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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Gänsemarsch ( … für wendige Wirbelwinde )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Wrede Anja
  Grafik Wrede Anja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 10 min 3-6 de en fr it nl 2009
  Karten - Bewegung - Kooperativ
Gänsemarsch

Gänsemarsch

 

Greta Gans hat verschlafen und zum Wachwerden ist Bewegung angesagt. Acht Bewegungskarten werden im Kreis ausgelegt, die Wiesenkarten werden um die Bewegungskarten verteilt. Eine Wiesenkarte wird aufgedeckt, ist eine Gans abgebildet, macht man die Bewegung nach, sind es mehrere Gänse, machen andere Spieler mit. Die Karte wird auf die Bewegungskarte legt. Wird ein Fuchs aufgedeckt, rufen alle Fuchsalarm und laufen um den Tisch und der Fuchs wird eine Bewegungskarte weiter gezogen. Liegt auf jeder Gänsekarte eine Bewegungskarte wenn der Fuchs wieder bei den Watschelgänsen ankommt, haben alle gemeinsam gewonnen, ansonsten verloren.

 

Kooperatives Bewegungsspiel * 2-6 Spieler von 3-6 Jahren * Autor: Anja Wrede * Illustration: Anja Wrede * 4712, Haba, Deutschland, 2009 *** Habermaaß GmbH *** www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Garten Kunterbunt ( Wer weiß, wo die Gartenfrüchte wachsen? )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Wrede Anja Ritter Ursula
  Grafik Matheis Walter
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 4+ 1996
  Lernen - Kinder
Garten Kunterbunt

GARTEN KUNTERBUNT

 

 

In zwei verschiedenen Lernspielideen wird den Kindern das Aussehen und die Namen der heimischen Früchte nahegebracht und mit Hilfe von Bewegungsspielen lernen die Kinder auch, wo die Früchte wachsen.

 

Lernspiel * 2-6 Kinder ab 4 Jahren * Autoren: Anja Wrede, Ursula Ritter * 4580, Haba, Deutschland, 1996 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Gartenglück ( … zwei frühlingshafte Memospiele )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Meister Heinz Dirscherl Wolfgang
  Grafik Stachuletz Barbara
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 4+ de en es fr it nl 2013
  Merk - Such/Sammel/schauen - Würfel - Kinder
Gartenglück

Gartenglück

 

Im Spiel sind neun Gartenfreunde - je drei Blumen, Schnecken und Schmetterlinge in pink, blau und gelb. Sie liegen verdeckt aus und man würfelt - wer entweder die drei Freunde der gewürfelten Farbe oder alle Tiere der gewürfelten Art aufdeckt, bekommt ein Kleeblatt - wer drei Kleeblätter hat, gewinnt. In einer Variante deckt man eine Karte auf und muss dann nach und nach eine weitere Karte derselben Farbe oder desselben Tiers aufdecken. Wer alle neun Karten richtig aufdecken konnte, bekommt ein Kleeblatt und man gewinnt mit zwei Kleeblättern.

 

Memo für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Haba  2013

Autor: Heinz Meister, Wolfgang Dirscherl

Gestaltung: Barbara Stachuletz

Web: www.haba.de

Art. Nr.: 4949

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Gary Gouda
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Hoffmann Guido
  Grafik Schober Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4-99 de en es fr it nl 2011
  Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder
Gary Gouda

Gary Gouda

 

Die Mauselöcher werden in den Schachtelboden eingesteckt, Katze Kiki blockiert ein Mauseloch. Der aktive Spieler zieht vier Käseplättchen und legt sie in die passenden Zimmer. Dann würfelt er und setzt Maus Gary Gouda in das entsprechende Zimmer. Mit einem zweiten Wurf wird Garys Ziel bestimmt. Nun wird Gary durch die Mauselöcher zu einem Zimmer mit Käse geschoben und man entscheidet, wie viel Käse man mitnimmt. Ist Gary zu gierig, kann er steckenbleiben und der Käse kommt aus dem Spiel. Erreicht aber Gary sein Ziel, behält man den gesammelten Käse. Sind die Käseplättchen aufgebraucht, gewinnt man mit dem meisten Käse.

 

Memospiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Haba

Autor: Guido Hoffmann

Web: www.haba.de

Art.Nr.: 4246

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Geheimcode 13+4
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Grunau Jürgen P. K.
  Grafik Fischer Stefan
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 8+ de en es fr it nl 2012
  Lernen - Würfel - Kinder
Geheimcode 13+4

Geheimcode 13+4

 

Als Geheimagenten sollen die Spieler eine Amun Re Maske aus dem Museum holen, doch dazu müssen die Lichtschranken, repräsentiert durch Zahlenplättchen, überwunden werden. Man würfelt: Zeigt einer der Würfel die Codezahl, ist der Code geknackt und die Lichtschranke deaktiviert. Ansonsten muss man beliebig viele der gewürfelten Zahlen mit allen vier Grundrechnungsarten so kombinieren, dass das Resultat der Codezahl entspricht. Verbliebene Würfel kann man neu würfeln und versuchen, die nächste Schranke zu überwinden. Jeder Würfel kann nur einmal in der Rechnung verwendet werden. Die Zahlenplättchen bleiben liegen, jeder Spieler muss sie für seinen Agenten deaktivieren. Wer als erster die Schranke mit Code 20 knackt, gewinnt.

 

Rechenspiel mit Würfeln für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Haba 2012

Autor: Jürgen P. K. Grunau

Gestaltung: Stefan Fischer

Web: www.haba.de

Art.Nr.: 4959

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Geißlein, versteck dich!
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Lehmann Christine Lehmann Wolfgang
  Grafik Neuendorf Silvio
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4-99 2003
  Merk - Lernen - Kinder
Geißlein, versteck dich

Geißlein, versteck dich!

 

Die Geißlein haben gut aufgepasst, aber trotzdem ist der Wolf ins Haus gekommen und die Geißlein müssen sich nun vor dem Wolf verstecken. Je 5 Geißlein stecken unter den 6 farbigen Verstecken, der Wolf steht in der Kreismitte. Wer dran ist würfelt und rät, wie viele Geißlein unter dem erwürfelten Versteck legen – dann wird kontrolliert. Stimmt die Zahl nicht, muss das Kind den Wolf nehmen. Stimmt die Zahl, bekommt das Kind ein Geißlein. Irrt sich das Kind, wenn der Wolf bei ihm steht, muss es ein schon gerettetes Geißlein abgeben, es kommt mit dem Wolf in die Kreismitte. Wer als erster sieben Geißlein retten konnte, gewinnt. Fängt der Wolf sechs Geißlein, haben alle miteinander verloren. Mit Spielvariante für kleinere Kinder und der Geschichte zum Vorlesen.

 

Gedächtnisspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Christine und Wolfgang Lehmann * 4449, Haba, Deutschland, 2003 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Geißlein, versteck dich! Das Kartenspiel
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Lehmann Christine Lehmann Wolfgang
  Grafik Neuendorf Silvio
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 5-99 de en fr it nl es 2010
  Karten - Merk - Kinder
Geißlein, versteck dich! Das Kartenspiel

Geißlein, versteck dich! Das Kartenspiel

 

Die Geißlein haben gut aufgepasst, aber trotzdem ist der Wolf ins Haus gekommen und die Geißlein müssen sich nun vor dem Wolf verstecken. Sechs Geißlein-Karten werden ausgelegt und alle versuchen, sich die Anzahl der Geißlein auf jeder Karte zu merken. Dann werden die Geißlein mit Verstecken abgedeckt, der Wolf wird auf irgendein Versteck gestellt. Wer dran ist würfelt, rät, wie viele Geißlein unter dem erreichten Versteck legen – dann wird kontrolliert. Stimmt es, bekommt man die Karte. Steht der Wolf auf dieser Karte, darf man nicht raten, sondern muss nur den Wolf versetzen. Wer sechs Geißlein-Karten gesammelt hat, gewinnt.

 

Merkspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Christine und Wolfgang Lehmann * Gestaltung: Silvio Neuendorf * 4726, Haba, Deutschland, 2010 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Geisterjäger
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Frei Andreas Frei ueli Frei Lukas
  Grafik Döbner Daniel
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 15 min 5-99 2007
  Such/Sammel/schauen - Merk
Geisterjäger

Geisterjäger

 

Im Schloss spukt einer von zwölf Geistern von Fenster zu Fenster, aber welcher? Die Geister unterscheiden sich nur durch Kleinigkeiten, die Spieler sollen sie unterscheiden. Der Geistermeister hat die Rückseite des Schlosses vor sich, nimmt Magnet und Säckchen, zieht einen Geist und steckt ihn in die Rückseite. Der Geist fällt zr schwarzen Katze und von dort führt ihn der Geistermeister magnetisch durchs Schloss. Die Spieler vergleichen den Geist mit den Steckbriefen, wer ihn erkennt ruft „Spuk vorbei“, der Geistermeister holt den Geist heraus – alle stellen die Ratescheiben ein, wer Recht hat darf seine Figur ziehen. Waren alle zweimal Geistermeister, gewinnt, wer am weitesten gezogen ist.

 

Beobachtungsspiel * 3-5 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Andreas, Ueli und Lukas Frei * Illustration: Daniel Döbner * 4236, Haba, Deutschland, 2007 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Gelati
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Bücken Hajo Hanneforth Dirk
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-3 ca. 15 min 4+,6+ 1992
  Lege - Such/Sammel/schauen - Kinder
gelati

Gelati

 

Eiscreme ist und bleibt ein Lieblingsthema der Kinder, und in diesem Spiel müssen sich die Kleinen zuerst ihre Sorte wählen und dann versuchen, die eigene Tüte nur mit dieser Sorte zu füllen. Und für die Familie gibt es eine Variante mit Karten, darauf sind Eiskombinationen zu sehen, die möglichst oft gebildet werden sollen.

Die Kugeln werden blind aus dem Sack gezogen, passen sie nicht, werden sie zurück hinein geworfen.

 

Legespiel in mehreren Varianten * Serie: Kindergartenspiel * 2-3 Kinder ab 4 oder 1 bis 8 Kinder ab 6 Jahren * Autoren. Hajo Bücken und Dirk Hanneforth * 4501, Haba, Deutschland 1992 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Geometrie-Piraten
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Dirscherl Wolfgang
  Grafik Hoffmann Guido
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 6-99 de en fr it nl 2008
  Lernen - Spielesammlung
Geometrie-Piraten

Geometrie-Piraten

 

Eine Spielesammlung zum Thema Geometrie – ein Schatz ist auf sechseckigen Insel vergraben, aber die Schatzkarte quadratisch und der Kompass rund – die einzelnen Spielideen verlangen finden von Formen nach Vorgabe, das Ertasten von Formen nach Vorgabe, Formen in Bildern suchen. Man kann immer getrennt entweder mit den Flächenformen oder den Körperformen spielen oder die beiden Arten auch mischen.

 

Spielesammlung zum Thema Geometrie * Serie: LernSpiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Wolfgang Dirscherl * Grafik: Guido Hoffmann * ca. 10 min pro Spiel * 4516, Haba, Deutschland, 2008 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

 

 

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