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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das Bimmelbahn-Spiel ( Kinder lernen spielerisch Farben erkennen und unterscheiden )
  Verlag Jumbo International
  Autor nicht genannt
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  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 10 min 3-6+ 1995
  Eisenbahn - Kinder - Lernen
Das Bimmelbahn-Spiel

Das Bimmelbahn-Spiel

 

Eines von zwei Eisenbahnspielen für Kinder bei Jumbo in diesem Jahr, hier geht es um Farben erkennen. Die Gleisstücke und die Bahnsteige werden zu einem Oval zusammengesetzt, für jeden der vier Spieler gibt es an einer Seite einen Bahnsteig, der noch ein Haltesignal bekommt .Auf der Rundstrecke fährt die Bimmelbahn, durch die Bewegung des Zuges auf den Schienen dreht sich der Farbwürfel in seiner Kuppel, hält der Zug in einer Station, zeigt der Würfel eine Farbe. In den Stationen wird gewürfelt und gibt es einen Passagier entsprechender Farbe, darf er zusteigen, wer vier verschiedene Passagiere eingesammelt hat, hat gewonnen. Die Reihenfolge der Farben beim Einsteigen ist egal.

 

Eisenbahnspiel * 1-4 Kinder von 3 - 6 Jahren * ca. 15 min *  3172, Jumbo, Deutschland, 1995 *** Jumbo Spiele GmbH * Jumbo International

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das deutsche Alpenland ( Ein Quartettspiel )
  Verlag Verlag Josef Scholz
  Autor nicht genannt
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  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3+ ca. 20 min ohne de
  Karten - Such/Sammel/schauen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das deutsche Alpenland ( Ein Quartettspiel )
  Verlag Verlag Josef Scholz
  Autor nicht genannt
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  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3+ ca. 20 min ohne de
  Karten - Such/Sammel/schauen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das Dornröschen-Spiel
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
  Autor Danby Mary Webster Howard
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  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5+ 1991
  Kinder - Lauf - Erzählspiel
Das Dornröschenspiel

Das Dornröschenspiel

 

Der Spieler am Zug darf die oberste Karte seines Stapels aufdecken – ist es eine Märchenkarte, legt er sie auf das Feld mit der entsprechenden Nummer am Spielplan. Ist es die böse Fee, verzaubert er einen Kartenstapel und dreht dessen oberste Karte um – dort dürfen nun keine Karten abgelegt werden. Ist es die gute Fee, darf er einen verzauberten Stapel wieder entzaubern. Wer als erster alle Karten abgelegt hat, gewinnt.

 

Märchenspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * 3193, Jumbo, 1985 *** Koninkliijke Hausemann en Hötte nv

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das Drachen Abitur
  Verlag Jojo-Spiele
  Autor Ehm Rudolf
  Grafik Ehm Rudolf
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 5+ 1992
  Spielesammlung - Kinder
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Das Feuerwehrspiel ( Wer löscht das Feuer? )
  Verlag Jumbo International
  Autor nicht genannt
  Grafik Guerin Ron
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 2004
  Lauf - Such/Sammel/schauen - Kinder
Das Feuerwehrspiel

Das Feuerwehrspiel

 

Es brennt und die Feuerwehr muss helfen und braucht dazu natürlich Helm, Axt, Sauerstoffflasche und Feuerwehrschlauch. Wer dran ist würfelt und zieht seinen Feuerwehrmann, es  dürfen mehrere Figuren auf einem Feld stehen. Je nach erreichtem Feld kann man das Feuerwehrauto bewegen und damit Ausrüstungsteile bekommen oder man steht auf einem Feld mit Feuerwehr man und bekommt oder verliert direkt Ausrüstungsgegenstände. Wer zuerst alle Ausrüstungsgegenstände hat und beim Brandherd eintrifft, hat gewonnen.

 

Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler von 4-8 Jahren * Autor: nicht genannt * ca. 20 min * 03288, Jumbo, Deutschland, 2004 *** Jumbo International * www.jumbo-spiele.de

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  Das Filderstadt-Spiel
  Verlag CVJM
  Autor nicht genannt
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 9+ 1991
  Lauf - Würfel - Werbe
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Das Geheimnis der Pyramide ( Eine abenteuerliche Suche nach den Schätzen im Pharaonengrab )
  Verlag Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv
  Autor Rohner Stefanie Wolf Christian
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 8+ 1990
  Such/Sammel/schauen - Ausstattungsspiel
Das Geheimnis der Pyramide

Das Geheimnis der Pyramide

 

Der 4 x 4 Felder große Erdschicht-Behälter wird Lage um Lage mit Schatz- und Gefahrenkarten und neutralen Plättchen gefüllt. Reihum wird mit einer eigens konstruierten Schaufel gegraben solange man will. Schätze werden am Ende des Zuges nach Punkten kassiert, neutrale Plättchen beiseite gelegt. Gegraben werden kann überall und solange man will – eine Gefahr kostet alle Schätze und Arztkosten. Man kann gegen Strafe das Graben verweigern oder besondere Beutestücke nach dem Gedächtnis ausgraben. Mit der persönlichen Steinplatte können Grabungen bis zur nächsten Runde gesichert werden. Das Spiel endet, wenn alle Erdreich-Karten aufgedeckt sind oder nur noch eine Erdschicht-Karte unaufgedeckt im Behälter liegt, unter der der Fluch des Pharaos lauert. (Verweigerung straflos!) Wer am Ende das meiste Geld in Gold- und Silbermünzen ergraben hat, verkauft seine Funde an das Museum und hat gewonnen.

Auswahlliste Spiel des Jahres 1990

 

Sammelspiel mit Abenteuerthema * 2-6 Kinder ab 8 Jahren *  Autoren: Stefanie Rohner und Christian Wolf * ca. 60 min *  3551, Jumbo, Deutschland, 1990 *** Jumbo Spiele GmbH * Koninklijke Hausemann en Hötte nv

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  DAS HANSEATEN-SPIEL
  Verlag CVJM
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  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 9+
  Lauf - Würfel - Werbe
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  DAS KÖLN-SPIEL
  Verlag CVJM Triangel Norddeutsche
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
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Bild   Zufall
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  Strategie
  Kreativität
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  Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 90 min ohne
  Lauf - Würfel - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Werbe
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