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| FREUNDE | | |||||
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| Zeitalter des Krieges | ||||||
| Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | Schomburg Brian Silsby Michael Eckert Simon Foti Tony Carey Fiona Fahrenbach Marina | |||||
| Redaktion | Bleasdale Sebastian Jacklin Kevin Eller Heiko Machaczek Sabine | |||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 30 min | 14+ | de | 2014 | ||
| Würfel | ||||||
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Zeitalter des Krieges
Als Daimyo versucht man Burgen und Clans zu erobern. Eine Burgkarte zeigt Icons für Daimyo, Waffengattungen, Punktewert etc. und auf der Rückseite Clan-Information, Punktewert und Kartenanzahl des Clans. Man wirft sieben Würfel, setzt passende auf eine Karte der Auslage und wirft verbliebene Würfel neu. Kann man nicht setzen, wirft man mit einem Würfel weniger weiter. Kann man alle Standard-Symbole belegen, erobert man die Karte, mit allen Karten den Clan. Um Karten von Mitspielern zu erobern, muss man auch das Daimyo-Symbol belegen. Einen kompletten Clan kann man nicht angreifen. Sind alle Karten erobert, gewinnt man mit den meisten Punkten.
Würfelspiel für 2-6 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2014 Autor: Reiner Knizia Gestaltung: Brian Schomburg, Michael Silsby, Simon Eckert, Tony Foti, Fiona Carey, Marina Fahrenbach Web: www.heidelbaer.de Art.Nr. 02112 9
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Zertz ( GIPF project ) | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
| Autor | Burm Kris | |||||
| Grafik | Lu'cifer | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 45 min | 9+ | 2000 | |||
| 2-Personen - Setz-/Position - Abstraktes Spiel | ||||||
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ZÈRTZ Zèrtz - das Spiel mit dem kleiner werdenden Plan, im Spiel sind 36 Ringe sowie 5 weiße, 7 graue und 9 schwarze Kugeln, alle spielen mit dem gesamten Material. Die Ringe werden zu einem Sechseck ausgelegt, Spielziel ist, eine der vier Siegbedingungen zu erfüllen - 2 Kugeln pro Farbe oder 3 weiße oder 4 graue oder 5 schwarze Kugeln zu erobern. Der Spieler am Zug legt entweder eine Kugel auf einen Ring und entfernt einen anderen Ring oder schlägt eine oder mehrere Kugeln, es besteht Schlagzwang. Geschlagen wird durch Überspringen. Der zu entfernende Ring muss am Rand liegen. Isoliert man durch Entfernen eines Ringes eine Kugel, gehört einem diese Kugel. Das dritte Spiel im Project GIPF. Positionsspiel * 2 Spieler ab 9 Jahren * Autor: Kris Burm * ca. 30 min * ca. 18 € * Schmidt Spiele, 2000 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de |
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| FAMILIE | | |||||
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| Ziggurat ( Stufe für Stufe ins gemeinsame Legacy-Abenteuer ) | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Leacock Matt Daviau Rob | |||||
| Grafik | Godbey Cory Jenson Amanda Kraenzle | |||||
| Redaktion | Dündar Anatol Entwicklung Melissa Mohn Übersetz. Translation Circus-Sebastian Klinge Janina Wittmann | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 8+ | de | 2025 | ||
| Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Kooperativ - Legacy | ||||||
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Ziggurat
Etwas erwacht in der Stufenpyramide – Abenteurer machen sich auf den Weg, Sechs Kapitel erzählen die Geschichte, und ein Kapitel muss gewonnen sein, bevor man das nächste beginnt. Alle können nur gemeinsam gewinnen. Jedes Kapitel bringt neue Regeln, neues Material, neue Karten und mehr, und jedes Kapitel hat ein eigenes Ziel, in Kapitel 1 muss die Spitze der Ziggurat erreicht werden. Ein Zug besteht aus den Schritten 1) Karte spielen und zuerst Heldenfiguren und dann Feuergeister bewegen, 2) Karte abwerfen, und 3) neue Karte ziehen. Kann jemand keine Karte spielen ist das Spiel verloren. Später kommen Objekte ins Spiel, die man vor jeder einzelnen Bewegung einsetzen kann. Erreichte Sonderfelder werden abgehandelt – Feuergrube, Rampe in Kapitel 1.
Legacy-Spiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2025 Lizenz: Mindware © 2024 Autor: Matt Leacock, Rob Daviau Entwicklung: Melissa Mohn Redaktion: Anatol Dündar Übersetzung: Translation Circus (Sebastian Klinge, Janina Wittmann) Gestaltung: Cory Godbey, Amanda Kraenzle Jenson Web: www.schmidtspiele.de Art. Nr.: 49457 - 52400297
Zielgruppe: Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: de
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Zingeln ( Fünf gegen Einen. In 21 Zügen soll der Gegner umzingelt werden. ) | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
| Autor | Lorey Rummonds Tom | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 45 min | |||||
| Setz-/Position - 2-Personen | ||||||
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ZINGELN Spielziel der blauen Steine ist, den grünen Stein mit
21 Zügen so einzukreisen, dass er bewegungsunfähig ist, der grüne Stein muss
sich nach 21 Zügen noch bewegen können, um zu gewinnen. Die grüne Figur darf in
jede Richtung ziehen, die blauen Steine dürfen nicht diagonal ziehen.
Überspringen ist nicht erlaubt. Setz- und Positionsspiel * 2 Spieler * Ohne
Altersangabe * Autoren: Lorey, Tom Rummonds * 601 1129, Schmidt, Deutschland *
Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, München |
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Zippel Zappel ( Der große Spaß im Kinderzimmer ) | ||||||
| Verlag | F.X.SCHMID | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 5+ | 1992 | |||
| Kinder - Action - Merk | ||||||
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Zippel zappel Ein zitternder Apfel mit Würmchen, die aus den Löchern
schauen und geschnappt werden müssen. Ein lustiges Spiel um Farben zu lernen
und Positionen zu merken, eigentlich eine Memory-Variante,
aber mit viel mehr Spaß und Action! Höchst erfreulich auch die fehlende
Batterie, das Ganze funktioniert auf Federwerk-Basis. Merkspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * ca. 20 min * 70700.5, F.X. Schmid, Deutschland, 1992 *** F.X. Schmid
* derzeit nicht erhältlich |
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| FREUNDE | | |||||
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| Zippers | ||||||
| Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
| Autor | Altenburger Klaus | |||||
| Grafik | Fahrenbach Marina Carey Fiona | |||||
| Redaktion | Bauer Ulrich Eller Heiko | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-6 | ca. 30 min | 14+ | de | 2013 | ||
| Wort - Kreativ/Kommunikation | ||||||
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Zippers
Kartentexte beschreiben zwei alltägliche Begriffe, doch die Beschreibungen erfolgen nicht nacheinander, wie normalerweise üblich, sondern die Textabschnitte der beiden Beschreibungen greifen wie die Zähne eines Reißverschlusses ineinander. Man hat 10 Chips, 8 Zippers Karten werden gestapelt und die Antwortkarte bereitgelegt, jeder zahlt einen Chip in den Pot. Man legt einen Chip in die Mitte, der Vorzipper liest den Text der Karte vor - wer einen Begriff erkennt, legt die Hand auf die Antwortkarte, zahlt einen Chip, nennt einen Vorschlag und bekommt für die richtige Lösung Chips aus dem Pot. Man darf pro Begriff nur einen Rateversuch machen
Sprach- und Kommunikationsspiel für 1-6 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2013 Autor: Klaus Altenburger Grafiker: Marina Fahrenbach, Fiona Carey Web: www.heidelbaer.de Art.Nr.: 00091 9
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| FAMILIE | | |||||
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| Zirkus Leo ( Ein tierischer Aktionsspaß! ) | ||||||
| Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
| Autor | Stark Frank | |||||
| Grafik | Stark Frank Heidolph Theiss markkom.de | |||||
| Redaktion | Machaczek Sabine | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-8 | ca. 30 min | 7+ | de | 2015 | ||
| Action - Karten - Reaktion | ||||||
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Zirkus Leo
Sechs Aktionskarten und der Floh liegen rund um die Manege aus, jeder Spieler erhält 12 bzw. 9 Zirkuskarten als verdeckten Stapel auf die Hand. Der aktive Spieler legt seine oberste Karte offen in die Manege. Liegen danach zwei gleiche Aktionskarten in der Manege – unabhängig vom Hintergrund – wird die entsprechende Aktion ausgelöst. Wer einen Fehler macht oder als Letzter reagiert, nimmt alle Karten aus der Manege uind die Manege wird ein Feld weitergedreht. Hat jemand die letzte Karte gespielt oder die Manege erreicht zum dritten Mal die Flohkarte, gibt es einen Punkt pro Handkarte, maximal 10, und man gewinnt nach drei Vorstellungen mit den wenigsten Punkten.
Aktionsspiel für 3-8 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2015 Autor: Frank Stark Grafiker: Frank Stark, Theiss Heidolph Web: www.heidelbaer.de Art.Nr.: 15HE813
Zielgruppe: Für Familien Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| ZITADELLE: DUEL FOR KURSK | ||||||
| Verlag | WORLDWIDE WARGAMER | |||||
| Autor | Yamazaki Mashimiro | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | 18+ | 1992 | ||||
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| Zielgruppe noch nicht zugeordnet | | |||||
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| Zock ( Ein KRONE Spiel für Erwachsene ) | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
| Autor | Obermair Gilbert Ullmann Frank | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | |||||
| Glücks / Zufall - Setz-/Position | ||||||
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Zock Spielziel
ist, die eigene Figur auf dem Spielplan möglichst weit nach vorn zu rücken und
rechtzeitig wieder zurückzunehmen, dafür gibt es Geld von der Bank, oder fremde
Figuren in die Ausgangsstellung zurückzuwerfen, dafür gibt es Geld von den
Mitspielern. Die Figurenwerden nach Würfelwurf bewegt, zuerst müssen die
Ausgangsfelder geräumt werden (bis auf eine Figur), danach kann er weiter
vorrücken oder unterbrechen und sich auszahlen lassen, die Figur geht dann auf
das Ausgangsfeld zurück. Trifft man auf eine gegnerische Figur, geht diese zum
Anfang zurück. Treffen sich zwei Könige, wird um das ganze Geld der beiden
Spieler gewürfelt, wer als erster eine 1 wirft, hat verloren. Hat ein Spieler
alles Geld gewonnen, endet das Spiel, man kann auch früher aufhören, dann
gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld. Glücksspiel
mit Taktikmöglichkeiten * 2-4 Spieler * ohne Altersangabe * Autor: Gilbert
Obermair * Serie: Ein KRONE Spiel für Erwachsene * 606 1625, Schmidt,
Deutschland * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH |
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| FAMILIE | | |||||
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| Zock 'n' Roll | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | von Rüden Jörg | |||||
| Grafik | Pätzke Anne | |||||
| Redaktion | Gimmler Thorsten | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 40 min | 8+ | de | 2015 | ||
| Würfel - Familie | ||||||
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Zock ‚n‘ Roll
Eine Variante von Kniffel in Durchgängen aus je drei Runden: Jeder Spieler hat einen auf beiden Seiten offenen Würfelbecher und zwei Würfel einer Farbe. Für Runde 1 eines Durchgangs werfen zuerst alle Spieler ihre beiden Würfel in den Becher und schauen von oben hinein, heben ihn aber nicht an. Dann würfelt der Startspieler drei weiße Würfel. Mit deren Resultat und dem der eigenen Würfel versucht nun jeder eine möglichst punkteträchtige Kombination zu bilden und entscheidet dann über aussteigen oder weitermachen. Wer aussteigt, markiert entsprechend. In Runde 2 und 3 kommt jeweils ein weiterer weißer Würfel dazu. Macht jemand das sechste Kreuz in eienr Zeile, wird bis Ende der 3. Runde des aktuellen Durchgangs weitergespielt und gewinnt mit den meisten Siegpunkten.
Kniffelvariante für 3-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2016 Autor: Jörg von Rüden Grafiker: Anne Pätzke Web: www.schmidtspiele.de Art.Nr. 49320
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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