen- Im Kreuzungspunkt von der virtuellen Position dieses Würfels und der Position des Würfels auf dem Blatt trägt man ein Kreuz ein. Kreuzt man eine Seifenblase an, sticht man durch das Blatt, markiert dieses Feld auf der Rückseite und spielt auf der Rückseite bis zur nächsten Seifenblase weiter. Angekreuzte Symbole markiert man auch in der Wertungsübersicht. Hat man alle Symbole einer Art markiert, wertet man sie bei Zugende, für die höhere Zahl als Erster, alle anderen erhalten nur die niedrigere Punktezahl. Regeln für Extrakreuz am Würfel, erneutes Ankreuzen und erneutes Durchstechen. Wertet jemand seine dritte Symbolart, gewinnt man mit den meisten Punkten.
Roll & Write für 1-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2022 Autor: Ralph Querfurth, Klaus-Jürgen Wrede Redaktion: Anatol Dündar Gestaltung: Leon Schiffer, Olga Cress, Fiore GmbH Web: www.schmidtspiele.de Art. Nr.: 49406
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Eichhörnchenbande ( Punkte bunkern und dabei flunkern ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele GmbH | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6+ | 2001 | |||
Würfel - Bluffen/Knobeln, Schätzen - Such/Sammel/schauen | ||||||
Eichhörnchenbande Das verblüffende Wettrennen der Eichhörnchenbande um den Nussvorrat geht über mehrere Runden. Wer eine Runde gewinnt, hängt davon ab, wer die meisten Nüsse – sprich Würfelaugen – in einer seiner drei Baumhöhlen gebunkert hat. Die Baumhöhlen sind 3 Röhren, in die Spieler je einen Würfel werfen, nur sie kennen das Ergebnis. Der erste Spieler hebt einen Baum hoch und zeigt die Würfelzahl, die anderen können reihum passen oder mitbieten und auch einen Baum anheben. Dann geht das gleiche Spielchen mit dem zweiten und dritten Baum los, wer am meisten Nüsse hat, zieht 7 Schritte vorwärts, der mit den wenigsten geht zurück. Besonders unangenehm ist ein Dreier mit drei gleichen Würfelzahlen, der ist immer viel wert. Wer den Rundkurs als erster umrundet hat, gewinnt. Würfel- und Bluffspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * ca. 30 min * ca. 15 € * Serie: Kinderspiele * 40392, Schmidt Spiele, Deutschland, 2001 *** Schmidt Spiele GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de * |
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Ein Fall für TKKG Das Phantom der Nacht ( Entlarvt das Phantom im spannenden Detektivspiel ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Stolte Reiner KB&B Advertising | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6+ | 2007 | |||
Geschicklichkeit - Detektiv-/Deduktion - Merchandising / Lizenz Thema - Familie | ||||||
Ein Fall für TKKG Das Phantom der Nacht Die Spieler wollen als TKKG mit der Detektivlampe das Phantom enttarnen, 6 Verdächtige stehen zu Auswahl. Der ausgewählte Fall wird vorgelesen, der Text enthält den ersten Hinweis, die Lampe ist gemeinsame Spielfigur und findet auf den Feldern verdeckte Spuren oder das Fluchtauto. Die Phantome selbst und Gebäude bringen weitere Hinweise, der Schachtelboden mit Einleger dient als Anzeiger für den Stand der Ermittlungen. Wer zum richtigen Phantom läuft, seine Nummer anleuchtet und dann im Heft bei der Lösung die gleiche Nummer findet, gewinnt, verlässt das Phantom im Fluchtauto die Stadt haben alle verloren. Detektivspiel * 2-4
Spieler ab 6 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Reiner Stolte
* 40446, Schmidt, Deutschland, |
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Ein Fall für TKKG Täter-Suche | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Wrede Anja | |||||
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Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 6+ | de | 2009 | ||
Detektiv-/Deduktion - Würfel - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder | ||||||
Ein Fall für TKKG Täter-Suche
Die Spieler versuchen herauszufinden, wer die Hauswand mit Graffiti beschmiert hat, dazu müssen sie mit Würfelglück Aufgabenkarten mit Hinweisen zur Lösung bekommen. Wer alle drei Hinweise kennt, weiß wer der Dieb ist und gewinnt. Je ein Hut-, Mantel- und Schuhchip werden verdeckt ausgelegt. Wer dran ist würfelt mit allen Würfeln, vergleicht das Ergebnis mit den Aufgabenkarten und darf zweimal nachwürfeln, je nach Ergebnis nimmt man eine Aufgabenkarte und löst die Aufgabe. Für die richtige Lösung darf man sich einen Hinweis anschauen, hat man alle drei gesehen, kennt man den Täter. Umarbeitung von 3 mit Kopf & Pfote Auf Spurensuche
Detektivspiel mit Würfeln * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Anja Wrede * 51158, Schmidt, Deutschland, 2009 * Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de
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Eis am Ziel | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Keusch Dietmar | |||||
Grafik | Viljoen Glen Kinetic Fiore Gmbh | |||||
Redaktion | Wilken Meike | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2023 | ||
Lauf - Kinder - Karten | ||||||
Auch Pinguine lieben Eiscreme und laufen möglichst schnell zu Eddis Eismobil. Sieben Karten und das Zielfeld liegen aus, die Pinguine stehen am Start. Ist man am Zug, zieht man eine Karte. Eine Schollenkarte legt man auf eine der schon ausliegenden Karten ohne Pinguin darauf und bewegt dann einen eigenen Pinguin ein oder zwei Schollen weiter. Von einem Karte mit Trampolin der eigenen Farbe springt man sofort zwei Karten weiter, Kettenzüge sind möglich. Eine Aktionskarte führt man aus: Platsch – Pinguine können ins Wasser fallen und müssen zurück an den Start; Schollen schieben – man vertauscht zwei Kartenstapel; Zipline – man springt drei Felder weiter. Sind alle Pinguine einer Farbe beim Eismobil, gewinnt dieses Team.
Laufspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2023 Lizenz: whitecastle.at Autor: Dietmar Keusch Redaktion: Meike Wilken Gestaltung: Glen Viljoen, Kinetic, Fiore GmbH Web: www.schmidtspiele.de Art. Nr.: 40645
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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