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Das Bimmelbahn-Spiel ( Kinder lernen spielerisch Farben erkennen und unterscheiden ) | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 10 min | 3-6+ | 1995 | |||
Eisenbahn - Kinder - Lernen | ||||||
Das Bimmelbahn-Spiel Eines von zwei Eisenbahnspielen für Kinder bei Eisenbahnspiel * 1-4 Kinder von 3 - 6 Jahren * ca. 15 min * 3172, Jumbo, Deutschland, 1995 *** Jumbo Spiele GmbH * Jumbo International |
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Das deutsche Alpenland ( Ein Quartettspiel ) | ||||||
Verlag | Verlag Josef Scholz | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3+ | ca. 20 min | ohne | de | |||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Das deutsche Alpenland ( Ein Quartettspiel ) | ||||||
Verlag | Verlag Josef Scholz | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3+ | ca. 20 min | ohne | de | |||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Das Dornröschen-Spiel | ||||||
Verlag | Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv | |||||
Autor | Danby Mary Webster Howard | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 5+ | 1991 | |||
Kinder - Lauf - Erzählspiel | ||||||
Das
Dornröschenspiel Der
Spieler am Zug darf die oberste Karte seines Stapels aufdecken – ist es eine
Märchenkarte, legt er sie auf das Feld mit der entsprechenden Nummer am
Spielplan. Ist es die böse Fee, verzaubert er einen Kartenstapel und dreht
dessen oberste Karte um – dort dürfen nun keine Karten abgelegt werden. Ist es
die gute Fee, darf er einen verzauberten Stapel wieder entzaubern. Wer als
erster alle Karten abgelegt hat, gewinnt. Märchenspiel
* 2-4 Spieler ab 5 Jahren * 3193, Jumbo, 1985 *** Koninkliijke Hausemann en
Hötte nv |
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Das Drachen Abitur | ||||||
Verlag | Jojo-Spiele | |||||
Autor | Ehm Rudolf | |||||
Grafik | Ehm Rudolf | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 25 min | 5+ | 1992 | |||
Spielesammlung - Kinder | ||||||
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Das Feuerwehrspiel ( Wer löscht das Feuer? ) | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Guerin Ron | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | 2004 | |||
Lauf - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Das Feuerwehrspiel Es brennt und die
Feuerwehr muss helfen und braucht dazu natürlich Helm, Axt, Sauerstoffflasche
und Feuerwehrschlauch. Wer dran ist würfelt und zieht seinen Feuerwehrmann,
es dürfen mehrere Figuren auf einem Feld
stehen. Je nach erreichtem Feld kann man das Feuerwehrauto bewegen und damit
Ausrüstungsteile bekommen oder man steht auf einem Feld mit Feuerwehr man und
bekommt oder verliert direkt Ausrüstungsgegenstände. Wer zuerst alle
Ausrüstungsgegenstände hat und beim Brandherd eintrifft, hat gewonnen. Lauf- und
Sammelspiel * 2-4 Spieler von 4-8 Jahren * Autor: nicht genannt * ca. 20 min *
03288, |
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Das Filderstadt-Spiel | ||||||
Verlag | CVJM | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 9+ | 1991 | |||
Lauf - Würfel - Werbe | ||||||
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Das Geheimnis der Pyramide ( Eine abenteuerliche Suche nach den Schätzen im Pharaonengrab ) | ||||||
Verlag | Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv | |||||
Autor | Rohner Stefanie Wolf Christian | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 8+ | 1990 | |||
Such/Sammel/schauen - Ausstattungsspiel | ||||||
Das Geheimnis der Pyramide
Der 4 x 4 Felder große Erdschicht-Behälter wird Lage um Lage mit Schatz- und Gefahrenkarten und neutralen Plättchen gefüllt. Reihum wird mit einer eigens konstruierten Schaufel gegraben solange man will. Schätze werden am Ende des Zuges nach Punkten kassiert, neutrale Plättchen beiseite gelegt. Gegraben werden kann überall und solange man will – eine Gefahr kostet alle Schätze und Arztkosten. Man kann gegen Strafe das Graben verweigern oder besondere Beutestücke nach dem Gedächtnis ausgraben. Mit der persönlichen Steinplatte können Grabungen bis zur nächsten Runde gesichert werden. Das Spiel endet, wenn alle Erdreich-Karten aufgedeckt sind oder nur noch eine Erdschicht-Karte unaufgedeckt im Behälter liegt, unter der der Fluch des Pharaos lauert. (Verweigerung straflos!) Wer am Ende das meiste Geld in Gold- und Silbermünzen ergraben hat, verkauft seine Funde an das Museum und hat gewonnen. Auswahlliste Spiel des Jahres 1990 Sammelspiel mit Abenteuerthema * 2-6 Kinder ab 8 Jahren * Autoren: Stefanie Rohner
und Christian Wolf * ca. 60 min * 3551, |
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DAS HANSEATEN-SPIEL | ||||||
Verlag | CVJM | |||||
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Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | 9+ | ||||
Lauf - Würfel - Werbe | ||||||
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DAS KÖLN-SPIEL | ||||||
Verlag | CVJM Triangel Norddeutsche | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 90 min | ohne | ||||
Lauf - Würfel - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Werbe | ||||||
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