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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Zeitalter des Krieges
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Schomburg Brian Silsby Michael Eckert Simon Foti Tony Carey Fiona Fahrenbach Marina
  Redaktion Bleasdale Sebastian Jacklin Kevin Eller Heiko Machaczek Sabine
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 14+ de 2014
  Würfel
Zeitalter des Krieges

Zeitalter des Krieges

 

Als Daimyo versucht man Burgen und Clans zu erobern. Eine Burgkarte zeigt Icons für Daimyo, Waffengattungen, Punktewert etc. und auf der Rückseite Clan-Information, Punktewert und Kartenanzahl des Clans. Man wirft sieben Würfel, setzt passende auf eine Karte der Auslage und wirft verbliebene Würfel neu. Kann man nicht setzen, wirft man mit einem Würfel weniger weiter. Kann man alle Standard-Symbole belegen, erobert man die Karte, mit allen Karten den Clan. Um Karten von Mitspielern zu erobern, muss man auch das Daimyo-Symbol belegen. Einen kompletten Clan kann man nicht angreifen. Sind alle Karten erobert, gewinnt man mit den meisten Punkten.

 

Würfelspiel für 2-6 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2014

Autor: Reiner Knizia

Gestaltung: Brian Schomburg, Michael Silsby, Simon Eckert, Tony Foti, Fiona Carey, Marina Fahrenbach

Web: www.heidelbaer.de

Art.Nr. 02112 9

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Zertz ( GIPF project )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Burm Kris
  Grafik Lu'cifer
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 9+ 2000
  2-Personen - Setz-/Position - Abstraktes Spiel
Zèrtz

ZÈRTZ

 

Zèrtz - das Spiel mit dem kleiner werdenden Plan, im Spiel sind 36 Ringe sowie 5 weiße, 7 graue und 9 schwarze Kugeln, alle spielen mit dem gesamten Material. Die Ringe werden zu einem Sechseck ausgelegt, Spielziel ist, eine der vier Siegbedingungen zu erfüllen - 2 Kugeln pro Farbe oder 3 weiße oder 4 graue oder 5 schwarze Kugeln zu erobern. Der Spieler am Zug legt entweder eine Kugel auf einen Ring und entfernt einen anderen Ring oder schlägt eine oder mehrere Kugeln, es besteht Schlagzwang. Geschlagen wird durch Überspringen. Der zu entfernende Ring muss am Rand liegen. Isoliert man durch Entfernen eines Ringes eine Kugel, gehört einem diese Kugel. Das dritte Spiel im Project GIPF.

 

Positionsspiel *  2 Spieler ab 9 Jahren * Autor: Kris Burm * ca. 30 min * ca. 18 € * Schmidt Spiele, 2000 *** Schmidt Spiel + Freizeit GmbH * Ballinstraße 16 * D-12359 Berlin * Fon: +49-30-6839020 * Fax: +49-30-6859078 * www.schmidtspiele.de

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Ziggurat ( Stufe für Stufe ins gemeinsame Legacy-Abenteuer )
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Leacock Matt Daviau Rob
  Grafik Godbey Cory Jenson Amanda Kraenzle
  Redaktion Dündar Anatol Entwicklung Melissa Mohn Übersetz. Translation Circus-Sebastian Klinge Janina Wittmann
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ de 2025
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Abenteuerspiel - Kooperativ - Legacy
Ziggurat

Ziggurat

 

Etwas erwacht in der Stufenpyramide – Abenteurer machen sich auf den Weg, Sechs Kapitel erzählen die Geschichte, und ein Kapitel muss gewonnen sein, bevor man das nächste beginnt. Alle können nur gemeinsam gewinnen. Jedes Kapitel bringt neue Regeln, neues Material, neue Karten und mehr, und jedes Kapitel hat ein eigenes Ziel, in Kapitel 1 muss die Spitze der Ziggurat erreicht werden. Ein Zug besteht aus den Schritten 1) Karte spielen und zuerst Heldenfiguren und dann Feuergeister bewegen, 2) Karte abwerfen, und 3) neue Karte ziehen. Kann jemand keine Karte spielen ist das Spiel verloren. Später kommen Objekte ins Spiel, die man vor jeder einzelnen Bewegung einsetzen kann. Erreichte Sonderfelder werden abgehandelt – Feuergrube, Rampe in Kapitel 1.

 

Legacy-Spiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2025

Lizenz: Mindware © 2024

Autor: Matt Leacock, Rob Daviau

Entwicklung: Melissa Mohn

Redaktion: Anatol Dündar

Übersetzung: Translation Circus (Sebastian Klinge, Janina Wittmann)

Gestaltung: Cory Godbey, Amanda Kraenzle Jenson

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 49457 - 52400297

 

Zielgruppe: Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Zingeln ( Fünf gegen Einen. In 21 Zügen soll der Gegner umzingelt werden. )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Lorey Rummonds Tom
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min
  Setz-/Position - 2-Personen
ZINGELN

ZINGELN

 

Spielziel der blauen Steine ist, den grünen Stein mit 21 Zügen so einzukreisen, dass er bewegungsunfähig ist, der grüne Stein muss sich nach 21 Zügen noch bewegen können, um zu gewinnen. Die grüne Figur darf in jede Richtung ziehen, die blauen Steine dürfen nicht diagonal ziehen. Überspringen ist nicht erlaubt.

 

Setz- und Positionsspiel * 2 Spieler * Ohne Altersangabe * Autoren: Lorey, Tom Rummonds * 601 1129, Schmidt, Deutschland * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, München

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Zippel Zappel ( Der große Spaß im Kinderzimmer )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor nicht genannt
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 1992
  Kinder - Action - Merk
Zippel zappel

Zippel zappel

 

Ein zitternder Apfel mit Würmchen, die aus den Löchern schauen und geschnappt werden müssen. Ein lustiges Spiel um Farben zu lernen und Positionen zu merken, eigentlich eine Memory-Variante, aber mit viel mehr Spaß und Action! Höchst erfreulich auch die fehlende Batterie, das Ganze funktioniert auf Federwerk-Basis.

 

Merkspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * ca. 20 min * 70700.5, F.X. Schmid, Deutschland, 1992 *** F.X. Schmid * derzeit nicht erhältlich

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Zippers
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Altenburger Klaus
  Grafik Fahrenbach Marina Carey Fiona
  Redaktion Bauer Ulrich Eller Heiko
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 30 min 14+ de 2013
  Wort - Kreativ/Kommunikation
Zippers

Zippers

 

Kartentexte beschreiben zwei alltägliche Begriffe, doch die Beschreibungen erfolgen nicht nacheinander, wie normalerweise üblich, sondern die Textabschnitte der beiden Beschreibungen greifen wie die Zähne eines Reißverschlusses ineinander. Man hat 10 Chips, 8 Zippers Karten werden gestapelt und die Antwortkarte bereitgelegt, jeder zahlt einen Chip in den Pot. Man legt einen Chip in die Mitte, der Vorzipper liest den Text der Karte vor - wer einen Begriff  erkennt,  legt die Hand auf die Antwortkarte, zahlt einen Chip, nennt einen Vorschlag und bekommt für die richtige Lösung Chips aus dem Pot. Man darf pro Begriff nur einen Rateversuch machen

 

Sprach- und Kommunikationsspiel für 1-6 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2013

Autor: Klaus Altenburger

Grafiker: Marina Fahrenbach, Fiona Carey

Web: www.heidelbaer.de

Art.Nr.: 00091 9

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Zirkus Leo ( Ein tierischer Aktionsspaß! )
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Stark Frank
  Grafik Stark Frank Heidolph Theiss markkom.de
  Redaktion Machaczek Sabine
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 30 min 7+ de 2015
  Action - Karten - Reaktion
Zirkus Leo

Zirkus Leo

 

Sechs Aktionskarten und der Floh liegen rund um die Manege aus, jeder Spieler erhält 12 bzw. 9 Zirkuskarten als verdeckten Stapel auf die Hand. Der aktive Spieler legt seine oberste Karte offen in die Manege. Liegen danach zwei gleiche Aktionskarten in der Manege – unabhängig vom Hintergrund – wird die entsprechende Aktion ausgelöst. Wer einen Fehler macht oder als Letzter reagiert, nimmt alle Karten aus der Manege uind die Manege wird ein Feld weitergedreht. Hat jemand die letzte Karte gespielt oder die Manege erreicht zum dritten Mal die Flohkarte, gibt es einen Punkt pro Handkarte, maximal 10, und man gewinnt nach drei Vorstellungen mit den wenigsten Punkten.

 

Aktionsspiel für 3-8 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2015

Autor: Frank Stark

Grafiker: Frank Stark, Theiss Heidolph

Web: www.heidelbaer.de

Art.Nr.: 15HE813

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  ZITADELLE: DUEL FOR KURSK
  Verlag WORLDWIDE WARGAMER
  Autor Yamazaki Mashimiro
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 18+ 1992
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Zock ( Ein KRONE Spiel für Erwachsene )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Obermair Gilbert Ullmann Frank
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min
  Glücks / Zufall - Setz-/Position
Zock

Zock

 

Spielziel ist, die eigene Figur auf dem Spielplan möglichst weit nach vorn zu rücken und rechtzeitig wieder zurückzunehmen, dafür gibt es Geld von der Bank, oder fremde Figuren in die Ausgangsstellung zurückzuwerfen, dafür gibt es Geld von den Mitspielern. Die Figurenwerden nach Würfelwurf bewegt, zuerst müssen die Ausgangsfelder geräumt werden (bis auf eine Figur), danach kann er weiter vorrücken oder unterbrechen und sich auszahlen lassen, die Figur geht dann auf das Ausgangsfeld zurück. Trifft man auf eine gegnerische Figur, geht diese zum Anfang zurück. Treffen sich zwei Könige, wird um das ganze Geld der beiden Spieler gewürfelt, wer als erster eine 1 wirft, hat verloren. Hat ein Spieler alles Geld gewonnen, endet das Spiel, man kann auch früher aufhören, dann gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld.

 

Glücksspiel mit Taktikmöglichkeiten * 2-4 Spieler * ohne Altersangabe * Autor: Gilbert Obermair * Serie: Ein KRONE Spiel für Erwachsene * 606 1625, Schmidt, Deutschland * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Zock 'n' Roll
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor von Rüden Jörg
  Grafik Pätzke Anne
  Redaktion Gimmler Thorsten
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 40 min 8+ de 2015
  Würfel - Familie
Zock 'n' Roll

Zock ‚n‘ Roll

 

Eine Variante von Kniffel in Durchgängen aus je drei Runden: Jeder Spieler hat einen auf beiden Seiten offenen Würfelbecher und zwei Würfel einer Farbe. Für Runde 1 eines Durchgangs werfen zuerst alle Spieler ihre beiden Würfel in den Becher und schauen von oben hinein, heben ihn aber nicht an. Dann würfelt der Startspieler drei weiße Würfel. Mit deren Resultat und dem der eigenen Würfel versucht nun jeder eine möglichst punkteträchtige Kombination zu bilden und entscheidet dann über aussteigen oder weitermachen. Wer aussteigt, markiert entsprechend. In Runde 2 und 3 kommt jeweils ein weiterer weißer Würfel dazu.

Macht jemand das sechste Kreuz in eienr Zeile, wird bis Ende der 3. Runde des aktuellen Durchgangs weitergespielt und gewinnt mit den meisten Siegpunkten.

 

Kniffelvariante für 3-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2016

Autor: Jörg von Rüden

Grafiker: Anne Pätzke

Web: www.schmidtspiele.de

Art.Nr. 49320

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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